从[怪物齿轮]看日本ARPG手游的特殊性

5月14日,SEGA最新手游《怪物齿轮》(原名:モンスターギア)正式上线,这款公布之初就因为风格、战斗概念激似《怪物猎人》而引起话题的产品在招喷的同时也敛了不少财。不过在这些表面现象的背后GameLook发现日本厂商在ARPG手游的开发上已经出现了不同于其他国家地区的趋势。

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GameLook报道/ 5月14日,SEGA最新手游《怪物齿轮》(原名:モンスターギア)正式上线,这款公布之初就因为风格、战斗概念激似《怪物猎人》而引起话题的产品在招喷的同时也敛了不少财。不过在这些表面现象的背后GameLook发现日本厂商在ARPG手游的开发上已经出现了不同于其他国家地区的趋势。

平面化的《怪物猎人》

《怪物齿轮》是一款ARPG游戏,玩家在游戏中将扮演猎人与同伴一起组队挑战各种怪物。玩家可以分别使用大剑、双手剑、枪、锤、弓这五种特征各异的武器击破怪物,收集用怪物之魂制作而成的装备“齿轮”。无论是“组队狩猎”还是“怪物素材出产装备”,这些概念都与日本国民级游戏《怪物猎人》非常相似。

《怪物齿轮》宣传视频

虽然《怪物齿轮》的战斗界面长着一张回合制的脸,但实际上这是一款不折不扣的即时战斗游戏。游戏中的怪物都有不同的行动模式,它们的攻击速度、从准备到发动攻击的时间、攻击方式都有非常大的区别,很多BOSS还会给自己加buff。而玩家要做的是根据怪物的行动从防御、攻击、特殊攻击中选择合适的动作进行应对。

GameLook此前就对这款产品做出定义,《怪物齿轮》可以说是一款平面化了的《怪物猎人》。游戏在保留了《怪物猎人》最基本的即时战斗系统的同时,根据移动平台的特性针对玩法进行创新,对操作进行简化。

ARPG也要做竖版

一款ARPG的站队方式和回合制RPG一样,而且人物还无法移动,这个事情就非常有意思了。除了SEGA之外还有其他游戏公司也是这么在做ARPG的,比如KONAMI之前推出的《巨神战争》,这款产品同样是站桩环境下的全即时战斗。

那么日本游戏公司是没能力做带移动的APRG?答案显然是否定的,CAPCOM、SE都已经把家用机上的产品原样放到了手机平台,这里头并不存在什么克服不了的技术性问题。

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虽然站的位置不一样,但《怪物齿轮》和《巨神战争》都是站桩下的即时战斗

事实上,日本游戏厂商这种奇怪的做法和UI设计有很大的关系,在《UI有讲究 日本畅销榜近7成产品为竖屏》这篇文章中GameLook就曾经提到日本手游市场上畅销产品大多都采用竖屏的显示方式。

日本人对竖屏的执着有着多层原因,日本文字出版物(包括漫画、小说)多采用竖排列、功能机时代翻盖手机占绝对主导(日本手机市场到现在还在出新款翻盖手机),这些因素使得日本即便进入到智能机时代仍然热衷于竖屏显示。

如果把竖屏作为产品的基本要求的话,你会发现在这个环境下要实现移动、攻击等多种操作的难度提升了不少。KONAMI和SEGA在这道题目上选择了对游戏战斗体系影响最大的“动作的即时性”,舍弃了“人物移动”。正因为如此,COLOPL开发的移动、攻击一体的“弹性操作”才更显价值。

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在百度上搜索“ARPG手游”我们看到的基本上都是这种样子的产品

没有了左手之后右手就会更为发达

就好像人如果失去了左手那右手因为使用频率的增加而会比原先更为发达一样,在放弃了“人物移动”之后日本游戏厂商把更多的精力放在了深化战斗系统上。

《巨神战争》和《怪物齿轮》中都有存在以下2个设定:

1.游戏中存在大量技能,而且人物可以同时携带多个技能
2.连击对于攻击倍率有很大的影响

也就是说,这类全即时的ARPG的侧重点在于玩家对战斗节奏的制以及战斗策略,而横版ARPG则对于玩家在走位、移动上有着比较高的要求。

一些后话:

打着《怪物猎人》擦边球的《怪物齿轮》上架伊始就展现出了非常强悍的实力,截至发稿前这款产品已经冲到了日本AppStore游戏类畅销榜TOP50之内。当然,这款产品是不是能够成为日本手游领域里的《怪物猎人》还有待时间的检验,但GameLook相信这会儿CAPCOM的心里的滋味一定不怎么好受。

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