Rovio高管:手游营销最好在研发初期开始

最近,以色列移动峰会的创始人Ofir Leitner针对手游以及货币化问题采访了Rovio公司新任用户获取副总裁Eric Seufert,他表示,由于手游市场的供求关系没有发生变化,未来手游用户获取成本会稳步提升,市场营销应该尽早参与游戏研发过程,这样可以带来‘市场需要的产品’。以下请看Gamelook整理的采访稿:

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Gamelook报道/最近,以色列移动峰会的创始人Ofir Leitner针对手游以及货币化问题采访了Rovio公司新任用户获取副总裁Eric Seufert,他表示,由于手游市场的供求关系没有发生变化,未来手游用户获取成本会稳步提升,市场营销应该尽早参与游戏研发过程,这样可以带来‘市场需要的产品’。以下请看Gamelook整理的采访稿:

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Eric,你在移动游戏行业已经很久了,能否介绍下在Rovio的工作有何不同,现在主要是负责什么?

在Rovio最有趣的事情之一就是和很多游戏打交道。我们希望给玩家带来的不只是一款游戏,而是很多款产品,并且从这个方面优化玩家们的游戏体验。如果只有一两款游戏的话,用户获取是很好做的,你只要从一些渠道获得反馈,然后决定哪些是最有效率的就可以了。

而在Rovio,我们需要考虑很多方面,比如很多款产品的表现,品牌认可度等等,这让我的工作变得非常有趣和具有挑战性。

作为UA副总裁你在游戏研发的什么阶段开始介入?

其实在游戏研发的早期阶段就已经开始了,而不是要为游戏做广告活动的时候。实际上,我和游戏研发团队的合作是从创意阶段一直到优化用户获取阶段的。我们很早就开始合作,并且运用市场数据来提供不同的方案。

根本上来说,公司的所有人目标是一致的,我们都希望做优秀的游戏,最好是大作。所以用户获取团队和研发团队的合作从研发阶段的初期开始是有意义的,而且可以让所有人都有实现这个目标的概念。我记得在Nordic Games 2015大会上举了一个例子,研发过程中加入的手游市场营销和整体消费技术公司所谓的‘产品与市场匹配’理念一致。这个概念指的是,用市场数据确保你的产品能够满足用户/潜在用户们的需要。

我们看到,有些手游的广告会加入时机的玩法介绍,但还有些并没有介绍(比如《战争游戏》的超级碗广告),你认为哪种类型的广告比较好?

我认为,一个广告和玩法越接近,点击这个广告进入游戏的玩家参与度就可能会更高。人们可能会注意自己在游戏中所得到的体验是否与广告中看到的一致,否则他们会觉得被某些虚假的信息所欺骗了。

把玩家们骗进来的做法不适合免费游戏,因为他们很容易进入游戏之后因为不满意体验而删掉游戏,转而下载其他的游戏。

所有人都在讨论持续增长的用户购买成本,你觉得未来的趋势怎样?

我还没有看到任何重大变化的迹象,因为最终的价格是由供需关系决定的,这两个因素目前都没有发生很大的改变,至少在发达地区没有什么明显变化。

所以用户购买成本可能还会稳步提升,因为手游广告成本是取决于货币化水准的,由于玩家们对IAP更满意,我们看到用户的LTV一直在增长,游戏公司从中得到的收入也开始增长,他们对于免费模式的使用越来越熟练。

随着UA成本增长,你觉得小团队该怎么做?

我觉得他们应该找到一种可以长期和可持续使用的策略,我不会采取可能危及公司发展的赌博式策略。关键的是找到一个不断提高的方法,让开发者们在每个游戏中都可以获得更高的收入,以便在未来投入更多的市场营销费用。

当然,另一个方法就是创造独特的内容以及通过病毒传播的方式。如今最好的例子就是《天天过马路》,这款游戏的玩法非常简单,而且具有独特的风格。

你能否谈一些其他的例子,比如Rovio公司以往的产品?

原版的《愤怒的小鸟》就是很好的例子,玩法非常奇怪而独特,足够满足病毒传播的所有需求。但Rovio现在是一家大公司了,所以我们的增长策略现在是多方面的。

目前市场上有很多的广告网络、信息追踪公司以及其他的货币化技术平台,看起来提供的服务非常相似,你们是如何选择与之合作的?

从表面来看,他们看起来都差不多,但是,经过深度合作之后,你会发现不同的网络有各自的优势。有些可以让你很轻易的获得数据,而有些公司提供的数据仍然是非常有限的。一个网络的业务拓展团队也是差异化的因素之一,我们的策略是与表现最好的广告网络合作。

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