Riot首席设计师:从设计角度谈游戏策划

曾任《暗黑3》主策以及《模拟城市》创意总监、现任Riot首席设计师的Stone Librande在2015 GDC的演讲中把游戏策划上升到了设计的角度,他认为提出想法并不是策划的职责,作为游戏设计师,他们的职责应该是根据不同的想法,设计出对应的计划,做成不同的创意原型,然后交给团队进行讨论、修改,最后进入制作阶段。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/提到游戏策划,可能国内同学首先想到的是表格、数值等非常具体的东西;还有人可能觉得,游戏策划应该是想出游戏想法的人。不过,Gamelook今天找到了资深策划Stone Librande在2015 GDC上的演讲,在题为《设计大于游戏(game<design)》的演讲中,他把游戏策划上升到了设计的角度,列举了多个领域的不同设计流程,他认为,提出想法并不是策划的职责,作为游戏设计师,他们的职责应该是根据不同的想法,设计出对应的计划,做成不同的创意原型,然后交给团队进行讨论、修改,最后进入制作阶段。

Stone Librande曾经在暴雪工作期间担任《暗黑3》主策,在EA工作期间担任《模拟城市》的创意总监,目前在《英雄联盟》开发商Riot Games担任首席设计师。

StoneLibrande

以下是Gamelook整理的演讲内容,希望对从事有些策划的童鞋们有所帮助:

大家好,我是Riot Games的主策划Stone Librande,从事专业的游戏策划已经15年了,在此期间,我曾经和很多的游戏策划进行过交流,比如有关游戏行业的历史、趋势以及新的平台、模式、玩家行为分析、数据甚至发行方式以及新硬件等方面的问题,我过去做的演讲和讨论过的话题加起来绝对可以连续说20个小时不重样,但今天我不可能全部都说一遍,因为可能你们会愿意听,但是这样做可能会耽误你们和老婆的20周年结婚纪念烛光晚餐这么重要的事情。

那么,我今天站在这里到底是要讲什么呢?在过去,我的同行们、同事们谈过很多的游戏,但却很少有人说起过策划的问题,包括我自己在内。所以,今天想借GDC的舞台讲讲过去这些年的策划经历以及有关策划的一些问题。在我的名片上有两个单词,一个是游戏,另一个是策划,我们今天主要讲后半部分的事情。

不过,在开始之前,我想先说一点点有关游戏的事情,我们知道,游戏有不同的内容、类型、玩法和平台,而且同一个游戏策划会做出不同风格的游戏。我称自己是游戏策划,今天到场的很多人也都是游戏策划,而作为一个游戏策划,我们所做的游戏可能会有很大的区别,根据预算、内容和平台的不同,你可能只擅长做某一种游戏,其他的游戏就不在行了。

gd1

比如有些人可能会更喜欢独立研发,你可能是因为去不了3A工作室或者不想做3A游戏;或许还有人从事不同类型的游戏研发,MMO、RPG、MOBA、三消游戏、FPS游戏,你可能在某个内容领域有自己的专长;另一个差别就是平台,可能做主机游戏的不做PC游戏,也可能有人专们做页游、桌游、博彩或者手游等等。所有的这些差异都会让你成为特殊的游戏策划。但真正让你打破常规,做一些根本不擅长的游戏时,你可能会无从下手。

游戏策划=游戏设计师

在和一个朋友聊过之后我发现,原来我可以成为多种游戏的策划。作为游戏策划,抛却其他条件的限制,我们应该更注重一些基础性的规律,这样不管是什么游戏,你都可以解决其中的问题,因为你了解更高层次的东西。我在教学生的时候会随机让他们选择预算类型、内容和平台类型,然后给他们一个小时的时间做游戏创意。

我的整个职业生涯都在探索各种游戏的策划,但很明显我没有足够的时间去尝试做所有类型的游戏,但是我从《暗黑》到《模拟城市》都觉得很自然,经历的越多,我越来越意识到,这可能牵涉到更大的层面,也就是设计。如果我想要成为设计师呢?所有的设计有什么共同点呢?

gd2

所以,设计有很多种,比如除了游戏设计(即游戏策划)之外,还有工业设计(iPhone等硬件的设计)、汽车设计、互动设计(比如网站、产品和移动等互动)、时尚设计、建筑设计、广告设计、景观设计,如果你想寻找,还有更多领域的设计,每个领域的设计师都要思考完全不同的问题,但是作为游戏设计师,有哪些设计方面的资源是我们可以共用的呢?

有一种比较天真的观点是,‘我提出一个想法,然后会有人帮我做好。’但我们都知道,这种想法是很幼稚的,因为不可能无论你想出什么主意,就有人能够做得出来,至少这种情况是很少的。标准的设计模式是‘问题-设计-实施’的过程,这个问题可能并不是你自己的,有可能是客户的,你为此设计出解决方法,然后整个团队的人参与做出解决方案。

Vitruvious设计模式

gd3

可能会有人问我,为什么调查这么多的行业,其实是因为设计行业源远流长,Vitruvious(80-15 BC)早在公元前就创作了设计学理论《De architectura》,这是当时他在古罗马军队负责军营建设的时候总结的经验,里面讲述了建材、建筑布置、地形、风向等方面,虽然和现代建筑学有很大差异,但出于历史原因,这本书其实非常重要,有些理论甚至现在还不过时。Vitruvious的核心观念是强度(Strength)、实用(Utility)和美观(Beauty)。

gd4

图为《英雄联盟》角色复仇之矛-卡莉丝塔

所以在Riot,我们有多个专门的英雄设计师,在设计英雄形象的时候首要考虑的是美感,在技能设计的时候最主要的是凸显单个英雄的长处,而在属性值设计的时候则首先考虑实用性。但是在设计属性和技能的时候,你需要和整个团队沟通,做到游戏的平衡,在美观方面, 我们一直都会出新英雄,设计师需要与程序员和美术师们沟通,尽量保证每一个英雄都是独特的,所以我们在英雄设计的时候要同时考虑这三个方面。

达芬奇的设计模式

我要提到的另一个著作就是《维特鲁威人(Vitruvian Man)》(达芬奇名画),讲述了人类身材的完美比例,至于这个理念到底是不是他想出来的,我们无从得知。因为如果你去看维基百科,会发现达芬奇身兼很多职业,维基百科对他的定位是:“一名意大利学者、画家、雕塑家、建筑师、音乐师、数学家、工程师、发明家、解剖学家、艺术家、地质学家、绘图家、植物学家和作家。”

gd5

达芬奇名画《维特鲁威人》

我对达芬奇最感兴趣的是他留下的这些草图,据历史记载,他死后留下的草图有1万多张,很多都是未公布的,有些是一个想法画在了一页纸上,还有的是很多页的,他的草图涵盖了很多方面。所以我们可以推测的是,达芬奇的设计流程是:‘想法-设计-草图’。其实,从想法到草图的过程就是设计过程。这里他没有外力干预,只是自己做自己的想法,而且他的这些作品很多不是用来出售的,所以这是非常纯粹的设计模式。

gd6

流传的达芬奇手稿草图

汉斯·瓦格纳的设计模式

gd7

汉斯·瓦格纳的设计

然后我们来说一个时间跨度比较大的人物,丹麦工艺设计师汉斯•瓦格纳(Hans Wegner),他17岁开始就在做椅子了,他一生中设计了500多种椅子,一百多种成为了全球大量生产的模型,他在家具设计圈很出名,所有的模型都是手工制作的,他的设计流程和达芬奇不同,先是画草图,然后开始做模型,模型大概只有两三英尺大小,根据模型做创意原型,然后一些会投入量产。

所以瓦格纳的设计流程是:“(椅子)想法-设计-生产(椅子)”。他和达芬奇不同,瓦格纳的目标是做出市场需要的可以量产化的椅子。不过在设计环节,还可以分为草图、模型和创意原型3个阶段。和我们做虚拟设计不同的是,瓦格纳的设计必须精准,因为这是实物,而且是直接和消费者发生联系的。

伊姆斯夫妇的设计模式

gd8

伊姆斯夫妇的故居以及室内图片

和瓦格纳非常不同的现代设计师是查尔斯和Ray伊姆斯夫妇(Charles and Ray Eames),他们是美国最杰出、最有影响的少数几个家具与室内设计大师之一,1994年的时候,查尔斯还为IBM设计了世博会场馆。他们也做椅子,他们的故居就离Riot公司不远。从外面看,他们的房子很普通,但如果你看室内,则完全是别有洞天,椅子、书架、各种家具的摆设都非常让人赏心悦目,每一件东西的放置都有其原因。Ray曾经说,“有用的东西比好看的东西更好,因为人们的审美观会发生改变,但实用性则会一直有用。”

gd9

伊姆斯夫妇的设计模式

伊姆斯夫妇和传统的设计师看法不同,图中的1区域代表他工作的办公室,2区域是客户需要的设计,区域3是社会需求,区域4是三个区域的交集,也就是伊姆斯的设计核心。查尔斯曾经说,‘我们不制造艺术,我们只是解决问题,任何有可以扩展设计风格的地方,就说明设计还存在着问题。’他的这个流程其实涵盖了3个方面,首先你需要有创意、其次你需要赚钱,最后你的产品可以让社会更美好。

大卫·凯利的设计模式

但是,我们说了这么多,大多数都在说事物、材料方面的东西,下面我们讲一些精神层面的东西。大卫•凯利(David Kelly)是IDEO的创始人,他们是九十年代创立的公司,不过IDEO并不生产任何实物,只是为客户设计东西,他们根据客户需求设计产品,可能很多人觉得他们应该被叫做发明家而不是设计师。

你们可能很多人不知道他们的创意或者想法,但IDEO设计的东西或许更为有说服力,比如为乔布斯设计的第一只苹果鼠标,全世界第一台Grid笔记本电脑以及牙膏袋包装等。如果你去过他们的公司,就会发现所有人都在讨论想法,到处都贴满了员工们的创意。作为一个游戏策划,独自一人永远不可能得到正确的想法,你需要和不同类型的策划,和团队所有人讨论。IDEO有完整的头脑风暴流程,可能不适合所有人,但你们可以进行参考。

gd10

(尊重判断-鼓励所有人创意-一对一谈话-综合多人的想法-保持话题的专注-做出可视化方案-量产)

所以,从表面来看,IDEO的模式是非常标准的‘问题-设计-生产’模式,但如果看了上面的图片,你会发现他们的流程其实是有差异化的,首先是理解和观察(问题),然后综合团队的意见、做出可视化的方案,根据方案做出创意原型并进行修改,最后才是投入生产。在做《模拟城市》的时候,比如设计船只的时候,我们不止是让UX策划和做船的人讨论,而是给他们一天的时间去真正的体验,然后他们反馈出所有的数据,我们会进行讨论,哪些地方有问题,然后做出可视化的方案,通常是一页图表,一旦我们都熟悉了制作流程之后,我们开始在游戏中实现。

但IDEO后来遇到的问题是,他们的人才大多数是从设计学院招来的,很多人学的都是传统设计流程,所以越来越缺少创意人才。实际上,他认为设计方面的学位不应该由学校授予,因为设计学院里的任何人都可以教那些东西,因为任何人都可以成为设计师。为此,IDEO创立了自己的学校,包括游戏策划在内,设计师都可以相互学到东西。

其他公司的模式

gd11

劳斯莱斯集团的模式

还有一些公司,比如劳斯莱斯的车标最初是手工制作的,丰田的汽车设计会分为很多复杂的流程,他们的设计模式是,根据需求进行设计,然后投入生产,再根据用户反馈改进设计。所以这或许就是《我的世界》如此成功的原因,因为它让玩家们自己建设,然后根据自己的需要进行提高和修改,不管是5岁孩子还是60岁老人,他们可以通过工具建造自己的虚拟世界。

劳斯莱斯还有很多的工厂,比如发动机工厂,他们做的发动机不仅可以用于汽车,还可以用于飞机甚至是军事用途的发动机。但他们的实际流程非常复杂,上面是我做的一个简单的流程图。他们的设计不能有丝毫差错,所以每一步都必须非常谨慎。

可能有人会觉得,我用了这么多的时间来讲游戏以外的东西跟游戏有什么关系呢?通过这么多案例,我想展示的是,设计其实是非常认真的事情。我们做游戏设计也有很多模式,比如理性模式、瀑布模式、Boehm的螺旋模式,我介绍了这么多模式,并不是说你应该照搬这些东西,而是希望展示这些模式背后的思维以及出发点。有的人可能会说,我需要做自己的设计模式吗?

北方暴雪模式

gd12

所以我给你们看看当时做《暗黑3》时候的北方暴雪模式,他们认为其实根本不需要一个策划,因为所有人都是策划,这样的方式其实非常酷,所有人都可以参与创意,而且通过《暗黑》系列的成功,你们可以发现这种模式是可行的。但这种模式的问题是,团队的人会越来越多,如果两个人的看法有冲突的时候应该怎么办?因此这是容易产生问题的,所以暴雪后面开始有了明确的分工。

我理想中的模式是这样的,你通过某些需要,有可能是外部需求,随后团队提出很多想法,然后根据想法进行设计-做出创意原型,然后付诸实施。所以在我的想象中,提出想法并不是游戏策划的工作,他们的职责是根据不同的想法设计专门的计划,做出不同的创意原型,然后把创意原型给团队讨论,经过修改之后进入制作阶段。

gd13

Stone的理想模式

由于是理想模式,所以只能是想象之中的,在EA的时候,我们有点儿忽略了创意原型这个阶段。有时候在游戏策划不知道的情况下就有人跟制作团队提想法,所以这有时候会导致最终产品走样。比如有时候《模拟城市》的用户提出问题的时候,往往是不经过策划团队,直接进行修改的。当然,这是必须的流程,因为用户的问题必须立即解决,但有时候会影响游戏的最终效果。

所以,根据不同的项目,你也可以有自己的模式,你的工作室是不同的,同事、客户都是不同的,所以这个模式必须是很个性化的,要适合你所做的游戏。由于个人经历有限,所以有些模式可能是我没有听过的,你们也可以讨论更多的设计模式。希望我讲的东西对你们有所启发,也希望你们做出的游戏都能符合强度、实用性以及美观的标准,谢谢大家。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/05/216737

关注微信