日本阿宅消费能力对比 “偶像领域”最吸金

包括“游戏”在内,以ACGN为首的亚文化在日本乃至全球其他地区都有很强的影响力,而这些亚文化产品的核心消费者——阿宅,也以高忠诚度、高活跃度、高消费力成为无数厂商眼中的“大肥肉”。矢野经济研究所的调查数据显示,“偶像”这一领域中人均年消费达到94738日元(约4727人民币),这一数字是第二名“铁道模型”的2倍以上。

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Gamelook报道/ 包括“游戏”在内,以ACGN为首的亚文化在日本乃至全球其他地区都有很强的影响力,而这些亚文化产品的核心消费者——阿宅,也以高忠诚度、高活跃度、高消费力成为无数厂商眼中的“大肥肉”。矢野经济研究所的调查数据显示,“偶像”这一领域中人均年消费达到94738日元(约4727人民币),这一数字是第二名“铁道模型”的2倍以上。

御宅(OTAKU),意指沉迷于某种兴趣爱好中而不可自拔的个人或群体。OTAKU这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于“您”、“阁下”或是“府上”的意思,写成日语汉字就是“御宅”。但后来真正在日本ACGN迷之间广泛使用的起源,则可能是1982年左右出身庆应大学的一群业界人之间。而他们在动画公司STUDIO NUE就职后,更成为一般同好的崇拜对象。因此OTAKU也成了同好间爱用的称呼。

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而对于御宅的定义开始狭隘化的的起因是日本著名的“宫崎勤事件”(不清楚的同学可以度娘一下),这一事件对当时的日本社会产生了非常大的影响。“OTAKU”这个字眼开始曝光化与禁忌化,本来OTAKU是ACGN迷们的共同称呼,但是自此事件后,这个字眼变成带有高度负面意味的词汇。如今一般日本人观念中的OTAKU,是把“生活里除了ACGN还是ACGN”的过度狂热爱好者跟“对某些特定事物的爱好极端偏执,而且老把自己关在家里不与人接触”画上等号的。近年来,OTAKU的待遇才有所好转。

稍微有些跑题了,实际上目前OTAKU的概念已经衍生到ACGN以外的很多领域,“偶像宅”、“铁道宅”等都是其中非常有特点的代表。矢野经济研究所的调查数据显示,“偶像”这一领域中人均年消费达到94738日元(约4727人民币),这一数字是第二名“铁道模型”的2倍以上。

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从上面这份数据中我们可以看到“偶像”、“铁道模型”、“成人游戏”、“玩偶”(指以成人为主要对象的高级人形玩偶)、“手办”(以动漫中角色为造型的玩偶)、“模型枪”,这6个分类上单用户平均年消费金额超过了30000日元(约1500人民币)。

而从用户规模上来说,“漫画”、“动画”仍然是最大的两个集团军,“轻小说”、“在线游戏”、“偶像”(比如AKB48)、“手办”、“同人志”(指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作刊物)等次之。

GameLook点评:

日本手游市场上的著名产品《LoveLive 校园偶像祭》就是一款横跨“在线游戏”、“动画”、“偶像”等多领域的产品,其“游戏”和“动画”作品的火爆,很大程度上也得益于这一作品走了“偶像”的路子。

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《LoveLive 校园偶像祭》

从某种程度上来说,矢野经济研究所的这份报告实际上就是一份日本宅文化用户分析,除了“铁道模型”、“职业摔跤”、“成人游戏”、“AV”这几个项目是受到日本本土的交通环境、娱乐文化、法律法规等影响而不具备普遍性之外,其他项目在包括中国在内的海外市场上都有不小的参考价值。

从目前国内的动漫展的情况来看,“COSPLAY”、“同人志”、“声库”(初音就是“声库”领域最成功的案例)等领域已经形成了一定的用户规模,如何通过不同的题材、组合切入国内阿宅们的内心就需要厂商们细细琢磨了。

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