九保:上半年手游市场回顾 风格化是趋势

2015年已过去一半,手游行业在从Q1伊始锣鼓喧天叫嚷的“3D革命”、“满大街收MOBA”、“大IP战略”等各种光鲜华丽的辞藻之下,终究消停了好几个月,大多国内CP与发行商们终究从热闹中沉静下来,转而寻找适合自己气质的产品细分方向和类型。

文/九保

2015年已过去一半,手游行业在从Q1伊始锣鼓喧天叫嚷的“3D革命”、“满大街收MOBA”、“大IP战略”等各种光鲜华丽的辞藻之下,终究消停了好几个月,大多国内CP与发行商们终究从热闹中沉静下来,转而寻找适合自己气质的产品细分方向和类型。

求生之路

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经过Q1元旦与春节两个节点的鸡血后,从Q2来看,无论企业大小与收入规模,国内手游行业的参与者们要么还在“摸着石头过河”,要么摸着石头后“沿着河往岸上走”。就大厂,企鹅帝国如2014年底霸榜的机会已经消失殆尽,一如2007~2010以来的端游困局,至今终究没有一款自研产品成为“破局者”,而这种局面恐怕会依然会持续很久。

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网易自去年若干试水性的手游产品后,今年以降迅速抛出若干镇宅大作如《天下HD》、《梦幻西游》等收割重度手游市场,制造出十分天下有其二的局面后转攻中轻度手游,一时间“雷火游戏”(网易旗下手游发行公司)在豪霸各家新游榜(跑酷如《音速小粉拳》,女性向如《小时代》,塔防如《恶魔不要啊》,赛车如《一起追追追》等等若干),网易之于腾讯好比“农村包围城市”战略,后力可期待。其余大厂,抱残守缺者有之,奋起直追者有之,互利共赢者有之,人人喊打者亦有之,各位自行脑补……

充耳不闻窗外事的中小CP面对着“小CP死亡论”,于是开始了2015以来的求新求变之路。首当其中是所谓的“二次元”向手游,无论2014的米哈游还是2015Q1的派趣无可否非成为小CP们学习的第一二个吃螃蟹的人,越来越多的宅男开发者们希望从前两家身上求得在2015年存活的法门。加上今年以来资本身上对于二次元内容娱乐板块的大肆吹捧,于是本小众向的内容细分俨然看上去成为了今年下半年的全民潮流,可以预见的是进入下半年Q3和Q4,二次元向手游会如暴风骤雨倾盆而来……

原因是什么?在我看来,至少对于国内手游市场,绝不是投资人所谓中国二次元人口日益增长的物质文化需要和贫乏现状的矛盾,那只是投资行业从业人员陷入自己的囚徒困境而已。外因就是供求关系,市场缺少这一内容细分向的手游,势必存在蓝海,和二不二次元倒无忒大关系,今年二次元,明年体育、军事、儿童、母婴游戏都说不准。

内因则是广大小CP们面对日益推高的研发成本和生存困境下,Q萌卡通风格的二次元向的手游成为今年和大厂拼命的、无太多技术壁垒的突破路径。换句话说,我做不了真3D、做不了动作捕捉、做不了实时同步、做不了同屏负载,但我可以在原画、动特、场景、声效等无门槛的模块上超越你。

故,究其本质,无论手游还是游戏,本质还是游戏性。至于包装,X次元、文青范、乡村摇滚范、逼格高冷范……啥好用用啥呗,终归是个技法。

产品之变

九保

另一方面,这半年走下来,手游产品有一个非常明显的变化特征——往“特色化”和“性格化”转变。大前提是,无论大中小厂,研发与发行“普世”游戏的能力基本灭绝,现有的普世游戏也逐渐或即将陷入长尾效应,于是转而追求“特色化”和“性格化”的手游,分拆则有若干种表现。

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大打IP营销。大厂无一例外在强化手游与内容娱乐的重度IP营销,一则夯筑手游内容娱乐的粉丝壁垒,二则建立多端生态(动画、大电影、小说、同人、网络剧、实体游戏等等)及之间各模块的黏性(这里可以提一下若干年前儿童页游的两个典型《摩尔庄园》与《洛克王国》的大电影模式早已让两者超越游戏本体而成为线下线上的固化且不断扩张与反哺),最终塑造独一无二的产品性格(脑补一下,提到水晶就想到施华洛世奇,提到小区快餐连锁就想到兰州沙县料理,提到动作卡牌就想到《刀塔传奇》,去年提到二次元就想到《崩坏2》)。所以IP营销本身就是手游往往“特色化”和“性格化”转变的行为,我不要求人人成为玩家,我只管好我这一片再逐渐扩张。

游戏美术“性格化”。与去年相比,可以看到今年“风格化”与“性格化”的产品越来越多。已有产品也在深化自己的“性格化标签”,性格化的游戏美术本身就成为游戏IP的标签之一。灵游坊在《影之刃》后开始塑造从雨血美术风格传承下来的大IP;鬼人《火柴人联盟》的火柴人形象似乎也会被标签化;专做宫斗游戏的苏州宝将从《宫廷风云》做到了《熹妃传》;爱乐游想做手游领域中的类空中网的战争游戏细分,《雷霆舰队》紧跟《雷霆战机》推出……性格化和风格化的游戏美术会为成功游戏产品锦上添花,也会成为未来自身IP塑造的暖床。

游戏玩法“性格化”。如果如今人人熟知的“动作卡牌”的类属来自去年初的《刀塔传奇》的话,那么今年这种类别的数量将会增长。其次,在一种大的玩法类型纵深里的差异化细分也会愈发明显。还是拿《火柴人联盟》来说(个人认为是打击感最优秀的横版格斗手游,没有之一),在横版单线格斗的细分类型上,继承和扬弃了《三国之刃》的诸多优缺点;畅销榜前13的《全民飞机》和14的《雷霆战机》真的就俩“打飞机”游戏?你不知道光速工作室开发双打模式背后花了多少个版本里程碑。故今年手游大的品类相比去年一定会有所增长,同一品类下的细分玩法也将会越来越“性格化”。

下半年预瞻

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从自己与身边的各种渠道了解下来的情况是,上半年各家CP发行都在默默耕耘夯地搬砖,而时间已至Q3,即从7月开始相比上半年会有一大波新鲜手游释放出来。从目前数据信息可以预测的是:

二次元向手游喷涌且带动整个内容娱乐板块的交互。从去年到今年初的舆论传播,二次元向手游已成为国内中小CP的自我标榜的救命稻草之一,高质量的美术内容包装搭配老套的核心玩法,在当下的热点大潮下基本也可以保证存活。同时会带动2D美术技术的发展如spine/live2d/emote等会越来越多的运用到游戏中,PC时代养成类ACG可能会在未来手游端出现精品大作。

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新的游戏品类势必产生。目前占据畅销榜前列的板块构成是“铁打的硬盘”与“流水的兵”。前者是腾讯网易为首的占榜时间在半年以上的“国民级”游戏,后者则是每一阶段都有那么一波无论是IP导向、画面导向还是营销导向的但游戏性并无创新的产品,一般在3~5个月后就会褪榜。在这一环境下,新玩法、新品类游戏是有迎合与满足市场与用户的可能和契机的。上帝的归上帝,凯撒的归凯撒,游戏性终究成为游戏成功与否的最关键因素,相信在下半年会愈发清晰,也一定会爆发出新的游戏品类。

另外一点,3D游戏论还是2D游戏论,到了下半年会成为一个“伪命题”,在市场从业者不成熟时自然信奉XX理论,笃信某种方法通行天下。而到了现在,尽管同质化充斥手游市场,但其开放、自由、发散的行业特点并未消褪反而愈发强大(最明显的表现就是脑抽型产品越来越多)。在ARPG和追求质感的重度品类中,3D会比2D方便;反之在追求细节表现、情感渲染与各种纷杂的品类中,2D又比3D来的投入产出比更高。游戏品类、游戏技术本就是人类情感的驱动演绎方式而已,所以下半年3D还是2D游戏论就是个“伪命题”。大路朝天各走一边,适合的才是正确的。

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