[怪物弹珠]能否击穿500亿日元的天花板

虽说手游的吸金能力一直在刷新行业内每个同学的世界观,但从客观上来说手游的收入是不可能无限增长下去的。日本携带游戏行业里一直流传着单季度营收的天花板在500亿日元这个说法,而日本手游行业新晋收入冠军《怪物弹珠》已经离这个天花板非常近了。

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GameLook报道/ 虽说手游的吸金能力一直在刷新行业内每个同学的世界观,但从客观上来说手游的收入是不可能无限增长下去的。日本携带游戏行业里一直流传着单季度营收的天花板在500亿日元(约25亿人民币)这个说法,而日本手游行业新晋收入冠军《怪物弹珠》已经离这个天花板非常近了。

作者:井川辽   GameLook编译:

2015财年mixi的营收同比增长超过800%当真是让业界瞠目结舌,而他们家的大黑柱《怪物弹珠》在全球范围内的用户数也超过了3000万,当真称得上是“怪物级”作品。mixi预计,随着用户付费的增加,2016财年mixi的净利润会增长58%、达到520亿日元(约26亿人民币)。而左右mixi命运以及未来其在游戏市场上地位的,就是单季度营收500亿日元的天花板。

在日本便携游戏行业(包括手游、掌机游戏)中一直有这么个说法,公司单季度营收的峰值基本上在500亿日元左右,而在碰到了这个天花板之后营收将进入下降期。就拿mixi之前的日本手游一哥GungHo来说,GungHo单季度营收的峰值出现在2014年1~3月,营收为499亿日元,当时《智龙迷城》上架约2年。

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游戏行业的竞争从来都是非常激烈的,而手游因为其制作门槛较主机游戏、PC游戏更低使得行业内产品迭代的速度更快,用户在单款产品上停留的时间也更短。再加上用户本身对产品的熟悉会降低付费率,根据这些经验行业内认为日本便携游戏市场上公司单季度营收的天花板在500亿日元。

说起来功能机时代日本最强的两家公司之一DeNA的营收峰值出现在在2012年10~12月、为523亿日元,Gree的峰值则未能突破500亿日元的天花板。而进入2013年之后,这两家公司都因为转型不及时导致收入下滑。

2015年1~3月mixi的营收为446.53亿日元,同期GungHo的收入为446.18亿日元。但资本市场上对于mixi能否击穿500亿日元的天花板仍然半信半疑。

mixi方面对2016财年的预期为营收1850亿日元、同比增长64%,而市场对mixi的平均预期则为1820亿日元。而且市场平均预期认为mixi在完成下一季度452亿日元营收目标之后,很难超过500亿日元(事实上没有一家公司认为mixi未来单季度营收能够超过500亿日元),也就是说在整个行业看来mixi要击穿500亿日元这个天花板的难度还是非常高的。

GungHo的《智龙迷城》在运营进入第二年后迎来单季度收入峰值,自此之后产品收入开始下滑。2013年9月上架的《怪物弹珠》也即将迎来2周年,虽然我们不能武断地将两款产品一概而论,但从此前其他热门产品收入变化趋势来推测,《怪物弹珠》已经很接近收入峰值了。

但是,这里面还有其他不确定因素,因为mixi有过超出市场预期的实际表现。

就拿15财年来说,mixi的实际营收比市场预期高出22亿日元、净利润高出8亿日元。“出人意料”的事情在手游行业里发生过很多次了,而mixi也因为成长曲线太陡使得很多证券公司的分析师都大为头痛。而《怪物弹珠竞技场》的推出,使得mixi的未来更难以预测。

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《怪物弹珠竞技场》的流程

虽然《怪物弹珠竞技场》本身并没有付费点,但这一模式的推出将《怪物弹珠》原本最大4人联机合作的模式转变成最大8人联机对战,而这很有可能刺激用户在《怪物弹珠》内的付费。由于mixi方面此前发布的财报预期信息中并没有将《怪物弹珠竞技场》的影响计算在内,故日本国内也有不少投资者认为mixi的业绩仍然有充分的上涨空间。

去年5月《怪物弹珠》开始向海外市场进军,这也是为了保证《怪物弹珠》在日本遇到市场饱和的情况下仍然能够有突破口。当然,这一连串算盘是不是能打响,4~6月份的财报数据是最具说服力的。

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