洪涛:创业不可随大流 行业缺细分爆款

7月5日,2015年GameLook首届“创业营”活动在上海正式举行。此次活动,GameLook创始人洪涛,现场分析了目前手游创业团队存在的一些问题,以及手游市场的一些新的机会。另外着重强调了海外独立游戏的现状,完全的颠倒众生。洪涛认为,手游创业团队可以学习独立游戏人的精神,以艺术家的心态去做游戏,不要陷入商业模式的怪圈。

GameLook报道/7月5日,2015年GameLook首届“创业营”活动在上海正式举行。

中国手游业已迈入高速增长的第三个年头,从大环境来看,上海以及整个长三角地区的创业氛围不如北京火爆,主要原因并不是上海的创业团队少,而是没有人将中小创业团队组织起来交流。作为上海本地的游戏产业媒体,GameLook希望通过“创业营”改善长三角的地区游戏业创业氛围,促进中小创业团队和一线公司的交流、合作。

GAMELOOK 创始人 洪涛

此次活动,GameLook创始人洪涛,现场分析了目前手游创业团队存在的一些问题,以及手游市场一些新的机会。另外,他着重强调了海外独立游戏的现状,完全的颠倒众生,激活了海外存活几代的主机游戏市场和手游市场。洪涛认为,手游创业团队可以学习独立游戏人的精神,以艺术家的心态去做游戏,不要陷入商业模式的怪圈。

演讲最后,洪涛建议中小创业团队,在创业的过程中一定要有耐心,给自己制定一个长远的目标,坚定不移的一步步走下去,去实现它。对于拿投资这件事,如果中小团队非常相信自身的能力可以Hold住所有的问题,可以选择拿天使投资的钱;如果认为自身的能力不足以Hold所有事情,可以考虑抱一条大腿,上海的游戏公司每年投几个项目都是稀松平常的事情。

以下是现场实录:

改善长三角地区创业氛围 为中小创业团队服务

洪涛:创业营的活动跟我们之前GameLook Openday活动是有区别的,可能大家对Openday系列的活动比较熟悉,从举办到现在Openday已差不多有20场。而创业营活动是gamelook举办的另一个系列,专门针对中小团队,尤其是针对上海本地,包括长三角地区的创业团队。

就目前上海的创业环境来看,跟北京有一定的差距,并不是创业公司少,而是创业氛围缺了一点人气,缺少伙伴的感觉。GameLook在上海举办创业营的目的就是要让中小团队、创业团队,或者正在计划去创业的游戏开发者聚集起来,去交流、沟通、认识,同时了解这个市场有什么样的新机会。

我们希望通过创业营活动将有创业经验的高管、创始人、投资机构,游戏平台,包括发行商,组织起来跟大家分享干货。让大家知道市场未来会是什么样的?还有哪些新的机会。分享他们在开发过程中曾经遭遇到哪些问题?包括创业、融资过程中遇到的问题,相信大家会这个系列的活动中得到一些答案,或者找到、或者能认识能解决问题的人,这就是GameLook创业营活动的初衷。

另外一个就是个人的愿望,我一直希望在上海本地组织这种活动。来到上海张江感觉很亲切,之前我也算是张江男,张江是上海本地游戏公司的一个风水宝地,在这附近有盛大、九城、网易、暴雪等知名企业。

我依稀记得2009年时,行业从业者交流很少,交流少的一个原因是公司不让出来交流,怕所谓的核心人才流失,活动只有chinajoy和网博会等政府主办的会展,在端游时代,虽然行业发展很快,但整个行业缺乏广泛的交流。另一个是交流少的原因是,没人组织交流活动,而且上海媒体不是特别多,在这种环境下,上海本地的活动也就很少。GameLook作为媒体,我们想办法希望去解决这个问题,所以就有了2013年开始的开放日活动。

我觉得一个产业媒体要为大家做的事就是服务产业,这是一个很重要的环节,同时也是实现我之前所想的,希望能改善上海本地创业大环境,同时,也有上海本地的业内公司在做类似的事情,希望通过大家的努力,把上海整个圈子的氛围带动起来。而要改善大环境,也需要创业者把热情拿出来,一起交流,相互学习。

手游创业扎堆、知识不对称问题很严重

如今手游创业出现很多问题。

第一个问题,扎堆。大量团队扎堆做某一个类型,这样很容易集体“阵亡”。今年有很多ARPG产品出现,而相应的卡牌产品数量在大幅度的削减,都做一种产品会造成“见光死”的结果。

第二个问题,知识不对称。2012年,那时候做手游除了研发实力外,运气很重要,就看谁能找到窗口期,最好的市场空白点。其实早几年,当时各大公司的手游研发水准都是参差不齐的,没有说谁高谁低,只是你运气比人家好一点,命比别人硬一点,抓住了好机会,机会成本是很重要。

但是到2013、14、15年,这个行业的开发的壁垒越来越高,这个壁垒来自于哪里呢?就是来自于对行业的了解,对于渠道、市场的数据,产品的问题,以及对用户的需求的了解,这些知识上的缺乏,导致我们的中小公司在立项的时候,很容易随大流,一随大流就容易集体“送死”,这是一个很严重的问题。

创业营活动希望解决什么问题?虽然不能完全解决信息不对称的问题,但是我们还是希望能够提供一些市场上最新的信息,让大家知道哪类产品在市场上出现了很严重的问题,哪类产品这样做会符合市场的需求。

手游市场仍然有很多新的机会

手游的状况是现在已经进入了下半场,页游快到尾声阶段了,那么手游机会在哪儿?我们可以看看端游的发展过程是怎么样的,端游开始做游戏是要靠人品的,像网易赌赢梦幻西游、西游系列,盛大引进代理产品快速占领窗口期的空白市场,手游市场也很相似的,像最早成功的《时空猎人》、《大掌门》、《我叫MT》便是如此,刚开始新的领域都是一个很大的蓝海,先来先得。

2007年之后,端游每年行业几乎只能大成一款,机会很少。而其后,大家可以注意,谁大成了呢?就是《英雄联盟》,这款游戏就抓住一个细分领域市场,而且这个市场从无到有,慢慢越来越大,它是从单机刀塔游戏到网游的。FPS类的《穿越火线》,应该不止三年的历史了,它是怎么做到的?它也是把单机搬到网游上,把一些局域网游戏完全搬到网游上,它做到了一个新的市场。

那MMO呢?是越来越困难?当然,像《剑灵》当时过了200万人在线,也是震惊了整个行业,它靠什么呢?这就是游戏市场另一条主流路径:品质爬升。品质爬升这条线有没有可能导致市场产品迭代的状况?是有可能的,只不过比较困难,像《聚爆》的正版收入我们估计大概有1000万美元,它就是纯粹的技术手段迭代市场。这个技术线爬坡的难度很高,投资很大,对资金要求高。

除了搞IP产品,抓细分市场将成为手游市场未来的主要机会来源,畅游去年推出的动漫题材端游《幻想神域》就是抓细分市场,细分类型以前大家不认为是热点,现在是有可能变成热点,这些是什么样的游戏呢?比如,最近的《火柴人联盟》,这个团队9个人。他们在安卓渠道360单机收入榜前十,下载榜前十。《崩坏学园2》是二次元的产品。但往前数几年,谁又知道二次元是个什么东西呢?今年、明年主要新的机会还是在这些夹缝中间,小团队买不起IP,但这些夹缝中机会不代表是小的机会,有可能是大的机会。

目前手游市场是缺乏爆点,缺乏引爆市场的产品,缺乏引爆细分市场的爆款,而这些爆点往往是来源于大家以前不太在意的小机会,而这些小机会一旦你抓到了,它会成为一个全民级的游戏,一个全民游戏的市场。

海外独立游戏颠倒众生 激活主机、手游市场

我非常不同意国内的创业团队去跟风,去跟大公司做这种ARPG类型的游戏,这种类型很容易跌倒爬不起来,还有就是全球市场的一个情况,现在国内出现这种悲观状态“大公司控盘,小公司集体死亡”。但是在海外是个颠倒的趋势,独立游戏崛起。最近一代的主机平台是非常重视独立游戏的,独立游戏为这个全球主机游戏市场带来创意,带来新鲜的东西和玩法,就是靠独立游戏来激活存活了几代的主机市场。无论是索尼,还是微软,都在强化独立游戏的发行,他们在自己的平台上给独立游戏提供空间。

而智能机手游市场,把独立游戏彻底激活了,完全绕开像授权、发行商等各种各样的门槛,直接面对用户。在海外,独立游戏是非常重要的洗牌整个游戏市场新品类,但是国内的创业团队经常以经济利益为第一目标,所以很容易进入到商业模式的优胜劣汰的选择当中,而商业游戏开发方式缺少多样性。

在全球市场,如果你去过GDC,你会发现独立游戏是非常非常热闹的,很多有想法,有天赋的开发者分享自己的创作作品的经验、成功的喜悦和失败的教训。

同样的,对GameLook有一定了解的话,我们每周基本都在推独立游戏的报道,这些独立游戏有些销量极高,得到上千万的下载量和几千万乃至上亿美金的收益,他们都来自于非常小的团队。

这个市场不应该成为被大公司控盘的市场。媒体需要进行引导,要让开发者认识到这个市场还有哪些是他们没有注意到的,gamelook希望强化这个工作,把海外的独立游戏,他们都是“怎么做”的告诉大家。

以艺术家的心态去做游戏

GameLook从2009年做到现在,从来没有想过融资这个事情,为什么?其他人认为做一个媒体是商业模式,但是我认为做一个网站或者媒体是要宣泄自己的想法,是跟大家交朋友的一种手段。同样我能产出自己的稿件和作品,这很重要。不是为了挣钱,是为了将研发团队做出来的游戏跟这个行业联合在一起。

独立游戏是什么?它并不是一上来就是要发财,虽然有的人发了大财,但是他们的出发点是做作品。做作品是需要经过许多坎坷和磨难的,很多的团队都是一个人,二个人。在6月5日Openday活动上,用UE4引擎做的独立游戏的,我都很震惊,为什么?他们就四个人,一个策划,一个美术,还有两个人做其他事情,但是他们能做主机游戏,其实他们并不在乎的是:“我就应该按商业的规则出牌,按商业的模式去招聘很多不同位置的人来做这个游戏”。

许多人容易被一些主流媒体的内容洗脑,这就很容易进入一个怪圈。就是你越这样想,你越败的快,你越这样想,你的成本越高。我们这个游戏市场是容易拔苗助长上来的,什么意思?如果你并不是一个创业的料,但是却容易被刺激,那就可以通过刺激来达到目的。在这种被动的情况下,被逼着去拔苗助长创业的,那就是把你自己忽略了,你根本就没有创业的技能,你甚至连生存的机会都没有,被一脚踢到一个创业市场,去求生存,还要带着去求发展,求发大财的目标,这个难度一下会非常高。

为什么独立游戏它具有更强的生命力呢?一是他们对自己的作品、自己的心态、对钱的欲望不是很高,但是一旦得到玩家的青睐,你会得到一个以小博大的大成功。创业营的活动希望在未来把独立游戏带动起来,用他们热情,用他们无所畏惧的方式怎么做游戏?这才是实现自己的最好的方式,来改变这个圈子的整个的氛围。

做游戏也许是一件很难的事情,但是如果你有很明确的想法,你有自己想做的事情,它的起点是很低的。游戏能成为自己的事业,但是有时候你把它当作自己的爱好,心态方端正一点,还有不那么功利化,反而会得到一个不错的结果。我觉得市场上有很多团队做不出有感觉的游戏,如果你做出有感觉的游戏,我相信愿意投资你的人会非常非常多的。

同样说到在这个市场招人,我想问你为这个行业付出多少,你为你的团队付出多少?你为你身边的朋友付出多少?你凭什么能够让他们认为你能带着他们一起跟你前进?这就是核心问题。这个系列的活动并不是为大公司打造的,而是真正的为创业者打造的,我们下面有很多创业者有很多故事,那么为什么你不上来讲讲?在分享你的干货的同时,也能够吸引到大家。

创业需要耐心、制定更长远的目标

今天我们的目的就是希望想创业的朋友,在这个舞台上能有所表现,这个表现是给开发者看的,告诉身边的人我是有想法、我是有料的。所以希望正在创业的,或是计划创业的,赶紧勾兑起来,也许他们就是你们以后的合作伙伴,这就是这个圈子的形成,也是创造新的机会,希望大家一方面要认识清楚商业游戏不是全部,不代表成功的全部,很多时候那些意想不到的东西它的生命线会更长。同样要给自己一点时间,不要认为你一年之内你就可以从一个程序员变成一个CEO,自己成长过程如果崩的太紧会容易崩断的,如果你认为游戏一定创业,那么你可以为自己设定一个更长的目标,两年、三年之后在创业,而不是现在马上就要冲 ,游戏行业的创业一直存在,主机游戏都经过几代了,还有人在创业,已经几十年了,你何必愁这一天两天,只要你有才,就一定会有人投资你的。

根据自己的能力情况选择投资方

关于投资的事情,基金是第三方的投资,他们会占一些小股, 一些游戏公司也会投资,他们会占一些大股,会占到51%,或是更多。如果你清楚自己在做什么事情,或者说自己的能力有高有低,清楚自己能力有多少的时候,去拿机构的钱,因为你相信你能Hold的住所有的困难,那就不需要受太多的干扰,这样话你的自由度会非常高。

还有一个就是拿游戏公司的钱,上海的游戏公司,其实大家都在投资,一年投几个团队都很正常,这取决于大家个人的状况,取决于个人团队的状况,这都能解决问题,但未来大势所趋,这个市场会有很多大腿,只不过是粗细的问题,如果你不去拿游戏公司的钱,那么只能拿天使轮,完全的去相信你,会挺你一把,但同样需要你的表现。

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