触控韩国子公司韩国成功上市 专访陈昊芝

GameLook报道/7月9日触控韩国子公司Gurum Company在韩国成功上市,Gurum Company在韩国成立1年9个月,是第一家海外公司获得韩国政府高新科技企业认证,也是第一家海外企业在韩国股票交易市场获准上市申请。目前Gurum旗下拥有游戏研发、代理发行及cocos引擎等业务。据Gurum Company招股书披露,2014年,公司年总收入239亿2600万韩元,净利16亿4100万韩元。今年1-5月总收入已达121亿韩元,其中主推手游《Newworld》流水达31亿韩元,《秦姬》也贡献了近26亿韩元的营收。

今日Gamelook电话采访了触控科技CEO陈昊芝,其向行业介绍了韩国子公司的一些情况并对触控业务发展等问题发表了看法。

触控

陈昊芝解释了子公司韩国先上市的原因,“子公司业务发展良好,而且存在资本需求,具备上市条件,所以选择先上市。而韩国政府和证监会非常看重公司经营者,我们子公司从负责人到员工都是韩国本地人。”

“主要是中国产品向韩国市场进行输出这样一个定位。现在韩国子公司也开始对韩国本地的一些产品的合作研发定制,下一步会把这些韩国研发的产品带到中国市场。第三步,就是把产品进行全球发行,不限于韩国市场。”陈昊芝介绍了韩国子公司的三步战略,并表示,“一方面韩国支持我们与当地老牌上市游戏公司进行合作,另一方面我们也愿意与有意进军韩国市场的中国厂商进行资本合作。”

随后陈昊芝介绍了韩国市场的一些现状,“MMO等大型游戏在长线运营上存在机会,而韩国中小团队绝大部分都依附于大公司。”

“中小团队生存确实比较困难”,陈昊芝分享了对于国内手游市场的看法,“如果团队具备大规模成功产品的经验、团队结构比较完整、而且产品思路上比较有前瞻性能够踩到点,还是会有一批团队脱颖而出。而发行商转向自研产品也是必然的趋势。”

以下是采访实录:

子公司业务良好、有资本需求

首先祝贺触控子公司在韩国顺利上市,为什么韩国子公司会先于触控上市?

陈昊芝:这其实很正常,很多私有化的母公司并没有上市,而是投资或者孵化的一些公司先上。另一个方面就是最近国内上的游戏公司比较多,我们觉得现在上市热度可能不够高。

触控韩国子公司自身业务发展良好的情况下本身是有资本需求的。对于触控本身,如果在提交上市材料之后,是不允许出现股东变化或者融资的,这种情况下我们对于韩国子公司就会从推动的作用,变为阻碍的作用。所以在我们上市之前,拆分出独立业务上市,对于这些独立业务其实是更好地保障。

为什么子公司会选择韩国上市?

陈昊芝:其实两年前我们在韩国成立子公司是希望在当地能够更方便地进行市场投放,然后招人来做韩国市场的发行。在这两年的发展中,不但收入利润快速增长,公司也形成了非常不错的组合。公司既有懂游戏发行的人,又与当地资本市场保持了良好的关系,具备独立上市条件。

韩国政府和证监会看重公司经营者

触控作为一家中国公司如何说服韩国监管部门和投资者?

陈昊芝:首先,中国企业在韩国上市几乎是没有什么先例的:第二个,触控韩国公司在结构上也是支持的,因为公司负责人到员工全部都是韩国本地人。他们说服了韩国证监会和相关机构,这家公司是由韩国人经营的,只不过中国公司作为大的股东和投资方。

韩国对于公司经营者是非常看重的,这也是为什么韩国子公司通过了韩国政府的科技企业认证。

子公司三步战略 愿意与韩国和中国厂商进行资本合作

韩国子公司眼下是怎样的业务定位?

陈昊芝:主要是中国产品向韩国市场进行输出这样一个定位,包括墨麟的《秦姬》、银汉科技的《神魔》等。现在韩国子公司也开始对韩国本地的一些产品的合作研发定制,下一步会把这些韩国研发的产品带到中国市场。第三步,就是把产品进行全球发行,不限于韩国市场。

其实目前来看韩国和日本游戏公司在全球化发行上其实是优于中国公司,当然国内也有优秀的海外发行公司。触控在国内也有团队在做东南亚和北美发行的业务,海外市场太大,我觉得与韩国子公司并不冲突。

韩国子公司是否会与韩国一些大厂商相互投资来获取一些资源?

陈昊芝:其实今天上市,韩国证券交易所的负责人表示非常支持我们与当地老牌上市游戏公司进行合作。第二点我们也非常欢迎这些想要去韩国市场发展的中国公司,进行一些资本上的合作,这个都是开放的。

MMO产品长期运营存在机会 韩国中小团队基本依附大公司

你觉得韩国市场是否现在是个饱和的状态?

陈昊芝:从去年的数据来看,韩国手游市场收入为中国市场的40%,而韩国人口5000万远低于中国人口。从这一点来看,韩国手游市场已经很成熟了,包括排行榜上那些高收入的产品都是大公司长期霸榜也说明了这个情况,韩国市场竞争确实比较激烈。

从另一个角度来看,韩国市场上《全民奇迹》和《梦幻西游》这种MMO是很少的,非常依赖于中国市场产品的输出。我们韩国子公司从成立之初就是瞄准了MMO和ARPG的方向,我们觉得在韩国做重度游戏不需要非常多的用户量,而是需要的非常好的服务以及对产品的理解和推广能力,让产品长期运营下去。从这一点来看我觉得机会挺大。

你觉得韩国中小团队与中国中小团队有没有区别?

陈昊芝:韩国其实独立创业的中小团队很少,因为韩国并不是创业氛围非常浓厚的国家,韩国人毕业以后更愿意去大公司。比如CJ可能一栋大楼里有很多小团队,但都是归属于CJ旗下的,包括Nexon也是这种情况。所以说韩国的小团队绝大部分都是在大公司旗下,完全独立的并不多。

你觉得韩国中小公司依附于大厂商的状态未来会不会也变成中国市场的趋势?

陈昊芝:我觉得有可能。其实现在很多的成功团队也都是从大公司脱离出来的,包括一些拿到投资的团队也是这样。我觉得无论韩国还是中国,有两类团队,一类是希望安定和有序的环境支持自己持续进行产品的创作,这种团队一般不会轻易脱离公司,因为他们对环境要求很高。另一类则是具备非常强的自主性,希望创造一些奇迹,然后获得投资。我觉得未来这种大规模的团队流动都会越来越少,无论韩国还是中国。

未来广告业务考虑拆分  坚持IP产品推广

过去这一年除了游戏业务,触控其他业务发展如何?

陈昊芝:触控广告业务也在考虑拆分,从2013年的几百万到2014年上亿,今年可能会突破两亿达到三亿。

游戏引擎方面,随着3D游戏的发展,以前有些人会质疑我们cocos引擎过于偏重2D,其实我们现在在国内市场占有率在50%以上,而且今年使用我们cocos引擎进行3D项目开发的团队有几百个。包括我们之前也和暴风科技进行合作,下半年会推出基于VR的开发工具和引擎。

通过引擎2B和2C的业务发展,今年也有了收入,包括延伸出来的教育业务。相比去年我们今年的业务结构会更健全。

现在《花千骨》和《梦幻西游》这些大IP产品吃掉了手游增长大盘,触控如何应对这种竞争环境的改变?

陈昊芝:我们之前也是把“捕鱼”从小产品做成了一个IP系列,其实从去年开始我们很早就在推有IP的产品,包括《秦时明月》以及今年的《奔跑吧兄弟》、《全民天团》、《热血高校》等,我们对于IP产品的推广和储备是非常积极的,这个市场最终还是要看大家长跑的成绩而不是一天两天。

中小团队生存面临挑战

未来发行商会不会转向自研?

陈昊芝:市面很少有纯发行的公司能够走得很远,大家都会投资一些研发团队,因为利润率、市场成本等都无法支撑,所以说发行商有自研产品是很正常的现象。

发行商转向自研,中小团队的产品是否会被抛弃?

陈昊芝:其实我们也非常可惜,中小团队的日子确实不好过,市场对于产品的要求越来越高。而且中小团队在研发周期、技术、管理、后续规划等方面确实要弱一些,未来小规模团队的生存机会会越来越少,这也是正常情况。

你觉得今年大批团队死亡这个观点会不会应验?

陈昊芝:如果团队具备大规模成功产品的经验、团队结构比较完整、而且产品思路上比较有前瞻性能够踩到点,还是会有一批团队脱颖而出。但如果这三点团队不具备,本身就缺腿,很难有机会。

2013、2014年早期起来的一批成功研发商新产品市场反应都相对一般,你怎么看这个现象?

陈昊芝:这本身就是游戏行业的魔咒,成功之后很难保证后续产品的成功。所以说还是需要抓紧自己的每一个用户,手游行业没法像页游行业那样不断地洗用户。第二就是系列化产品更容易成,至少服务好这个系列的群体。第三就是利益分享,才能够让这个团队有成长和稳定,保证后续产品的积累。当然,即使这三点都做到了,也不一定能够保证产品的成功,这也是行业的特点。

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