玖万里CEO曾杰伟:做次世代手游需要谨慎

次世代手游到底指什么?中小团队做手游需要注意哪些问题?在此次创业营活动上,有着十多年游戏业从业经验的玖万里CEO曾杰伟以“新公司、老团队”的身份进行了演讲,其介绍了次世代手游的相关信息,并分享了手游产品研发中遇到的一些问题和解决方法。

GameLook报道/ 7月5日,2015年GameLook首届“创业营”活动在上海正式举行。

次世代手游到底指什么?中小团队做手游需要注意哪些问题?在此次创业营活动上,有着十多年游戏业从业经验的玖万里CEO曾杰伟以“新公司、老团队”的身份进行了演讲,其介绍了次世代手游的相关信息,并分享了手游产品研发中遇到的一些问题和解决方法。

曾杰伟

曾杰伟表示,“次世代手游在技术层面完全可以实现,取决产品研发的定位,到底是想要一个真正的次世代手游,还是想要迎合大众机型”。而对于大家苦恼的发烫和闪退问题,曾杰伟分享了自己的方法,“通过控制游戏内存,尽量使用静态处理,选择合适的高级特性”。

“我们是前期选择基础资源然后不断进行风格尝试,中期美术定型,最后快速生产这样三个阶段。无论角色还是场景都是这么走的,才能保证高效。”曾杰伟介绍了对于游戏美术的做法,并在最后表示,“对于中小团队,最好选择合适的外包,并通过工具规范美术和程序的工作”。

以下是演讲实录:

曾杰伟:首先自我介绍下,我们玖万里是2014年成立的,但旗下有两个独立的团队,虎鲨和玖万里,核心成员在一起大概有十年了。因为之前一家公司的工作,我们做过很多主机上的产品。

次时代手游在技术层面完全可以实现

莫比乌斯

那我们所关心的手机次世代到底是什么?通过iphone6上A8X芯片的性能,可以完完全全实现超高质量的手机游戏画面。这是SE前阵子发布的《最终幻想 莫比乌斯》,我们可以看到画面细节、阴影等都做到了非常高的品质,上线一度进入日本iphone畅销榜TOP 5。

设备

设备

我们来看手机设备分布情况,可以看到iphone 5s和iphone 6已经成为主流,而国内安卓手机碎片化非常严重。

设备

只是我们现在开发中的一款游戏的不同设别效果图,我们其实是想要自己的游戏在iphone 4也可以流畅的运行,因为4和4s也有近20%的份额。

技术问题在于产品方向的选择

其实所谓的技术问题我认为都是产品的问题,选择什么样的平台,针对什么样的用户来做决定。问题不在于我们现在做游戏是不是马上就要使用次世代的技术,而是在于立项时就要考虑到市场本身的需求,特别是在中国,设备碎片化特别严重。

次世代

我认为次时代手游的画面优势,未来一定有这种需求,是大势所趋;开发难度增加需要讲究平衡,不要想着一口吃成胖子;团队协作方面,以前可能程序或者美术单独工作,就能把游戏做出来,但是次世代手游是不可能的;在次时代手游画面和细节要求提高的同时,会出现很多问题需要解决,这也导致了研发成本的增加;最后我认为机型碎片化、适配等都是时间问题,可能一年后4和4s市场份额就没多少。

通过控制内存来解决发烫、闪退

次世代

这是不同机型苹果的内存,所以我们选择iphone 4和4s的标准就是内存512M RAM能够跑。真机运行内存不能超过120M RAM,超过这个就会出现闪退,

手游

而对于发烫的问题,尽量使用静态批处理(Static Batching)明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放第二,尽量不使用(updata)这个函数,而是通过委托或事件来实现功能;使用定长的“内存”池。

手游

如果想要做一款真正次世代的手游,就要把高级的特性都用上,我们今天是什么样的状况,这样一模型,根据灯光、角度和细节等大量贴图,最后才会出现一个牛逼的成品。这也就意味着你每使用一种高级特性,就要消耗一点资源,这个资源包括制作资源和内存资源。其实现在手机上能够开发完全的次世代手游,但是能覆盖多少机型,是我们需要思考的问题。

前期选择资源 中期美术定型 最后快速生产

手游

这是我们目前在开发的项目,有几百个角色,今天和大家谈谈美术的问题。我们是前期选择基础资源然后不断进行风格尝试,中期美术定型,最后快速生产这样三个阶段。无论角色还是场景都是这么走的,才能保证高效。

手游

作出初次版本后,我们不断的与网上找的其他游戏进行比较,觉得不满意就改。不断加入场景和UI修改,最后推出了第一版的DEMO。在确定DEMO之后,我们才把后续内容和细节制作出来,达到了目前的效果。所以我想说,美术其实是一个迭代的问题。而在我们的游戏中,对于高级特性的使用非常谨慎,通过美术团队对于效果的把控来进行。

其实现在所谓次世代的技术在十五年前就已经出现,但十五年后的手机游戏制作,我的想法依旧是要谨慎。

以下是现场提问:

你们有深厚的研发经验,为什么没有选择做主机游戏?

曾杰伟:其实我也和团队成员商量过,也做过DEMO给索尼和微软,不过算算账,其实不挣钱。还有就是我们的团队规模和项目投资成本做主机游戏很难收回来,最主要的是文化差异的鸿沟过于巨大,我个人并不看好未来主机游戏的开发。

刚才提到的手机发烫的问题你们有没有亲自试过?

曾杰伟:这些都亲自测试过,我们其实就是把内存控制住,然后一点一点抠。最后果然不烫,闪退的问题还可以。如果是使用Unity引擎的话,其实要在官方给出的标准上打七折。我认为官方给出的数值其实是偏高的,我们自己实测下来需要打七折,甚至六折不过分。如果你对于产品的适配,温度控制以及待机时长等问题非常在意,就按这个折扣打下去。

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