非对称FPS《Depth》9个月收入破2亿美元

笔者最近注意到了一款深海生存多人游戏《Depth(暂译为深海)》,玩家们可以进行实时对战,和绝大多数对战游戏不同的是,该游戏是一款非对称FPS游戏,游戏场景设定在阴森恐怖的深海环境中。更为不可思议的是,该游戏的表现让人惊讶。自2014年11月发布以来,《Depth》在9个多月的时间里获得了1579万的销量,考虑到24.99美元的定价,即便是所有的玩家都半价购买,这款游戏的收入也超过了2亿美元。

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GameLook报道/生存游戏在欧美有很多知名作品,比如我们之前介绍过的《DayZ》、《Unturned》以及《饥荒》等等,都是独立游戏中的翘楚,不过这些生存游戏设定往往是在地面。笔者最近注意到了一款深海生存多人游戏《Depth(暂译为深海)》,玩家们可以进行实时对战,和绝大多数对战游戏不同的是,该游戏是一款非对称FPS游戏,游戏场景设定在阴森恐怖的深海环境中。

更为不可思议的是,该游戏的表现让人惊讶。自2014年11月发布以来,《Depth》在9个多月的时间里获得了1579万的销量,考虑到24.99美元的定价,即便是所有的玩家都半价购买,这款游戏的收入也超过了2亿美元。据Gamelook了解,该游戏最初是Alex Quick在大学时候创作的一个项目演变而来,此前他还曾制作过非常受欢迎的《杀戮空间(Killing Floor)》。以下请看Gamelook带来的详细介绍:

非对称多人竞技FPS玩法:《Depth》9个月收入超2亿美元

《Depth》是一款用虚幻3引擎研发的非对称多人FPS游戏,世界观的设定是在深海区域,游戏的制作质量比较高,比如你可以看到水下的泡泡、细致入微的地面纹理和让你身临其境的游戏音效(心跳声)。而且,该游戏通过光影效果营造出了一个幽暗的海底世界,游戏的音乐也比较少,大多数是潜水员的心跳声和开枪的声音,打造出了一个深海恐怖猎场。

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玩家们可以扮演潜水者或者鲨鱼,潜水员通过收集财宝和击杀敌人获得的资源购买武器,而鲨鱼则可以通过吃掉对手而获得新能力,每个队多有一定数量的重生次数,首先用完重生次数的队伍就是失败者。

目前游戏有2种模式,第一种是Mega London Hunt,所有人扮演潜水员,共同猎杀食人鲨。另一个模式就是Blood and Gold,这也是玩家们游戏次数最多的模式。玩家们可以扮演食人鲨或者潜水员,而且双方队员数量不对称,潜水员可以有4个,而食人鲨只有2个,各有30条命,在这种模式下,潜水员需要在所有队员的重生次数用完之前护送机器寻找宝藏,并且把它们带上船即可获胜。而鲨鱼则只需要阻止潜水员或者损坏机器、杀光潜水员都可获得胜利。

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和僵尸射击游戏不同的是,《Depth》的恐怖感来自于战场,被鲨鱼咬伤之后立即就可以看到周围猩红的血水,还可以看到队友被鲨鱼咬掉的肢体,配合游戏中频率不等的心跳声,很容易给玩家一种阴森恐怖沉闷压抑的感觉。不过,该游戏在欧美的评价不一,IGN给了该游戏77/100分的评价,而Gamespot由于‘该游戏画面细节存在不足、玩法比较单一’只给了5/10分,综合其他几家网站的评测来看,该游戏的媒体评分为65,但是在Steam平台,玩家们的好评率达到了86%,这也是为数不多的媒体和玩家评价不一致的游戏之一。

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据Steamspy的统计数据显示,该游戏目前的销量超过了1579万,考虑到该游戏24.99美元的售价,即便是一半的销量是半价,该游戏也至少获得了2亿美元以上的收入,而《Depth》的发布日期是2014年11月,9个月的时间获得如此高的收入是让人十分意外的。

从Mod制作者到专业开发者:Alex Quick的从业历程

据Alex Quick的领英(LinkedIn)资料显示,在2001年还在读高中的时候,他就已经积极的参与到了PC游戏Mod社区,主要是为《魔兽争霸》、《杀出重围》、《博德之门》以及《战地1942》等游戏做地图或者图形方面的修改。

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2003-2004年之间,Quick在多伦多大学完成了艺术专业的学士学位,随后又在安大略艺术设计学院完成了广告设计学士学位、2006-2009年在阿伯泰邓迪大学完成了电脑艺术设计学士学位。在安大略艺术学院就读期间,Quick开始了一个名叫《杀戮空间(Killing Floor)》的游戏Mod制作,并且委托Tripwire公司为其完成了独立版本的移植研发工作,他也因此受到了很多玩家的关注。

2008年10月的一天,Alex Quick在玩RO的Red Orchestra IRC(Mod)的时候突然给自己出了个问题,“我该怎么把《杀戮空间》做到RO这样的程度呢?”当时的Red Orchestra是唯一一个兼容Steam Mod的非Valve旗下的游戏,Quick希望自己的Mod也能够生存更久。他说,“当时我对这个Mod的未来并不乐观,因为那时候玩家数量很少,我遇到了当时的Tripwire总裁Rammjaeger,有趣的是,我只是把这个Mod展示给他看,让他帮我做移植工作。幸运的是,他并没有让我走开,也没有置之不理,长话短说,在移植的过程中,他玩了这个游戏,并且给工作室的成员们都进行了展示,当时我们一致认为Killing Floor是有趣的而且他们也愿意做,其他的就是历史了。

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一开始的时候《杀戮空间》只有2400个玩家,但Quick表示是这个阶段是非常珍贵的,“我在此期间学到了很多。其实项目进行的并不顺利,我用了很长一段时间才把玩家们希望的功能做出来。一开始我只是按照自己的想法做,并没有经过他们的测试,但有些功能被我做砸了,不得不重新来过,所以这是一个非常好的学习过程。”

2009年大学毕业的时候,Alex Quick就已经凭借《Killing Floor》小有名气了,当时他领导的一个(大学生)小组为《虚幻竞技场3(Unreal Toumanment 3)》研发了一个Mod项目,也就是现在的《Depth》。

在2010年至2012年期间,该游戏被移植到了UDK引擎上,并且变成了一个独立版本的游戏。然而,由于制作团队在玩法设计方面遇到了瓶颈而被迫暂停。2013年,Digital Confectioners工作室开始介入,专门为该项目投入了研发团队,为之调玩法,最终完成了该游戏的制作,目前Alex Quick一直担任Digital Confectioners的创意总监。

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