专访索乐互娱CEO沈烨:休闲重度两手抓

在手游市场拿外来IP大行其道之际,也存在部分厂商坚持自造IP和品牌,索乐互娱就是其中的佼佼者之一。其《燃烧的蔬菜》游戏、动画、图书等都已系列化,拥有较高的知名度。正值索乐成立十周年之际,gamelook专访了索乐互娱CEO沈烨,其向我们介绍了公司目前的情况以及对手游、页游市场的思考。

GameLook报道/在手游市场拿外来IP大行其道之际,也存在部分厂商坚持自造IP和品牌,索乐互娱就是其中的佼佼者之一。其《燃烧的蔬菜》游戏、动画、图书等都已系列化,拥有较高的知名度。正值索乐成立十周年之际,gamelook专访了索乐互娱CEO沈烨,其向我们介绍了公司目前的情况以及对手游、页游市场的思考。 沈烨

“产品、渠道关系、推广三方面都要做到,才能获得成功”沈烨解释了目前国内手游市场激烈竞争的情况,“虽然终端用户增长在放缓,但玩家游戏时长、游戏频率、付费渗透率包括人均消费这些数据都是在不断增长的,手游未来市场规模会不断扩大”。

沈烨介绍了索乐互娱架构的变化,“目前旗下有四个模块业务,IP业务、游戏开发、发行和流量业务以及投资和线下业务,目前正处于以IP为核心的商业模式的转型”。

对于中小团队的问题,沈烨表示,“未来研发能力较强的中小团队,选择与综合性大公司合作来获取IP和推广方面的资源是个双赢的选择”。

沈烨针对页游市场,发表了自己的看法,“IP化和国际化会助力页游健康持续发展的趋势,一方面IP可以降低用户获取成本,而《花千骨》、《莽荒纪》等页游成功也证明了这一点。而中国页游研发能力在全球范围内是比较强的,选择偏国际化的题材在海外市场大有可为”。

以下是采访实录:

十年前您为什么没有选择做端游,而是从Java游戏做起?

沈烨:当时我们组建了一支十人创业团队,看好手机游戏未来的发展。当时端游市场竞争也是比较激烈的,我们选择了手机游戏这个新兴的领域做起。从那时候十来个人的小团队,做到现在索乐集团旗下参控股十来家公司的规模,就是这样一个过程。

手游市场会不断扩大 但竞争更加考验综合实力和产业链布局

索乐十年发展历程中,有哪些事令您印象深刻?

沈烨:感受最深的还是国内游戏市场的变化。当年我们做功能机游戏的时候,类似Java的手机平台有很多,包括MTK等在iOS和安卓出来前有十多个,不过后来都消失了。从宏观来看,从家用机、红白机时代到端游、页游、手游、电视游戏以及将来的VR游戏,游戏平台一直处在高速发展之中。

另一方面,娱乐的热点变化也很迅速,每一年都会有新的东西出来。相比之前游戏、影视各做各,现在跨界成为了趋势,进行影游互动或者是整个泛娱乐业务。在这样的过程中,我们要保持技术的迭代,来适应新的平台,同时还要紧跟娱乐的热点。此外在商业模式上也要不断的进化,保持自身的竞争力。

手游市场竞争已经异常激烈,你觉得未来国内游戏市场会如何变化,平台是否也会跟着改变?

沈烨:其实今年手游创业的中小团队生存已经非常困难,因为现在很多能推的起来的产品需要具备良好的数据,强力的IP,渠道才会给资源,而且需要大规模的营销推广。产品、渠道关系、推广三方面都要做到,是有难度的。

从2012起这三年间,手游已经从一个新兴行业成长为比较成熟的行业,对于游戏公司的综合实力要求也在不断拔高。另一方面,我们非常看好手游的发展,虽然终端用户增长在放缓,但玩家游戏时长、游戏频率、付费渗透率包括人均消费这些数据都是在不断增长的。

从整个游戏市场生态来看,今年H5迎来了转机,电视游戏还处于萌芽阶段,包括大家感兴趣、可能还需要一定时间的VR游戏。手游的盘子会越来越大,中国整体游戏市场这么多项目也会迎来蓬勃发展。但是游戏公司的竞争会更加激烈,在资本的推动下会逐渐演变为拥有完整产业链布局的集团竞争。

目前索乐集团的构架是怎样的,团队规模如何?

沈烨:我们之前是游戏起家,现在的定位是互动娱乐领域中的文化品牌运营公司,旗下分为四个模块。

第一个是关于IP业务。比如说我们的欢聚动漫就是制作《燃烧的蔬菜》的动画片以及其他的文化产品;我们也有无线音乐公司,希望做一些音乐的IP;还有布局一些原创IP和IP方面的合作。

游戏开发模块下面主要有四家公司。超燃工作室负责《燃烧的蔬菜》游戏开发;励欢游戏定位精品轻游戏的组合和发行。我们也有重度手游的发行公司叫天循科技。页游研发公司是君游网络。

除此之外,我们有游戏发行和流量的模块,投了一些项目。

还有布局线下,参投了一些互联网基金。目前我们励欢加超燃有一百多人,手机网游有几十人,页游方面也有上百人,加起来是三百人左右的团队。

随着索乐集团架构的转变,公司盈利方式有没有发生变化?

沈烨:本身公司正出于商业模式的转变,游戏收入是不断增加的,从以前单纯的手机游戏收入变成了休闲单机加手机网游加页游的收入模式,所以游戏模块是快速发展的。

除了游戏收入外,我们现在通过动画片的播放还有广告收入,授权收入、图书出版收入,后面我们也在计划做电影。我们会以IP核心,不断增加和扩大业务模式,但现阶段还是以游戏收入为主。

单机和网游界限不断模糊 休闲重度两手抓

现在休闲游戏发展有个明显的趋势,从纯单机到联网,国外现在还有实时连线,您对这种变化怎么看?

沈烨:其实未来不会有纯单机和网游明显的界限。有一些需要联网交互,可以做这样的模块。有一些则是完全可以离线状态下玩。比如说最近《火柴人联盟》这样重度的游戏也可以做成单机。

对于休闲游戏,其实游戏的深度在不断增加。无论是游戏的操作、策略性、复杂程度都有提高;同时单机游戏在不断引入运营的模块,服务上也变成了ISO9000的品质,单机和网游的界限在不断模糊。

重度网游已经成为一股浪潮,索乐会不会也做重度网游?

沈烨:我们旗下的天循是在2010年成立的,在2012年的时候就推出了一款MMO《武侠OL》,取得了月流水过千万的成绩,所以我们在MMORPG上很早就有布局。我们会用不同工作室,来做不同题材的游戏。

未来我们无论休闲单机、重度网游还是其他平台的游戏类型都会考虑布局。另一方面,我们会在内部打通IP引入或是自研,到游戏的研发和发行这一整条产业链,将来形成协调和优势互补的效应。

韩国市场上大部分中小团队都依附在大公司旗下,您觉得未来中国市场会出现这种情况么?

沈烨:我觉得未来很有可能出现这样的情况。之前也提到,产品、渠道关系、营销推广这个铁三角才能构成项目的成功。这些具有水准之上研发能力的中小团队去和综合性的大公司合作,获得IP和推广资源一定是双赢的选择,国内其实已经有很多这样的投资趋势。

索乐以后会不会也投资中小团队?

沈烨:其实我们已经投资了一些团队,不断在往前推进。

今年下半年索乐手游计划是怎样的?

沈烨:首先是我们的明星游戏《燃烧的蔬菜》,在今年下半年会推出全新的一代《燃烧的蔬菜4》。我们的励欢在暑期也会推出休闲游戏的组合,包括我们也有一款重度FPS单机手游《枪火前线》,会陆续上线。

我们天循有一款重度网游产品,内部测试是S级的数据,下半年也会和大家见面。

现在市场上二次元的概念很火,您对二次元手游怎么看?

沈烨:二次元用户有几千万人,还是非常大的群体,这类游戏的特点我们认为是粉丝打赏模式为主,也是非常好的细分市场。如果能做到二次元动漫推广与游戏制作推广能够协同,应该会有比较好的效应。

其实今年暑假国产动画也出现了拐点,就是非常热的《大圣归来》。原本国产动画需要长期投入,但变现能力有限,而《大圣归来》刷新了国产动画电影的天花板,让大家感到振奋,我们也在积极地看这方面的布局。

现在很多厂商都提出要做移动电竞,您对此怎么看?

沈烨:电竞其实是非常好的细分,这类产品的生命周期都会比较长,竞赛的模式很刺激用户长期进行游戏。PC时代电竞这块韩国做得比较好,他们电竞明星和娱乐明星是一样的。我觉得中国市场这么大,移动电竞一定会有好的发展,战队和选手明星化有着非常大的发展空间。

IP化、国际化推动页游市场发展

《花千骨》手游和电视剧联动成了爆款,你们君游网络研发的《花千骨》页游情况如何?

沈烨:《花千骨》页游是7月10号进行公测,我们在这些主流的页游平台,包括37、PPS、360、YY、搜狗、迅雷等,都进了开服榜的前三,全国开服总榜是第三名,而且还在不断上升。

无论是开服数还是收入都处在非常喜人的推进状态,《花千骨》页游的影游互动也会成为页游领域的一个标杆。

页游以前是不看重IP的,你觉得未来页游会不会也选择拿IP来做?

沈烨:其实页游已经有IP化的趋势。因为用户获取成本越来越高,可以通过IP来降低获取用户的流量成本。无论是《大天使之剑》还是《莽荒纪》页游都是成功的例子,所以说IP和页游结合是今年的趋势。

您对今年的页游市场怎么看?

沈烨:以前页游的类型选择是比较窄的,大部分集中在传奇类,现在将各种IP引入页游市场,我们认为是一个新的机会。比如说《花千骨》的页游其实吸引了不少原本不是页游玩家的人进来,泛娱乐下的页游会扩大用户群体。

其实中国已经成为全球范围内主要的页游供应商,好的页游团队也主要集中在中国。中国团队做的偏国际化题材的页游在海外有着广阔的空间。我们认为IP化、和国际化会推动页游市场持续健康发展。

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