从[街霸]看日本2D格斗游戏进化历程

GameLook报道/格斗游戏节的盛会,Evolution2015已于日前在美国拉斯维加斯闭幕,各个项目的冠军也已决出。最为国内最为关注的项目之一,在《街霸4》的决赛中MOMOCHI击败台湾选手小向最终夺冠,也成为了当时国内格斗游戏玩家最关注的话题。今天,我们就来聊聊,《街霸》这款游戏的前世今生。

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但在此之前,我们首先要了解一件事,什么是格斗游戏?格斗游戏作为动作游戏的分支之一,通常是玩家分为两个阵营进行对战,使用格斗技巧将对手击败。最早可以追溯到1985年FC平台上的《功夫》。按照战斗场景是线性抑或是立体,以及游戏中角色是否可以纵向移动,我们将格斗游戏分为2D格斗、2.5D格斗以及3D格斗三个大类。而《街霸》便是2D格斗游戏最为经典的作品之一。

《街头霸王》系列自1987年推出首款作品,至今已经诞生了4代,共计数十款的作品,根据VGChartz的数据,整个系列全球累计销量更是超过3226万套。最新的作品或将于2016年上半年登陆PS4平台。如果非要列举出《街霸》这个系列的进化历程,我们可以从其画面、操作以及平衡性3个方面来进步。(附:本文仅收录《街霸》正统续作,ZERO系列、EX系列及衍生作品未计算在内)

画面:从像素到高清再到水墨风格

首先是画面以及打击感,系列初代最早在1987年8月出现在街机平台,由于当时硬件设备的落后,最后只能以像素点阵的形式呈现。而到了二代,随着16位街机主板CPS的普及,CAPCOM推出了系列二代,也就是整个系列最知名的《街头霸王2》,64Mb(8MB)的容量使游戏在战斗画面效果的表现上更加令人满意。

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而到了3代,游戏选用了当时最新的CPS3主板,各种打击效果达到了夸张的程度,游戏画面与人物的动作甚至达到了当时2D格斗游戏的顶点。而到了《街霸4》,则一改此前2D画面的基础,游戏中的角色全部以3D建模的形式登场,并在此基础上融入了水墨的元素,带给玩家全新的视觉体验。

操作:从简到繁再到细

其次是操作,作为最为经典的格斗游戏之一,《街霸》开创了许多格斗游戏的理念,如轻重攻击、防御、能量槽以及必杀技等。而真正将其操作的特色发扬光大的却是在系列的二代。虽然同样是在街机平台,二代作品不但对游戏进行改进,更对操作的按键进行根本性的调整。游戏将原本的力度感应操作,改为了“轻、中、重”+“拳、脚”6个攻击键,在搭配搓招的技能,形成了复杂的招数与连招。而这一设定也被延续到所有的系列中来。

而到了系列的三代,而在1997年推出的《街霸3》在前作的基础上加入了可选则的操作模式,并且可以自定义技能。到了4代,其具体的操作就分的更细了,包括引入了延迟起身、强力格挡反击等设定。可以这么说,《街霸》系列的进化就是日式2D格斗游戏的进化史,从原本的简单操作的低门槛,越做越深,越做越重。

平衡性:在保证打击感的同时使游戏更为平衡

《街霸》系列首次引入了“波动拳(Hadoken)”的概念,根据系列初代开发者西山隆志所说,原型是动画《宇宙战舰大和号》的波动炮,通过炫酷的特效,吸引玩家的眼球,同时也是游戏更具打击感。

游戏在连招方面,不会像KOF一样,看谁手速快谁就能取得胜利,而是在保证连招爽快感的同时,融入格挡、防反等操作,使游戏更为平衡。同时,在后期的版本中,游戏也对连击、技能的伤害等方面进行调整,使游戏中基本不会出现一套连招将对方打死的情况。

与此同时,随着新版本的不断诞生,游戏也在不断对角色的各项能力进行调整,不会出现这几个角色特别强,而其他角色没法打的情况。通过不同类型角色的塑造,形成不同风格的玩法。最终形成:没有最强的角色和技能,只有最合适的操作和玩法。

相较于KOF这种一年推一款作品的格斗类游戏来说,《街霸》系列诞生18年来只诞生了4代正统续作,每一代都可以说是慢慢“磨”出来的。卡普空游戏制作人绫野智章日前在接受媒体采访时表示,从《街头霸王2》诞生到《街头霸王3》推出中间经过了6年时间,而《街头霸王4》更是在三代游戏面世后9年才与玩家见面,因此玩家或许会在2016上半年到来之前看到《街头霸王5》的身影,玩家可以潜心研究各位人物的招式。同时,也正是因为它的“慢”,使得每代游戏都能拥有较长的生命力。

手游平台格斗游戏的症结

说完了《街霸》,我们再回到移动平台,虽然格斗游戏在主机亦或是街机平台上依旧保持着极高的人气,但在移动平台却并未爆发。虽然国内也有不少厂商拿到了诸如《KOF》、《侍魂》、《苍翼默示录》等经典的2D格斗游戏IP,并推出了基于该题材的游戏,虽然有部分作品打着格斗游戏的称号,但多以横版动作和卡牌玩法为主,有着挂羊头卖狗肉之嫌。

随着近两年移动游戏平台呈现重度化的趋势,动作类手游已经逐步崛起,《花千骨》、《九龙战》、《天天炫斗》等游戏都已经冲至中国区畅销榜的Top10了,但反观作为动作类游戏分支的格斗类游戏,却一直处于一个比较尴尬的位置。近两年,除了《红雀》外,基本在国内就很少听说有高品质的格斗游戏。

在这之中,除了游戏实际操作的因素,竞技性、平衡性以及收费点都需仔细斟酌。归根结底,格斗类游戏的核心还是主打竞技,在此之中,其平衡性就会显得非常重要。也正因此,最后决定游戏胜负的只能是玩家的操作,如果可以通过pay to win的话,也就失去了格斗游戏竞技性的精髓。可以这么说,格斗游戏就是摒弃了出售能够改变角色数值和战力道具的盈利模式,通过为玩家营造个性化、讲究战术组合、战斗公平的感觉的主打PVP的动作游戏。

但格斗类游戏在移动平台是否就真的没有市场了,其实也不尽然。虽然格斗类游戏诞生和发展都在日本市场,但远在欧美市场却诞生了包括《不义联盟》、《真人快打X》等数款高收入的格斗类游戏。通过分析这些产品,我们发现他们都是通过简单的点触式操作,及其IP效应吸引用户进入,然后以爽快的战报表现留住玩家。从这一方向来看,或许这也是格斗游戏的一条出路。

文章的最后,我们来预测一下,格斗类的手游是否真的能成?或许会很容易,但或许又真的很难。一方面格斗游戏对于操作的要求较高,是否能把握住这个度;另一方面,其盈利模式也需仔细斟酌。如果能把这两方面全部想通的话,说不定下一款成功的格斗手游就会诞生。

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