腾讯任宇昕:文化产业连接新生态跨界融合

7月29日,2015年中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海隆重召开。在会上,腾讯集团首席运营官任宇昕发表了演讲,分享了腾讯在互联网+战略下的一些思考和探索。任宇昕认为,“文化创意产业在互联网+中走在了很多行业前列,通过连接情感创意和想象力,围绕IP进行跨界融合的泛娱乐战略”。

GameLook报道/7月29日,2015年中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海隆重召开。在会上,腾讯集团首席运营官任宇昕发表了演讲,分享了腾讯在互联网+战略下的一些思考和探索。

任宇昕认为,“文化创意产业在互联网+中走在了很多行业前列,通过连接情感创意和想象力,围绕IP进行跨界融合的泛娱乐战略”。

任宇昕

以下是演讲实录:

任宇昕:尊敬的孙寿山先生,各位领导、各位行业朋友,还有媒体朋友们,大家上午好。从今年以来互联网+这个概念在全国各地是非常的盛行,也有很多演讲围绕互联网+这个概念进行的,但是因为互联网+概念在今年年初3月份,由腾讯CEO马化腾先生做出提案并被政府报告收入,所以在今天我想从另外一个角度从文化创意角度跟大家分享一下,腾讯在互联网+战略下自己的一些思考和探索。

互联网+三个关键词:文化创意产业 连接一切新生态 跨界融合

首先什么是互联网+,在屏幕上的定义中有三个非常重要的关键词,以互联网平台为基础,其实说到利用互联网平台,文化创意产业应该是走在了很多行业的前面,在很多年我们在文化创意领域都开始利用互联网平台来发展自己的业务,比如最早游戏都是单机游戏,有了互联网以后,单机游戏演变成网络游戏。最早的文学小说都是传统出版,都是纸质媒体,有了互联网平台以后,发展成为网络小说,网络文学,并且培养出了非常多了网络写手。所以应该说文化创意产业相比大多数传统行业都将有能力在未来利用好互联网平台,更加有能力在互联网+战略下把整个产业提高到一个新的高度。

第二个关键词是连接一切新生态,在最近两年腾讯多次强调连接一切这个概念,并且把连接一切作为腾讯在未来主要战略方向之一,腾讯最核心的产品微信、QQ也会从过去连接人,在未来变的更多去连接服务和连接设备,那么文化创意产业到底连接的是什么?我们认为文化创意产业连接的其实是人的情感人的创意和人的想象力,所以从这个角度来讲,文化创意产业其实也是未来谅解一切在新生态在新浪潮中非常重要的一环。

第三个关键词是跨界融合,过去我们发现在文化创意产业中的各个领域,游戏、文学、动漫、影视等等,每个领域都各自获得蓬勃的发展,但是这些领域跨界融合和这些领域有机互动在过去做的比较少,那么经过过去几年的实践和摸索,腾讯发现说其实我们可以从这些文化创意产业中各个领域中找到一些共同点和共同联系纽带,从事使得这些领域更加紧密互动和连接在一切。这个纽带我们认为是民心IP,虽然游戏文学动漫影视这些文化创意内容的表现形式不同,但是它们都可共同围绕民心IP进行打造,从而发展出一个围绕民心IP互相融合更高形态的文化创意产业内容出来。那么在2012年腾讯有宣布在自己的文化创意产业领域中,开始启动泛娱乐这样的战略,在过去几年摸索中,我们也逐步形成了在泛娱乐这个战略中的一些业务矩阵的布局。

四大业务模块进展

在这里我和大家共同回顾一下,腾讯在泛娱乐业务矩阵布局的演变步骤,首先我们最早是发展了腾讯游戏,然后在2012年的时候我们开始发展腾讯动漫业务,在今年我们开始发展了腾讯文学以及腾讯电影+,可以说腾讯的泛娱乐这样战略并不是一朝一夕在很短时间内仓促推出的,而且经过过去几年长时间的实践,探索思考,在一个业务又一个业务,在探索过程中不断获得成功的过程中逐渐的推出,从而今天形成比较丰满泛娱乐业务矩阵。接下来在每一个板块中跟大家分享一下我们的成长。

首先是游戏业务,在去年如果在全球所有公司只看游戏业务的收入的话,那腾讯已经成为全世界游戏收入最高的公司,超过了国外众多老牌游戏公司,这也是中国公司第一次在全世界的游戏领域中取得了营收第一的战略,不仅在营收方面我们获得了突破,同时我们在整个内容布局和平台建设方面,我们也取得了很大的进展。

在过去十几年,我们的游戏业务布局在PC平台和今天的移动互联网手机平台上,并且我们的内容也是整个行业中布局最完善的,从非常小的传统的棋牌游戏,到后来的比较复杂的一些竞技比赛游戏,再到最后最复杂各种大型网络游戏,在腾讯游戏业务中都有出现,到今天腾讯已经构建出了一个全行业中布局最完整的一个游戏业务的矩阵。

动漫业务是腾讯在2012年推出的,刚开始推出这个业务的时候,我们自己也很忐忑,我们并不知道在当时产业环境中,我们能否把动漫业务像游戏业务一样做的非常成功,因为我们知道在过去中国虽然看动漫的用户数量非常巨大,在中国市场动漫作品数量也很大,但是非常遗憾的是在这个行业中大多数平台所提供的内容都是没有正版的版权,所以腾讯是第一个以打造正版内容为自己的核心宗旨来打造自己的动漫平台,有幸的是三年时间的摸索,我们发现说正版的动漫内容其实也同样的受到了用户非常大的欢迎,所以今天腾讯动漫平台已经发展成为整个行业中最大的正版内容一个平台。

并且在动漫业务中我们也形成了比较完整体系,在内容方面我们一方面引进国外知名IP和动漫内容,另一方面我们积极地鼓励国内动漫原创制作。在渠道方面,无论是PC,手机还是腾讯QQ、微信等等,所有能够让用户接触到动漫的平台,腾讯都有把自己的动漫内容进行布局在生态方面,去年腾讯推出了一个叫做安心追梦的计划,这个计划目的就是为了帮助国内动漫原创生活获得更好的发展。

在文学业务方面,经过过去几年的发展,已经从产值为零发展到一个产值超过40亿非常大的产业,在今年文学基础之上,腾讯又推出了阅文集团的独立公司来开展文学业务,在去年和今年国务院总理李克强都提到我们全社会要倡导全民读书,那么阅文集团发展的宗旨就是以此为目标的,希望能够倡导全民读书。经过一段时间的发展,现在阅文集团已经在内容的建设上,在行业中取得领先地位,在平台方面我们也试图打造最开放的平台,在IP方面我们也不断进行孵化和进行布局,也希望阅文集团能够成为全行业中孵化和产出知名IP最成功的平台。

最后是腾讯电影+,是腾讯泛娱乐中最新兴的板块,腾讯第一部大答应应该是四年前推出的,当时我们是把我们的一个针对儿童游戏叫洛克王国,改编成大电影,电影推出以后在市场中也获得了比较好的反馈和好评,所以在今年的暑假就是8月18号洛克王国大电影第四部也会上影。在这样的一个洛克大电影制作中,我们也自己深受鼓舞,也感受到把其他把游戏改编成电影是有可能性的,所以在未来腾讯电影+主要发展方向也是希望能够把腾讯泛娱乐矩阵中的游戏、文学、动漫这些业务板块所孵化和培养出来的IP能够改造成电影电视剧,能够帮助这些知名IP用电影电视剧的形式来进行知名度的放大。所以我们希望在未来腾讯电影+的出现,能够给整个电影行业注入一个新鲜力量,能够推动中国电影行业继续向前发展。

围绕IP跨界泛娱乐战略

前面讲了很多我们在每个业务板块中的一些进展,这里我想再回到刚开始提到跨界融合,在这里我想举一个例子,我们每一个业务发展并不是孤立的,我们已经开始尝试以知名IP为核心,来把游戏文学动漫影视等等所有文化创意的内容聚合在一起,按照统一的计划来进行部署和推向市场。有一个例子是勇者大冒险,在这样的IP线索之下,我们已经有开始发展最早我们先推出基于这个IP漫画,紧接着我们把这样的IP变成PC游戏和手机游戏,PC游戏和手机游戏在今年下半年推向市场,我们也把勇者大冒险IP变成电影,在不久将来推出。经过过去几个月以勇者大冒险IP作为例子的尝试,我们发现文化创意内容的跨界融合是非常可行的,而且通过他们彼此的融合,其实能够克服只是单一形式内容发展局限性,使得无论是游戏用户,动漫游戏等大家都能够全方位去了解去关注一个IP内容,并且有机会让用户在不同内容形式选择上能够进行互动,所以我想在未来文化创意产业中的跨界融合,应该会成为一个新的趋势。腾讯的泛娱乐业务战略,也将继续能够打造民心IP跨界互动方面做出更大的努力。

我想除了在商业之外,互联网+基础之下的泛娱乐业务其实还能够给社会带来更大的价值,从2012年腾讯启动泛娱乐战略的同时,我们有推出一个叫创意大赛,这个创意大赛的目的是呼唤创新精神,提供创新平台,验证和实现创新价值,我们发现说经过一段时间的创意大赛的探索,我们已经成功在行业中发觉了很多年轻的文化创意人才,在三年时间之后,创意大赛也在整个公司集团层面获得了更高的认同,今年创意大赛的孵化平台也正式升级为整个腾讯集团的腾讯青年创新大赛。与此同时,创意大赛还与团中央开展了全面战略合作,为广大青年创新能力的展示空间和打造中国青年才俊展示提供了更多的机会。

与此同时,在今年3月我们也与联合国教科文组织正式携手共同启动了开放传统游戏数字图书馆的项目,这个项目目标是在全球范围内收集保护传承传统游戏这样的非物质文化遗产,并且对全国各地风格迥异传统游戏进行跨地域展示交流,增进全国民众对传统游戏这一非物质文化遗产的认知和理解,最终推动传统游戏和传统文化的延续和发展。无论是创意大赛也好,还是与联合国教科文组织合作也好,在我们看来都是这个时代赋予互联网+,赋予文化创意产业的一个新使命。我们希望说文化创意产业在互联网+的战略下,不仅能获得商业上的成功,相比过去在社会价值在社会意义方面,能够做出更大的贡献。

我们今天无法知道文化创意内容的未来是多么蓬勃发展的景象,我们也无法预知互联网+这样的概念能够给中国社会发展带多么强的助推作用,但是我们相信文化创意产业和互联网+结合将能够在未来帮助中国的文化创意产业上升到一个新的台阶,腾讯希望能够和行业内所有公司大家共同在互联网+文化创意产业中共同发展,一起去迎接让想象绽放的更加美好的未来,谢谢大家。

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