专访[地铁跑酷]开发商:重新定义跑酷内容

丹麦手游工作室SYBO研发的《地铁跑酷》就是其中的佼佼者之一,去年成为全球手游下载榜第二名,据gamelook了解,这款游戏自2012年5月发布以来,已经获得了8.13亿下载量。最近,gamelook有幸对SYBO共同创始人兼CEO Bodie Jahn-Mulliner进行了专访。Bodie在接受采访时表示,“好游戏不是公司做出来的,而是对游戏有着高度热情的优秀的制作人”,他希望通过对《刀锋跑酷》的不断完善和优化,做出‘次时代’的跑酷手游,打造另一个世界级的大作。

 

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在手游平台,尤其是中国市场,跑酷游戏一直是非常重要的内容,不仅创造了大量的下载,而且由多款跑酷游戏一直有着不错的收入表现,丹麦手游工作室SYBO研发的《地铁跑酷》就是其中的佼佼者之一,去年成为全球手游下载榜第二名,据gamelook了解,这款游戏自2012年5月发布以来,已经获得了8.13亿下载量。

7

2015年6月,SYBO发布了他们的另一款跑酷游戏《刀锋酷跑(Blades of Brim)》,并且选择了拓维作为中国区的合作伙伴,在新的游戏中,SYBO为跑酷加入了战斗、RPG等重度玩法,希望‘重新定义跑酷内容’。

最近,gamelook有幸对SYBO共同创始人兼CEO Bodie Jahn-Mulliner进行了专访。Bodie在接受采访时表示,“好游戏不是公司做出来的,而是对游戏有着高度热情的优秀的制作人”,他希望通过对《刀锋跑酷》的不断完善和优化,做出‘次时代’的跑酷手游,打造另一个世界级的大作。以下请看gamelook整理的专访稿:

SyboCEO

首先请向Gamelook的读者介绍下您和SYBO工作室

Bodie:大家好,我是Bodie,是《地铁跑酷》研发工作室SYBO的共同创始人兼CEO。我们从2008年开始做手游,2009年在成立了SYBO公司。当智能机刚刚出现的时候,我和共同创始人Sylvester(Rishoj Jensen)就认为,这才是我们应该做的事情,所以那时候我们就开始在做手游了。经过了2年多的尝试和完善,我们在2012年于iOS和Android平台发布了跑酷手游《地铁跑酷》并且取得了全球范围的下载冠军,目前这款游戏的下载量超过了8.13亿。

2015年6月,我们发布了战斗跑酷手游《刀锋酷跑(Blades Of Brim)》。SYBO位于丹麦首都哥本哈根,目前包括《地铁跑酷》和新游戏《刀锋酷跑》在内,从事开发的有50人左右,我们和全球很多地区的公司都有合作,我们的目标是创造沉浸式和快乐的游戏体验。

据App Annie的2014年度报告显示,《地铁跑酷》是去年全球手游下载榜的第二名,手中有如此成功的一款跑酷,你们为什么做《刀锋跑酷》呢?

Bodie:《地铁跑酷》是非常成功的,我们也继续为之投入大量的支持,完善了跑酷玩法,《地铁跑酷》的很多做法都成了跑酷类游戏的经典,但《刀锋酷跑》有很大的不同,我们增加了战斗,希望可以做全新的不同的跑酷。让SYBO创造另一个传说是非常有趣的过程,在优秀玩法的基础上进行突破,探索如何做出‘次时代’的跑酷、重新定义跑酷类游戏内容,这就是我们做《刀锋跑酷》的原因。

《地铁跑酷》发布于2012年5月,当时有一个叫做《神庙逃亡》的游戏已经非常成功,你们的游戏灵感来自哪里?为什么把地铁作为游戏的主要背景?

Bodie:其实我们2007年就打造了这个IP,做《地铁跑酷》主要是因为我和我的共同创始人都非常热爱街头文化和滑板,我小时候就非常喜欢滑板,过去经常听Hippop,这些是我成长过程的一部分,地铁是非常适合街头文化的。当我们开始研发《地铁跑酷》的时候,《神庙逃亡》还没有进入收入榜Top 100,其实我们更早就做了跑酷,当我们发现它的时候,我们认为可以做出更好的游戏,《神庙逃亡》也是不错的游戏,但我们不喜欢它的重力感应,不喜欢90度的转弯设计,我们觉得有太多的东西可以做到更好,我们可以完善这类游戏的玩法。

所以《神庙逃亡》当然也是灵感来源之一,但是,我们从小就开始接触电脑游戏,比如我个人在很小的时候就接触了游戏,那时候的游戏仍然是我们更大的灵感来源,所以我们把很多不同的东西融入到了街头文化当中,做出了《地铁跑酷》。

在《地铁跑酷》发布了3年多之后,这款游戏目前发展的如何,比如玩家参与度等方面?

Bodie:《地铁跑酷》目前仍然非常成功,我们的DAU在2500-3000万左右,我认为MAU大概在1.5亿左右,在android平台的表现也非常好,是跑酷类游戏下载最高的。之所以有这么好的表现,是因为我们一直都在更新游戏,确保玩家们有新的、有趣的东西去体验和参与,我们今年还打算开发更多的深度功能和其他内容,所以《地铁跑酷》的表现是非常优秀的。

《地铁跑酷》和《刀锋跑酷》的主要不同是什么?

Bodie:首先是品牌和美术风格的不同,比如《地铁跑酷》是街头风格,而《刀锋跑酷》是魔幻题材的差异。而且两款游戏的核心玩法也不同,《刀锋跑酷》加入了战斗要素,玩家们有更多的任务去做。《刀锋跑酷》就是战斗跑酷的基础,就像我们做《地铁跑酷》的时候那样,我们可以在它的基础上增加玩法和功能,比如环球旅行等等,我们未来可能还会做PVP以及一些非常有趣的东西。

《刀锋酷跑》当中有很多的hardcore元素,比如RPG、战斗、宠物以及装备等等,您认为这是手游的趋势吗?

Bodie:目前手游平台还有很多的休闲游戏,比如在欧美比较火的轻度‘虐心’游戏,但我们需要深度玩法,我们认为在玩游戏的时候可以快速学到一些东西,增加深度玩法是非常重要的,所以我上面说《刀锋酷跑》是一个基础,我们希望增加更多的深度玩法,在休闲与核心方面都增加更多的功能。

在美国的收入榜上出现了越来越多的在线游戏,你们会在游戏中增加更多的社交或者在线玩法吗?

人类本身就具有社交属性,所以我们怎么可能忽视这么重要的东西呢?我们当然非常乐意看到社交和在线功能带给我们的机遇。《地铁跑酷》和《刀锋酷跑》都有核心的粉丝群,他们经常和朋友们以及SYBO交流游戏相关的东西,他们在各自的社区里非常活跃,我们也非常支持,所以才增加了社交功能。

为什么选择拓维和指趣作为合作伙伴?

Bodie:我觉得我们选择了非常好的伙伴,选择拓维和指趣是因为他们对于这款游戏非常专注,他们为游戏做了本地化,而且十分了解我们对游戏的看法,他们为这款产品投入了优秀的团队和很多的努力。他们希望和我们一起创造下一个传说。我们之前和乐逗包括Kiloo的合作都非常好,我认为好游戏不是公司做出来的,而是优秀的热爱游戏的制作人。

你们有没有为中国玩家特殊设计一些东西呢?在本地化方面遇到过最大的挑战是什么?

Bodie:本地化是我们非常擅长的事情,为中国玩家设计本地化元素也是我们很乐意做的,《刀锋跑酷》已经在全球发布,但我们非常希望为中国的玩家们提供特别的内容,让他们获得更为丰富的体验,更多的支持我们的游戏。

你们的游戏玩家很多,有来自亚洲地区也有欧美的,那么您认为东西方玩家的最大不同是什么?

Bodie:中国的玩家们比较喜欢深度玩法,而欧美目前流行的游戏还不够深,玩家们的耐心并不够多,他们喜欢简单休闲的游戏,单次游戏时更短。我们希望尽可能少的给玩家们游戏时间做限制,让玩家们获得更多的体验,现在欧美玩家们的习惯也在向核心化靠近。

你们对《刀锋跑酷》在中国和全球的期望是什么?

Bodie:我们的目标是在各个平台都能成功,目前已经发布了iOS版,安卓版的本地化还在做。《刀锋酷跑》在全球很多国家的App Store都获得了推荐,发布之初还被评为当月最佳游戏,我们和苹果有良好的关系,和谷歌也由不错的合作,我们还和很多平台都有合作。我们对《刀锋跑酷》在中国的表现感到高兴,SYBO最大的动力永远是来自玩家。如前面所说,这款游戏是一个基础,我们希望不断的完善和优化,把它打造成另一个世界级的大作。

本文为GameLook原创文章,如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/08/224658

关注微信