蓝港冯海利:行业看Demo盲签已结束

蓝港互动作为自研和发行一体的国内上市公司,发行业务蓝港已从事多年,每年评测产品数量十分庞大,就行业目前的现状,蓝港可以说有一定的发言权。近期,gamelook采访了蓝港互动资深副总裁、发行中心负责人冯海利,其向行业介绍了目前市场上的真实状况。。

GameLook报道/蓝港互动作为自研和发行一体的国内上市公司,发行业务蓝港已从事多年,每年评测产品数量十分庞大,就行业目前的现状,蓝港可以说有一定的发言权。近期,gamelook采访了蓝港互动资深副总裁、发行中心负责人冯海利,其向行业介绍了目前市场上的真实状况。

冯海利

冯海利在采访中表示:“就我们接触的情况来看,产品数量上相比去年下半年跌幅近50%。今年上半年我们看了近千款产品,而去年下半年大概有2000款。而产品质量上,不错的产品数量实在太少。以前一款产品投个500万研发已经很多了,但现在至少都是千万级别的研发费才有可能做出一款不错的产品。”

中小团队所开发的手游产品的出路往往是交给发行商代理,但眼下随着行业竞争的加剧,发行商签约门槛也在加高,“前几年看产品还有盲签,就是看几张原画和Demo就拍板。今年主要看卖相,就是制作水准,另一个看技术水准,这两个方面大概可以推断产品能不能成,而今年上半年的产品看来制作水准还是有点不达标。”

创新是中小公司的出路么?冯海利表示:“颠覆式的创新的风险太大了。我认为现在这些游戏题材的创新更容易体现在单机休闲游戏上,因为创意更多是一种瞬间的感觉,让玩家感到新奇。新奇是否就代表了用户会长期喜欢,不一定。好的创意可以搏人眼球,但不一定能够赚到钱。”

意味着是否中小公司就没有机会?冯海利表示:“我认为还是靠产品说话,非上市公司也有表现非常好的产品。我们现在的做法是寻找一个靠谱的团队,为他们提供IP资源,先一起合作把产品做出来。然后再通过市场竞争,把产品推起来,因为现在除了这个模式没有别的机会了。”

以下是采访实录:

先做出精品再发声 颠覆式创新风险很大

你认为目前上市公司是否已经控制了国内手游市场?

冯海利:其实我认为还是靠产品说话,非上市公司也表现非常好的产品。我们现在的做法是寻找一个靠谱的团队,为他们提供IP资源,先一起合作把产品做出来。然后再通过市场竞争,把产品推起来,因为现在除了这个模式没有别的机会了。

现在从产品立项开始就要不断的进行考虑,是否适合市场。然后在制作过程中不断调试优化,最后在市场上进行放大,以前那种单纯代理发行的方式已经没什么机会了。而且比较大型的MMO游戏小团队在短时间内根本做不出来,对于上市大公司来说现在非常注意精品的研发和发行。

包括以前一款产品投个500万研发已经很多了,但现在至少都是千万级别的研发费才有可能做出一款不错的产品。虽然我们一直是坚持走精品化路线,但在与CP沟通的过程中也出现过一些问题。比如我们会反复提醒CP不要着急,耐心做产品,但很多人关心的确是怎么样赶档期,怎么样获得更高收益。从商务角度上看,其实CP和发行商都希望产品能够更好,但很多时候非常无奈,他们想不到这一点。

我们现在有自研也有合作的团队,都在非常低调地按照这个路线做产品,先踏踏实实把产品做好了,才会在市场上发出一些声音。

你认为是否现在市场上游戏类型已经固化,趋于红海化的竞争?

冯海利:其实也和合作伙伴讨论这个问题。蓝港现在的做法是在原有的基础上进行优化和微创新,而不是选择颠覆式的创新,因为这样的风险太大了。我认为现在这些游戏题材的创新更容易体现在单机休闲游戏上,因为创意更多是一种瞬间的感觉,让玩家感到新奇。

但新奇是否就代表了用户会长期喜欢,不一定。好的创意可以搏人眼球,但不一定能够赚到钱。所以我们并不会舍弃传统RPG的玩法,而刻意追求所谓的颠覆式创新。比如我们今年年底或者明年初计划上一款传统的RPG网游,虽然是采用传统的玩法,但在游戏中把当年端游多人的交互性发挥到了极致。

手游网游出于碎片时间、网络等因素大多以PVE为主,但在我们这款游戏中多人是最核心的要素,这其实也是一种新的尝试,同样也是非常稳妥的方式。

现在市面山能够冲到前面的卡牌新品比较罕见,你觉得卡牌是不是已经被重度RPG所取代?

冯海利:我觉得卡牌还是有机会的,它的养成要素其实非常好。但因为早期大家一股脑的都去做卡牌,而且质量层次不齐,数量又过于泛滥,现在重度RPG进来确实吸引了一大波用户。但经过三年的市场培养,其实用户还是非常认可卡牌这种模式,不可能被取代。

比如我们《十万个冷笑话》手游,还是定义为卡牌。通过好的IP和内容,足以让用户认可。现在卡牌已经融入了手游系统的一部分,是非常成熟的收费点。

蓝港未来是否以《十万个冷笑话》这种3D游戏为主?

冯海利:当然我们2D游戏也会继续做,包括后面也会有一款2D动漫题材的手游。其实对于动漫爱好者或是二次元玩家来说,对于3D游戏兴趣不大,而是更青睐 2D平面的东西。我们也曾经想过,如果《十万个冷笑话》如果做成2D可能效果会更好。

未来3D和2D我们都会做,我认为卡牌+2D对于特定用户的群体还是非常适用的。

考虑IP性价比 IP产品拔高手游市场天花板

IP是否是现在手游市场的必备?

冯海利:今年确实IP是个大方向,但反过来说,没有IP并不代表就没有机会。我认为MMORPG这个类型没有IP也可以做起来,而且我们也希望能够打造出蓝港自己的IP,虽然这个过程会非常漫长。

从营销角度来说,有IP可以放得更大、更快、效率更高,在市场环境下也是一种玩法。

厂商争抢IP导致价格非常高,蓝港坚持IP战略,对于IP价格是怎样看待的?

冯海利:首先我们会考虑IP的性价比,如果单纯是为了品牌,比如说蓝港对于花大价钱拿综艺IP改编休闲游戏可能就会考虑更多。但《蜀山战纪》、《芈月传》这种蓝港非常擅长RPG题材,我们有信心能够做好并赚钱。

接下来就会评估它的成本,其实好的IP价格并不一定是最高,IP授权方也希望找一个靠谱的合作对象把IP做好。虽然现在IP价格泡沫被炒得很高,但我认为拿IP懂业务非常关键,不是什么样的IP都往自家拿,需要找到适合自己的IP。

其实2014年IP给与市场的负面案例也很多,很多人把产品换个IP皮,往市面上一丢,等到发现不对,就再换一次。找一个适合自己、性价比高的IP,还是比较容易赚到钱的。

手游天花板往上涨,你认为新增收入来自哪里?

冯海利:这也是我个人的观点。从蓝港的游戏来看,小白用户还是非常多的,我认为还是智能机用户向游戏用户转移带来的。另一方面,原本玩休闲游戏这种付费较轻的用户逐渐向中重度游戏转移。此外IP游戏同样可以吸引大波用户,我认为这个是人口红利过去之后收入增长的保障。

其实做跟风、竞品产品想要抢占同类产品的用户其实是很难的,主要还是大波IP产品将小白用户转化为中重度用户。

看demo盲签已结束,制作和技术水准更重要

目前中小团队给出的产品是怎么样的状况?

冯海利:就我们接触的情况来看,产品数量上相比去年下半年跌幅近50%。今年上半年我们看了近千款产品,而去年下半年大概有2000款。而产品质量上,不错的产品数量实在太少,百分比都没法说。

去年年底拿钱出来创业的团队可能将成为最后一波,剩下的就是大公司出来有经验、编制比较完整、有实力团队,会选择靠谱的平台进行合作。比如蓝港现在就与几家公司有着非常深入的合作,为他们提供足够的资源。从资金、技术、经验等多个角度给予帮助。除了这种模式,中小团队存活几率确实越来越低。

蓝港拿这些产品更看重什么,品质、玩法还是题材?

冯海利:主要还是看合不合适。因为蓝港也有自研的基因,一些产品并不是说不好,只是说我们如果没有较高的把握把产品做成不会接手。我们并不会选择一款接一款流水式的发行。

前几年看产品还有盲签,就是看几张原画和Demo就拍板。今年主要看卖相,就是制作水准,另一个看技术水准,这两个方面大概可以推断产品能不能成,而今年上半年的产品看来制作水准还是有点不达标。

我认为根源在于很多团队立项并没有想过半年后一年后市场会变成什么样,现在手游发展太快,美术档次、技术指标提升都让人意想不到。

早期投资有困难 细分领域推精品

重度游戏现在研发周期这么长,发行公司是否需要早期就对CP进行投资介入,来保证产品方向和质量?

冯海利:我觉得这是最理想的状况。但现在敢于做重度游戏的团队多少是有理想、有点钱的,所以说发行公司早期投资控股等方式非常难,资本合作很少,话语权也很少。未来如果有机会发行商和CP进行资本合作其实是最好的方式,因为大家都是自己人。

如果不能投资,大家也要在早期立项对未来市场进行预估并达成一致,后面再来改是非常困难的。现在情况是制作人并不会过多的考虑发行商的建议,而且我们也不敢过多干涉游戏的主干,因为并不了解整个框架,更多的是提供一些具体的细节提供经验和教训分享

特别是MMO这种系统非常复杂,牵涉交易经济系统的类型,胡乱的改动只会把游戏搞砸。所以最主要的是立项早期与制作人一起把游戏主干弄好,后面细节比较好办。

蓝港对于精品是怎么理解的?

冯海利:有些公司把团队砍掉,保留所谓的精品其实主要是看对于精品是怎么定义。能不能做成爆款,主要是看团队的基因,对于产品的理解等,

蓝港在RPG大领域里面细分,有的往卡牌,有的往ARPG,包括之后会有一款弹珠类的产品,不变的是对RPG内核的把控。我们的精品战略是在细分领域能够做出一款爆款,而不是一个领域推出多款去赌。

我认为根据每个团队的基因,通过长期投入,针对某个类型把产品做好。而不是先让团队试水,做不好就看砍掉,这种做法在我看来是不合适的。

老产品收入表现好是否迫使发行商加大长期运营的投入力量?

冯海利:其实早期做端游我们就发现运营真的是非常重要的部分,不是搞搞促销就能完事。老产品上了长久不下去一方面是产品本身做得足够好,另一方面资本的推动也是重要的原因,最后长期运营真的是非常关键。

蓝港未来以自研为主和发行为主?

冯海利:其中主要是互补。刚才也提到我们蓝港也有不擅长的游戏类型,我们就会寻找合作伙伴,比如说休闲游戏、射击游戏。我们会根据市场情况选择发什么类型的产品,所以自研和发行的比例不好说。

一方面我们会选择能够与我们互补的团队,另一方面如果我们一些IP内部团队消化不了,比如说《蜀山战纪》、《芈月传》等都是RPG题材,我们也会寻找外部合作伙伴。

我们首先会和团队的人聊,了解他们的技术水准,而且还要看他们对于接下来项目的决心和态度,接下来就是产品的分配问题。如果大家相互比较认可,就会进行后面的合作。

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