观点:从[沙丘2]看RTS游戏的优秀设计方法

西木(Westwood)工作室研发的《沙丘魔堡2(Dune 2,以下简称沙丘)》被认为是RTS类游戏的奠基者,因此很多资深RTS玩家(尤其是偏爱西木工作室设计风格的人)通常以该游戏为荣。而且,如今我们回过头来看,用成年人更加苛刻的眼光去看该游戏的设计,我情不自禁的对西木工作室在该系列方面所做的突破感到欣赏。

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Gamelook报道/据业内调研公司的数据显示,2015年全球电竞爱好者人数将增至1.25亿,而MOBA类游戏也在全球受到了欢迎,《英雄联盟》去年的收入更是突破了11亿美元,Valve、暴雪等公司也分别推出了《DotA 2》和《风暴英雄》。提到MOBA游戏就不得不说RTS,很多该类游戏都是从《魔兽争霸3》的DOTA地图演变而来。

但如果我们在进一步的话,就会发现RTS类游戏更早的奠基者是《沙丘魔堡2(Dune 2,以下简称沙丘)》,该系列是EA旗下的西木工作室(Westwood,2003年被关闭)所创作,据前暴雪副总裁Patrick Wyatt的一篇博文透露,最初的《魔兽争霸》创作灵感就来自《沙丘2》,而且最初研发阶段的《魔兽争霸》几乎是《沙丘2》的翻版,甚至连美术资源都是借用的。

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《帝国:沙丘战争》截图

最近,欧美一名资深开发者Brandon Casteel(也是RTS资深爱好者)针对《沙丘》系列游戏的RTS玩法设计进行了剖析。他认为如今的很多实时策略游戏已经看不到当初的很多优秀设计,虽然《沙丘2》的设计在当今可能已经过时,但其中一些优秀的玩法和系统仍然值得当代RTS工作室借鉴和参考。以下请看Gamelook编译的博文内容:

西木工作室研发的《沙丘2》被认为是RTS类游戏的奠基者,因此很多资深RTS玩家(尤其是偏爱西木工作室设计风格的人)通常以该游戏为荣。而且,如今我们回过头来看,用成年人更加苛刻的眼光去看该游戏的设计,我情不自禁的对西木工作室在该系列方面所做的突破感到欣赏。

《沙丘》系列实时策略游戏基于1984年David Lynch的同名电影改编,而非原著小说。任何一个看到过该电影的人,都不会对该系列有一星半点的期待,因为这款电影被认为是当年最烂的作品之一,然而谁也不曾想到,就是这么一部烂片,居然被西木工作室改编成了具有纪念意义的优秀RTS系列。如果按照电影的剧情加入缺乏个性的角色,很可能这款游戏也会是一个非常平庸的作品,甚至可能成为渣作。

在这篇文章里,我主要来讲《沙丘》系列游戏以及值得现代游戏所学习的玩法和系统。我们都知道,很多比较老的游戏系统在多款现代游戏中都有所体现,此前游戏的设计限制和失误也可以为如今的游戏设计师们提供相关的借鉴意义,我们可以从中知道,如何通过有限的资源做出最大的不同,同时还可以了解一些现代游戏设计背后的原因。

优秀的资源采集系统:平衡性很好

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《沙丘2》游戏截图

尽管可能是现存最老的实时策略游戏之一,但《沙丘》游戏中的细致入微的优秀收集系统是其他游戏中很少见到的。比如原料的开采,游戏的主要资源(Spice Melange)被分布于地图的各个位置。虽然建筑都是安置在布满岩石的高原,但Spice资源却只分布在开放的沙滩地区,这也意味着采集活动是暴露在火力覆盖之外的,所以你不可能像暴雪的《星际争霸》一样在矿区建造炮塔进行防守。

另外,采矿只能在玩家基地外进行,而且实际上不能在玩家的建筑周围进行,这在以后的RTS系列中都是不多见的,这一点我们稍后会进一步讲述。但是,用于采矿的沙滩地形是《沙丘》游戏中最为危险的地带,也是获得资源的必争之地。

玩家进行资源采集可能用到2种单位分别进行收集和运输,首先是采矿车(Harvester)负责实际的资源收集和输送,该单位看起来十分坚固但却没有装备武器,移速相当慢。然后玩家们还有第二种选择,那就是使用运输车(Carryall),该单位可以对采矿车在矿区和提炼厂(Refinery)之间进行往返运输。在早期游戏中,这两种单位是分别购买的,而到了《帝国:沙丘战争(Emperor: Battle for Dune)》中,这两种单位就成了提炼厂的标配。

我对这个系统最欣赏的就是运输车的设定,因为这个单位并不是必须的,去掉这个单位只会影响资源采集效率而不会造成资源无法获取。这对于资源分布在较远位置的地图来说是非常重要的,尤其是在匹配赛过程中,采矿车每次都必须笨重的跑去更远的地方。如果和《星际争霸》的采集以及收集系统相比,我更喜欢《沙丘》的巧妙设计和冒险玩法,暴露在外的采集活动、危险的沙滩地形以及多元素决定的系统,除了令人激动之外简直是没有更好的词语可以形容。这种玩法迫使玩家们暴露出资源采集单位并且允许玩家和对手相互进行反制和破坏。

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《沙丘2》战斗界面

其他像《星际争霸》以及《帝国时代》当中的增量系统(工人系统),或许看起来不那么令人紧张。但这种做法的结果就是,玩家要时常记得建造工人单位,从而使之成为了一项技能。而且,计算在特殊的地区放置固定数量的工人单位确保产量也是一种技能,因为只有分配合理你才能在基地被攻击的时候有更多的工人可以用。

但是,像《沙丘》这样的系统设计则迫使玩家在采集资源的时候把握机会,采集周期更短,而且采集车的管理也必须更有战略性和互动性,让资源采集成为一项具有参与度的活动,我认为对于RTS领域来说是非常重要的。

最后一点不太确定的是,我认为《帝国:沙丘战争》的资源系统可以在比赛期间变换新位置是非常不错的,我非常喜欢这种可以不断调整地图重要区域的做法,因为它可以鼓励玩家们实时调整关注重点,这也是打造优秀策略游戏的关键因素之一。

地图上的移动设定也非常出色

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如此前所说,围绕在玩家基地高原周围的开阔沙滩是非常危险的,《沙丘》的地图上充满了风险,比如沙尘暴可以吹走军队和基地,造成巨大的破坏从而弱化强者在游戏中的地位;强大的沙虫遍布于地图中,并且会攻击侦察车、敌人、采矿车等等,它对任何分布在沙地上的单位都一视同仁。

在《沙丘2000》当中,这些活动出现的频率有所降低,而且沙虫一次只能吞噬一个单位,但它们仍然可以吃掉车辆、采矿车以及其他的目标。《帝国:沙丘战争》则增加了一个可击杀的Travel Worm和一个由沙漠老人控制的Worm Attack,后者的攻击更致命,任何出现在其附近区域的单位都会遭到击杀,不过所幸的是,老人醒来之后会激活一片资源产出地。

需要再一次强调的是,这样的系统鼓励玩家们在游戏中全神贯注,进行跨地图攻击是灾难的开始,除了其他玩家的攻击之外,如果你不够小心还会被地图惩罚,很多自制的地图也使用了同样的做法,许多RTS游戏都把地图做成扁平的,并且留出很大的战略操作空间,而像《沙丘2000》和《帝国:沙丘战争》这样的游戏则强调了交互性和可以变化的空间。

玩家们被迫思考基地格局

这一点对于较早的《沙丘》游戏来说是真实存在的,在小说作者来看也是非常独特的。在比较老的《沙丘》系列中,玩家们的基地高原经常会遇到空间不足的问题。没错,很多的RTS游戏都会给玩家一片限定区域用于基地建造,但通常都可以并且鼓励玩家进行扩张的。而在《沙丘》中,基地扩张要么是不可能,要么就是极其困难的,所以该游戏比较有限的建筑空间相比其他支持扩张的RTS游戏来说,对玩家的影响是非常大的。

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《沙丘2》复杂的基地布置要求

另外,在比较老的《沙丘》游戏中,玩家们在放置建筑之前必须建造混凝土地板,在《沙丘2000》中,地板是可选的,然而不使用的话会导致建筑不够坚固。这对于本身就已经非常慢的单个建筑模式变得更加缓慢,除了一次只能建造一个建筑之外,所有的建筑都需要电力,所以把握时机并且合理放置每一个建筑都是非常重要的。

毫无疑问的是,混凝土地板是个让人很烦的设定,我也理解为什么这样的玩法最终被抛弃,电力系统和混凝土玩法都限制了基地建设,所以西木工作室最后决定放弃其中的一项还是很明智的。

结论

旧式的RTS系列似乎已经不会有人问津了,对此我深表伤感。从基地建设到资源收集,《沙丘》的很多设计思路都对于目前的策略游戏有着深远影响,由于时间问题,这篇文章甚至都没有提到《沙丘2000》和《帝国:沙丘战争》中的活动系统。但是,在做RTS游戏的时候,考虑以上的设计方法还是非常有趣的,我希望未来的RTS游戏设计可以看到这样的做法,为现在和未来的RTS玩家提供更多的乐趣和挑战。

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