美国手游玩家付费集中:平均只为1.6款付费

近几年来,手游市场的增长异常迅速,虽然玩家们的消费和PC或者主机游戏领域相比仍旧只是一部分,但这几个平台的畅销游戏的收入已经开始出现了越来越多的相似点:玩家们的消费开始逐渐向少数游戏靠拢,比如美国手游玩家平均只在1.6个游戏中付费。

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Gamelook报道/近几年来,手游市场的增长异常迅速,虽然玩家们的消费和PC或者主机游戏领域相比仍旧只是一部分,但这几个平台的畅销游戏的收入已经开始出现了越来越多的相似点:玩家们的消费开始逐渐向少数游戏靠拢,比如美国手游玩家平均只在1.6个游戏中付费。

最近NPD对2014年12月至2015年5月期间200万左右美国手游玩家的数据追踪发布了一系列的信息在美国人的收入消费分布方面,占比前十的游戏分别是:《部落冲突》9.5%、《战争游戏》8.3%、《糖果传奇》5.8%、《糖果苏打传奇》3.8%、《海岛奇兵》2.7%、《辐射避难所》1.8%、《Big Fish Casino》1.7%、《DoubleDown Casino》1.6%、《Gummy Drop》1.4%、《模拟城市:建设》1.3%。

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如果你之前有关注过Gamelook对于App Annie过去几个月的数据解读,那么这十款游戏可能让你并不觉得意外,但是,如果按照收入份额对比的话,顶级发行商在收入方面的比重就很值得注意了,比如Supercell占据了13.4的收入、King占了11.9%、Machine Zone占据8.3%、EA占据3.95%,Big Fish占了3.6%的收入。

NPD分析师Liam Callahan对于手游市场以如此快的速度开始向主机市场靠拢感到惊讶,“少数的主机游戏每一年都会占据大量的收入份额,然而让我意外的是,手游市场已经这么快出现了少数寡头垄断收入的状况。”

他说,“我认为这显示了消费者们开始把资金投向了免费游戏,在看到投入资金带来的价值后,他们似乎完全被吸引了。随着手游领域日趋成熟,很多发布产品的基本方式可以保证成功,也就是:为产品提高知名度、让消费者理解他们购买的价值,然后听取玩家反馈对产品进行提高,这样的模式被证明是成功的。如今的手游已经不再是难以琢磨,而是需要开发商打造自己的品牌。”

然而,由于玩家们投入的游戏数量比较少,所以衡量一款游戏的成功是比较困难的。NPD的数据显示,玩家们平均只在1.6款游戏中付费(包括IAP和完整游戏购买),平均每个付费玩家的消费额为33.55美元,由此可见,手游市场对于所谓的鲸鱼用户的依赖度很高。

Callahan补充说,“这可能是免费游戏的特性,因为很多都需要玩家们投入大量时间,一旦消费者进行购买之后,他们很可能会继续游戏,希望看到投入资金所带来的回报。作为对比,很多传统的主机付费游戏会要求玩家们提前付费,然后投入一定量的时间,然后再转到新的游戏中,所以我觉得1.6款游戏这个数据并不显得很另类,因为它说明了游戏市场的竞争很激烈,无论是在哪个平台。”

有趣的是,在观察收入来源的时候发现,手游收入的最主要来源是年龄更大的玩家,只有5%的收入来自18-24岁人群,而26%的收入来自45-54岁人群,25%的收入来自55岁以上的玩家。在此之间的25-34岁人群所占收入比例为19,35-44岁人群所占收入为24%。随着手游平台更多核心游戏开始受欢迎,收入结构未来也有可能更为年轻化。

Callahan说,“目前在主机平台,年轻向的内容通常都是由孩子们的父母所购买,所以手游领域很多是父母授权年轻孩子的购买行为。我非常同意的是,游戏内容是带动消费人群转变的重要因素,是否会转向核心内容还有待观察,比如今年E3展会上推出的《辐射:避难所》就是非常让人意外的,很多核心玩家可能都下载了这款游戏,并且进行了消费,或许这意味着未来核心IP移植到移动平台也有可能继续成功。”

另外,游戏内容还有可能影响手游平台的性别分布,目前来看,手游平台玩家的性别比例是女性占47%,男性占53%,几乎是平均分布的,但主机平台的男性玩家更多。Callahan补充说,“比如去年,64%的游戏软件都是由男性购买的,这个比例比在手游平台高了10%,我认为这可能和游戏内容相关,因为更多的休闲游戏通常会对女性玩家比较具有吸引力。”

不过,据steamspy上周的数据显示,按照性别划分玩家其实是不妥的,因为女性的年龄差异化很大,比如50岁以上的女性比较喜欢玩休闲游戏,而年轻的女生也有很大一部分是核心游戏玩家,甚至核心玩家这个概念都需要对照不同游戏来划分。

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