独立恐怖FPS游戏在Steam上架一周的经验

最近,一名海外开发者分享了自己的恐怖游戏在steam平台一周的表现,介绍了该工作室的一些经验并对过程中所犯的错误进行了总结,希望同行们可以在以后避免这些错误,这款游戏直到一周前才登录steam平台,并在Steam平台获得了2万下载量,这篇文章主要写的是steam平台的经历。

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Gamelook报道/最近,一名海外开发者分享了自己的恐怖游戏在steam平台一周的表现,介绍了该工作室的一些经验并对过程中所犯的错误进行了总结,希望同行们可以在以后避免这些错误。

《Clown House》是一款FPS恐怖游戏,玩家需要和很多荒唐的小丑在一个房间里寻找钥匙,有些小丑是邪恶的,他们希望在你转身的时候进行谋杀,也有些小丑是无辜的。玩家携带一把手枪用于防身,不过你无法射击任何一个看到的小丑,因为如果杀了无辜的小丑就会导致游戏失败,所以只有邪恶的小丑攻击你的时候,你才能进行反击。

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这是一个完全免费的游戏,没有广告或者IAP,并且自2015年5月已经在PC和移动设备上架,到目前已经获得了10多万下载量。除了steam平台之外,这款游戏都获得了不错的反馈,这是一个不错的免费游戏,但很多玩家表示游戏时长太短了,游戏时间超过15分钟之后基本上就会重复了,不过这个游戏的想法被很多玩家认可。

不过,这款游戏直到一周前才登录steam平台,我们在该平台获得了2万下载量,这篇文章主要写的是steam平台的经历。

Greenlight过程

我们的Greenlight阶段经历了2周,获得了793个yes,也就是46%的投票通过,这款游戏之前一直在一些土耳其语网站上,所以对我们的Greenlight通过应该是有很大帮助的。

我也知道其他游戏在同样的阶段内获得了更多的投票获得了通过,所以我认为通过Greenlight没有固定的规则可言,但Valve会手动审核你的游戏,如果游戏不是太差,总归会让你通过的。我相信可能也有一些读者对于如何更快速通过Greenlight有更好的方法。

Steam处理以及我的失误

谈到这个话题,就说到了《Clown House》项目过程中让人压抑的时间,当你首次上传游戏的时候,steam会在发布之前审核你的游戏,我第一步就犯了错,也就是多平台版本。《Clown House》是一款多平台的游戏,还支持Mac和Linux,本来我的想法是,先上传Windows版本,然后再上传Mac和Linux版本,Valve审核了Windows版本之后没有问题,本来是准备发布的,但随后我上传了Mac和Linux安装包。

可问题是,我下载的时候Mac版本不能下载任何东西,即便是发布了Mac包体之后也无法下载,我非常艰难的把这款游戏在Mac上下载了,但Steam客户端里的Mac版本仍旧是空的,这样的体验太差了,作为一个不完美的解决方案,我只好把所有平台的安装包放到一起,所以用户们下载的时候会把所有版本都下载到电脑里,这个问题等待下载量比较低的时候我才解决。但是,如果我在Valve通过之前就上传多平台安装包的话,这款游戏本可以在发布后就不遇到这些问题的。

不过这并不是最严重的错误。

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你们有看到图片中的红线部分吗,我之前把语言设置为英文,因为游戏的主要语言是英语,而且我没有创造任何其他的选择,看起来没有什么问题,不是吗?

可当我在土耳其Facebook页面为游戏宣传的时候,很多人说他们在Steam客户端尝试下载的时候没有收到任何文件。我在Steam的开发组发起了讨论,很快我发现自己的做法是错误的,语言设定意味着只有英语客户端的用户才能下载,对于土耳其语用户来说这款游戏根本没有任何文件可以下载,我本来应该把它设置成没有语言要求的,所以因为这错误失去了多少用户让我无法估计。

除了上面两个,我还犯了哪些错误?

这款游戏是用Unity引擎做的,很多人抱怨Windows版本会出现崩溃,我其实完全没有想到出现这个问题,因为我们在Gamejolt的时候,所有人都没有遇到,我自己又不熟悉这方面的技术,所以谷歌上也搜不到任何有用的东西,其实最主要是Unity编辑器出错,而不是游戏。后来我在Unity论坛上找到了方案,他们需要把登录方式选择设置为“-force-d3d9”,很抱歉的是,我没有帮到第一批遇到这个问题的玩家们,但如果这是个付费游戏的话,可能很多人在我能够解决这个问题之前就开始申请退款了。

期间我还学到的是,64位Linux系统运行比例x86安装包,但这个问题我们在Gamejolt平台也没有遇到。

而且,这款游戏在Steam的评价并不高,只有47%的好评率,大多数人都是抱怨这款游戏的时长太短了,即便是获得的好评,有些玩家们的评价也是,“游戏很好,可惜太短了”。似乎Steam平台的玩家们一定会拿你的游戏和其他作品相比,不管你有没有收入方式,但我们工作室的大多数人都喜欢这个游戏,因为他们对比的是其他免费游戏,对于Gamejolt玩家们来说,游戏时长是可以原谅的,因为它是一款完全免费的游戏,但Steam平台不行,如果这款游戏不是免费的话,他们很可能会申请退款。

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另一个问题是,土耳其很多人没有发现这款游戏,大概只有2.5%的人发现。因为我们的游戏有不同版本,《Clown House》完全支持土耳其语,并且游戏名字都是来自土耳其语的,当发布到了Steam平台之后,我们的推广量并不大,所以这2万土耳其用户大多数都是自动在Steam平台发现我们游戏的,所以这样让我觉得,如果你为游戏做了本地化,就不应该觉得本地用户会自动发现你的游戏,而是应该在本地论坛或者媒介进行推广,否则的话,本地化的效果是显现不出来的,我觉得这个经验可能对于更多的Steam开发者有所帮助。

做对了哪些事?

我们得到了很大的关注,在Gamejolt获得3K下载量用了几个月,尽管当时还被土耳其媒体报道了。不过在Steam平台一周就获得了2万下载量,而且几乎是没有任何媒体覆盖的。

我从自己的错误中学到了很多东西,如果我后来更大的项目《Pawn of the Dead》是第一款Steam游戏的话,那么我这些错误可能会带来太大的损失。

我并没有被付费玩家们因为15分钟的游戏而拉入黑名单,因为我的游戏是完全免费的,几乎所有人都建议我为Steam版本做低价格,但所幸的是我最后决定把游戏免费,47%的好评并不是什么优秀数据,但如果是付费的话,可能这款游戏就被列入Steam平台有史以来最差的游戏名单了。我做《Clown House》的目的是希望为Aslan Game工作室带来一些声誉,如果这款游戏做付费的话很可能让玩家们反感。一旦失去了玩家们的信任和声誉,那么就很难再挽回了,所以不要害怕和别人的建议不同。

那么,下一步是什么?

我很高兴的是,在发布一个付费而高制作成本的游戏之前获得了Steam平台经验,《Clown House》为我们带来了足够的下载量和用户,通过用户评价,我们知道了用户们的需求,并且我们会在续集中带来玩家需要的东西。

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