2人开发:[失忆症]收入破2000万美元

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Gamelook报道/对于大多数的恐怖游戏或者生存游戏来说,让玩家身临其境最好的做法之一就是加入动作性的操作系统,这样可以给玩家更好的代入感,比如FPS生存射击玩法等等。不过,瑞典工作室Fictional Games的《失忆症:黑暗后裔(Amnesia: The Dark Descent)》则采取了不同的做法,按照开发商的话说,‘它不是一个让你去玩的游戏,而是让要把它当作生活去体验的作品。沉浸感是整个研发过程中最优先考虑的事情,我们希望最终体验中可以让玩家感觉到’。

而很多玩家表示该游戏的标准配置是“内存、显卡、硬盘以及一个心脏除颤器(用于心脏病抢救)”,足见该《失忆症》的恐怖程度。更为值得一提的是,这款售价19.99美元的游戏销量超过了310万,即便是把促销和24小时的限免考虑在内,开发商至少也从中获得了2000万美元的收入,这对于一个不足10人的团队来说是非常不错的状况。不过,据笔者了解,开发商Fictional的来由也比较特别,创始人Thomas Grip和Jens Nilsson在开始游戏研发之前就做了引擎,在成立公司之前就做了游戏Demo,《失忆症》发布之前的几年,该公司一直处于资金紧张的状态,那么,这个大学生创业团队是如何创造了如此成功的独立作品呢?请看Gamelook带来的报道:

沉浸式恐怖游戏:让玩家们把游戏当生活体验

《失忆症》是一款恐怖冒险解谜游戏,采用了第一人称视角的3D画面,玩家扮演失忆症主角Daniel在宏伟的城堡中探险,游戏的主色调是黑暗的,经常会遇到非常恐怖神秘的装饰;低沉而阴森的背景音乐、风声、脚步声以及一系列未知的声音都营造了非常恐怖的气氛。

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游戏截图

游戏的操作并不复杂,玩家只要控制角色的移动、奔跑、下蹲以及跳跃即可,在探险过程中还需要打开煤油灯、旋转机关并且捡取道具和物品等,并不需要像很多的生存恐怖类游戏那样需要射击技巧。比较有趣的是,该游戏设定了角色精神状况,长期在黑暗环境中就会变得精神比较差,恐惧时会变得视线模糊,你的角色还会颤抖或者尖叫,因此,玩家们必须收集生火的道具,保证角色的精神正常。

游戏更多的是需要玩家解开一个个谜团,最终找到失去的记忆,比如一些日志等。在探险的同时,你还需要躲开敌人的攻击,最好是逃到另外一个地图。另外还需要注意不能长时间呆在水里,因为水中也有不知名的物体,玩家们需要不断的探索并解谜,直到Daniel逃出城堡(失败则会死在城堡内),另外,粉丝们也为该游戏制作了很多的资料片以及独特的故事模式。

先做引擎后研发游戏创业的大学生

Fictional Games是一家位于瑞典赫尔辛堡的独立游戏工作室,由Thomas Grip和Jens Nilsson共同成立于2006年,在长达接近10年的游戏研发中,该公司打造并优化了自己的引擎HPL。

创始人Jens Nilsson表示,公司的正式注册时间是2007年1月1日,但实际上在2006年夏季末就开始了首款游戏的研发,也就是《Penumbra:Overture》,两人还在大学的时候(2005-2006年)就用了一年的时间打造了自己的游戏引擎。最初Fictional Games只有3个人,其余工作则交给自由职业者完成,期间虽然也有过青黄不接的时候,但最终还是保证了所有人的工资,并且逐渐走出了困境。

在《失忆症》研发的时候,Fictional当时还在做上一款游戏《Penumbra:Requiem》,两款游戏研发是同时进行的,直到2009年11月才确定了目前的名字,并且发布了游戏网站和资料片。游戏研发之初,该公司本打算增加战斗内容,但后来决定做的更像首款游戏的模式,因此去掉了很多的战斗元素,此外,游戏的设计风格也经过了重要的变化,游戏发布后还获得了IGN 85分的好评以及两届IGF最佳独立游戏提名。

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2010年2月,该游戏进入了Alpha测试,不过,直到当年5月,《失忆症》的预定用户才达到2000人,这让Fictional Games感到非常的不安,不过,游戏发布一个月后的表现让他们打消了疑虑,因为该公司表示,截至2010年10月,该游戏的销售收入已经收回了投入的所有成本,到了2011年1月份,《失忆症》的销量接近20万套,2012年,该游戏销量突破140万,目前已经超过了310万, 据Gamelook了解,该游戏曾经进行过短暂的折扣、限免(每次为期一天),所以对于具体的收入无法精确估算,但保守估计,Fictional Games从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。

开发商表示,做独特内容使得《失忆症》面临的竞争压力比较小,而且Fictional非常善于做冒险恐怖游戏。“我们认为游戏可以采用很多种体验,而不是只有常见的挑战式玩法,我们希望进一步探索游戏的可能,并且觉得恐怖游戏非常适合,人们会容忍你加入更多的沉浸式故事和游戏氛围,我们希望未来继续这么做。”

他在2011年接受采访时说,“我们一直在非常努力的保证公司的运营,并且从游戏收入中拿出来非常小的一部分用于必要的薪水开支,在研发《失忆症》的三年期间,我们至少有三次遇到过想要放弃的时候,但最终都幸运的坚持了下来,随着这款游戏的发布,我们对于玩家的反应、游戏销量以及媒体覆盖率都感到惊讶,现在我们早已经摆脱了困境。”

另一名创始人Thomas Grip当时透露,HPL引擎最初是公司成立的两年前在大学时候研发的,最初是2D平台引擎,但在大学课堂上展示了Penumbra技术demo之后,经过6个月左右的努力,他们把引擎打造成了3D版本,在不断的游戏研发中,Fictional对引擎也进行了不断的升级,截至《失忆症》发布之后,该公司的团队还只有6个人,在该游戏研发还有半年的时候,Fictional公司资金已经接近枯竭,所以不得不把之前的游戏Penumbra加入促销礼包,得益于这些收入,该团队才最终做出了这款游戏。

他还表示,“《失忆症》的研发其实是从想法到最终游戏的一个非常有趣的过程,我们之前做了大量的创意圆形并且尝试了很多类型的恐怖游戏,最初我们希望做一个加入战斗因素的恐怖游戏,因为当时做Penumbra都感到厌倦了,我们希望每一分钟的游戏体验都是独特的。但随着时间的推移,我们慢慢的又做回了类似Penumbra的游戏,但我们做到了更好的体验,更专注于提高玩家们的体验,而不是纠结该使用什么类型。”

给独立开发者的建议:一开始一定要尽量节约资金

Jens表示,“我们通过《Penumbra》的研发学到的教训是,如果你依赖发行商的资金,那么是很难挣到足够的资金存活的,如果你没有资金,那么找一个发行商的确是活下去的方法,但如果有可能的话,最好不要这么做。比如说,签一个发行商的话,虽然可以获得一笔预付金,但直到游戏发布之后的四五个月你才能拿到分成收入,如果你自己发布的话,只需要30天,同时你可以保留自己的IP、得到更高的分成。在一开始的时候,我们希望不要把鸡蛋放在一个篮子里,所以在自发行的同时也和发行商合作,幸亏我们有自发行,否则很可能已经工作室倒闭了。”

Fictionalfounders

Fictional Games创始人

另外,Jens表示,DRM盗版控制对于独立开发商来说是有害的,“它(DRM)除了惩罚购买游戏的玩家之外没有什么用,而且会让盗版游戏成为更好的选择,因为盗版游戏中是不会打断游戏体验也没有任何限制的。虽然说最小化盗版是热门的话题之一,但使用盗版的用户并不是你真正的潜在用户,所以并不算是销售方面的损失,即便是没有盗版,这些玩家或许也没有足够的资金,或者根本不愿意投入这么多钱购买你的游戏。所以要有心里打算,很可能90%的玩家都在用盗版,但要记住的是,从长期来看,你有可能让最初使用盗版的很多人购买你的游戏,比如促销。”

在真正的游戏研发开始之前,Jens和Thomas就做了一款Demo,在谈到这么做的原因时,Jens说,“作为一个小型团队,研发一个demo是最佳的免费营销方法,你可以从用户那里得到反馈。所以对我们来说,先做Demo几乎是不需要讨论的,我们需要这么一个Demo获得注意力,其实两个人用2天的时间就能做出一个Demo了。”

不过,做Demo也是需要随着时间变化而调整的,比如在Penumbra发布之前,他们做了一个展示完整玩法的视频宣传片,而由于《失忆症》的研发时间较长,他们选择隔一段时间发布一个新内容宣传片,不仅保持了玩家们的持续关注,还获得了大量的反馈。

在谈到独立游戏研发的时候,Jens表示,“我们一开始的做法可能并不是最好的,但我认为却是非常正确的选择,因为如果不那么做,我们可能早就资金用光了,工作室也不会撑到今天。不管你做什么,都不要把过多的资金用在参加各种会议、展会、聚会等方面的旅行费,也不要尝试联系想要购买你游戏的公司。相反的是,尽量把资金用在支付做游戏的人的薪水上,或者用于支付给自己投入更多的时间研发,你可以在网上和别人联系,所以一开始不要把打造关系网看的太重要,至少在公司发展的初期不要这么做。”

“办公室也一样,公司刚刚创立的时候不要考虑去买办公楼,因为它会吞噬掉你的一大笔资金,所以除了必要的开支之外,一切不必要的都要避免,因为你不知道自己的大作什么时候到来,这些年来我们全职从事游戏研发以糊口,我们见到过的很多公司都倒闭了,他们都有在研发不错的游戏,但是太早就把资金耗尽了,所以,作为独立开发者一定要未雨绸缪,因为在见到阳光之前,你可能遇到多次乌云。”

他表示,“研发游戏本身就已经非常困难的,最初我们有一个发行商,但由于资金迟迟没有到账,所以不得不终止了合作,但《失忆症》研发完成还有半年的时候,我们的资金已经不足以支撑几个月了,所以我们主动的降低了本来就不高的薪水,并且把之前的游戏在Steam进行促销,这样才最终撑到了游戏测试,曾有一段时间我们连租房子的钱都没了。所以过去几年里我们一直面临这如何完成游戏研发的难题。”

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