手游”潮汐效应” 暑假结束才知学生杀伤力

2013年的手游产品从搜索量上,通常看到的是一个相对平滑的弱锯齿图形,但在刚刚过去的2015年暑假,可以说行业深刻感受了一轮剧烈的暑期潮汐效应,这远不同于2013年的情况,尤其以大用户量手游产品为甚。

GameLook报道/从2012年爆发的手游行业,正在日趋呈现出传统端游市场的特征,这不仅反映在最近一年国内市场主力手游产品日趋MMO的重度化、电竞化、精品化。同时在游戏用户环境上,也开始越来越向端游市场靠齐。

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手游行业从2013年开始一直给大家全年无休的感觉,gamelook作为媒体深刻感受到这种非常不同于端游市场的特点,过去2年中,任何月份都有大量的游戏产品上线,全年行业打鸡血。

在端游时代新游戏上线时间往往集中在春节后到元旦以前,且端游重点产品都会集中在暑期进行大版本的更新或者重点产品的发布,全年无休的手游业对发行档期的挑选远没有像2015年这样重视。

2013年卡牌游戏崛起的年份,行业一直都在说的是碎片化游戏时间的概念,但到了2015年,重度手游谁还会再提碎片化?玩家游戏时间持续飙升、重度玩家每天在线游戏时间以小时计,完全不输端游。这反映到游戏用户表现上,就出现了类似端游产品的特征:潮汐效应,每到周末在线用户出现峰值,周中出现波谷,同时暑期前后的潮汐效应尤为剧烈。

2013年的手游产品从搜索量上,通常看到的是一个相对平滑的弱锯齿图形,但在刚刚过去的2015年暑假,可以说行业深刻感受了一轮剧烈的暑期潮汐效应,这远不同于2013年的情况,尤其以大用户量手游产品为甚。

我们先来看下国内android下载量第一的手游产品《开心消消乐》的指数变化曲线。

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再来看下另一款高DAU产品《全民枪战》的曲线波动。

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《全民枪战》的波动曲线也是如出一辙,暑假期间剧烈上升,暑期临近结束开始下滑,同时全民枪战更是出现了周末、周中剧烈的指数变化,造成这根曲线走势的还是学生党。

最后我们来看下腾讯产品《天天酷跑》的情况。

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《天天酷跑》也是如出一辙,跟上面产品差不多离谱的是,暑期指数走的是平的,到了暑期结束直接变锯齿,还是学生党。

从上面3个例子大家可以看到,国内手游市场不仅出现了明显的按时间划分的潮汐效应,且造成这种剧烈波动的根源的正是学生党的生活规律:放假玩、开学后周末玩。

根据国家教育部的统计,截至2014年中国有2.6亿的在校学生,基本上5个中国人中有一个学生,而学生党正在控制手游市场用户的进与出的阀门。同时根据教育部统计,也给出了一个不太好的信号,小学在校学生人数已持续十几年的下滑,中国的小学生每年以约300万的速度减少、且无法逆转,这反映了中国人口红利的结束和未来老龄化社会的到来。

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如果行业在2012年、2013年手游产品成与败还不太由学生党决定的话,那么可以说到了2015年,随着全体国民被手游产品洗量近乎完成,包括拥有手机、给孩子买手机的家长们养成了新的“手游时间分配习惯”,手游越来越需要遵守这种已成规律的用户潮汐效应,假期、周末的产品发布、新品营销变的愈发重要,除非类似网易这样有核心用户在手,否则切记蛮干。

只是,对经历了今年这一轮剧烈暑期用户潮汐效应洗礼的手游市场而言,随着学生党们季节性的退潮,游戏产品的活跃度开始了不可逆的下滑、并进入锯齿形的跳跃形态,并进而影响到游戏产品的收入,游戏发行商、开发商们不可避免要遭受持续焦虑情绪的困扰。

下一个周末,用户会回来么?大量的产品并未有经得起考验的留存率、和运营手段,很多产品将伴随着这种一浪低过一浪的周期性下滑步入产品的末期。

剧烈的用户潮汐式波动形成的根本原因是行业已日趋接近导入了全体游戏用户,而这种客观的用户波动现象,是今年开始每个游戏发行商和开发商都需要遭遇的新问题,在行业新增用户滞涨、渠道用户转化效率持续下滑的情况下,如何克服这种新的困难,得靠运营手段的增强,这是除研发、发行门槛加高之后的又一场残酷淘汰赛。

对那些有着扎实运营技巧、同时认真钻研过开学期运营手段的厂商们,还有机会熬到下一轮国庆、寒假旺季的到来,但对内功不足的公司来说则是死亡。

要在这个行业幸存,核心能力又多加了一样,有时间观念的运营和发行。

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