宋悦:经营游戏新出路 结合社交玩法

宋悦首先向我们分享了《心动庄园》目前的成绩,女性用户的留存会比较好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右。总体下来的话,次流约为55%,7留大概是30%左右。玩家一旦进入游戏后,其粘性还是比较强的。整体来说这款游戏,用户口碑比较好,在游戏里用户的社交非常活跃。

GameLook报道/根据360日前发布的发布2015年第二季度《中国手机游戏行业趋势绿皮书》显示,2015年Q2移动互联网中女性用户占比49%,而移动游戏市场中的女性用户占比只有37%,说明手游市场中的女性用户比例还有很高的增长空间。据悉,陌陌与简悦携手推出的《心动庄园》已于8月开测,作为一款强社交属性的经营养成类游戏,其是否能得到女性用户的欢迎,带着这些问题,我们专访了简悦产品经理宋悦。

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宋悦首先向我们分享了《心动庄园》目前的成绩,女性用户的留存会比较好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右。总体下来的话,次流约为55%,7留大概是30%左右。玩家一旦进入游戏后,其粘性还是比较强的。整体来说这款游戏,用户口碑比较好,在游戏里用户的社交非常活跃。

在谈及经营类题材游戏是否能做大的问题时,宋悦表示经营类游戏的出路,关键在于结合社交玩法:如果一款游戏是单纯的社交的话我觉得很难做的,《心动庄园》其实是一个游戏和社交深度结合。我觉得单做一个社交不行,必须要两者结合,才有可能成功。

此次陌陌携手简悦推出的《心动庄园》是款怎样的游戏?

宋悦:这是一款农场经营游戏,玩家在游戏中因为特殊的原因得到了一个海边的庄园。因为这个庄园是废弃的,玩家需要把这个庄园整个建设起来,玩法属于建造模拟经营。玩家需要在庄园中建造,养动物、种植、并且在里面建设各种加工厂。生产当地的各种特产出售给游客。可以在庄园里建造奇迹、码头、修建船屋等等。并可以和他人结成公会共同做生意,把整个庄园承担起来的一款游戏。

《心动庄园》已经于八月份开始公测了,请问现在成绩怎么样?

宋悦:目前看来成绩还可以,游戏的留存数据非常好。其中,女生用户的比例比较高多,男女比例基本为1:1 。而且我们差不多一直都是这样的,女性的用户留存也会更高一点,在测试时大概在65%~75%之间。

因为公测之后用户量的导量会更大一点,男女比例为1:1左右。女性用户的留存会比较好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右。男性用户相对会差一点,次日留存在50%左右,3日留存接近30%的水平。最后总体下来的话,次流约为55%,7留大概是30%左右。玩家一旦进入游戏后,其粘性还是比较强的。整体来说这款游戏,用户口碑比较好,在游戏里用户的社交非常活跃。

女性用户市场潜力巨大

女性用户活跃留存都相对多一点,对于游戏而言有什么帮助吗?

宋悦:其实就这个性别比例,既有优势,也有劣势。优势就是说游戏中男女性别比较平衡,据我了解,其他类型的游戏尤其是那些战斗类游戏,女性玩家占比很少。所以在这个游戏女性比例更高的情况下,在这个游戏里你会经常遇见女性玩家。随之而来的是,在游戏公会中女性所占比例会很大,给人带来的体验不一样。

比如有的女性玩家比较爱美,家里会比较注重装饰,她们聊天的时候 特别是在小区里聊天大家都是很活跃的,你可以看到不停的有女生在那里说话,它跟那种数值类游戏玩起来的话,大家都在比我的战斗值可以比你厉害,可以干掉你,就那种游戏玩起来的氛围和那些是不一样的

目前有一种观点是,女性用户市场潜力十分巨大,你是如何看待这个问题?

宋悦:我确实觉得女性市场有很大的空间的,所以当初做这款游戏的时候也是期望这点,当然我们也不是说主打女性,我们的想法是女性要喜欢,男性不排斥。《心动庄园》并不是专为女性而打造的,而是一款相对大众向的游戏。但就游戏的类型来讲,确实偏女性。

我以前看过一篇专门研究男孩子和女孩子们游戏方式区别的文章。这篇文章分析了男孩子女孩子从小玩游戏的区别,比如说男孩子喜欢集体的喧闹性游戏,而女孩子喜欢相对单独的小群体很安静的游戏。在遇到争执或争辩的时候,男孩子喜欢用竞争的方式来解决问题,女孩子会比较喜欢用合作的方法来解决问题等等。我觉得我们这块最主要是游戏的特质比较符合女性的游戏特点,所以说它天然会有女性特征就是说会吸引女性来玩,但是设计上来讲这是一款相对大众的游戏。

至于其他的女性游戏,我觉得这种空间肯定是存在的,但是就要看各个厂商去怎么挖掘了。比如说《暖暖》之类的,我觉得这就是明显的针对女性群体的,在它的考虑里面,女性就应该是这个游戏的游戏主力和消费重点。而我们这款游戏相对来说还没那么女性化,我们是一个相对想做男女平衡的游戏,但因为国内的目前大市场是由男性占大多数,女性相对小众。那么在我这个游戏里面,男女相对平衡,这样的话和其他游戏相比就会显得很明显。

携手简悦 共同打造《心动庄园》

能介绍下现在研发和情况是怎样的吗?

宋悦:我们研发团队目前就刚开始做的时候大概10几个人,现在已经增加到30几个人。从当初制作到现在基本都是同一拨人,只不过阵容在逐渐扩大,因为我们还有很多新内容都想加进去,现在也还在继续还在继续开发资料片。

陌陌到底是哪方面吸引到了简悦一起推出这款游戏?

宋悦:从《陌陌争霸》到《陌陌弹珠》,陌陌和简悦都有着不错的合作默契,他们对于研发方的研发理念还是给予了相当高的支持与配合,让我们有比较大的发挥空间。《陌陌庄园》这款游戏也是如此,简悦很想在模拟经营这个领域做一些突破性的尝试,从立项之初,陌陌就已经在参与并给予了很多建议,包括选定一个怎样的世界观,要做一个什么的题材说具体玩法上要达到怎样目的,然后期望怎么样把陌陌的用户跟这个产品做结合等等。一个好的合作方,是能给予研发很大的助力的,不得不说产品的成败也与之息息相关。

这款游戏在确认登陆陌陌游戏平台后,是否为陌陌做那种量身定做的玩法?

宋悦:应该说我们有很多为平台量身定做的玩法,就是说如果这个用户他们基于某一个平台:社交平台或APP平台来玩有社会关系的话,玩这个游戏就非常的合适,而陌陌是个合适的平台。

比如说我们游戏里要求比较强烈交互和互动的东西,要求通知对方,比如说要求表白的时候对方必须在三分钟之内就要答应,如果不答应就算你失败。这些都算是比较强的即时互动。我们还做了比如巡航这种玩法,这种玩法的话就是你要求对方在你当前做这个行为之后,要求两个小时之内必须上一次线,如果不上线的话,就会导致这架飞机浪费了,最终收益都没那么高了。这些都是比较依赖用户之间比较强的互动的。

所以它背后就需要有一个平台来实现这些功能。虽然游戏里我们可以去找其他玩家,但那毕竟是在游戏里,游戏里的交互一般来说还是相对弱关系的,如果有一个平台在后面做一个强烈举措,就可以当对方在游戏里没反应的时候,就可以退出来在平台里跟对方去说话。

因为一个专业的IM软件它的提示信息都会比较强,他的聊天功能都会比较强,玩家可以通过陌陌去引导对方。这样去完成游戏操作,当然相应的就会促使他们在陌陌上在平台上做一些交互,甚至以后去完成更深入的交互。

经营类游戏的出路 结合社交玩法

目前国内iOS榜单来看,社交类游戏在国内并不是很火,这种游戏类型是否能在国内做大?

宋悦:如果这个游戏是单纯的社交的话我觉得很难做的,《心动庄园》其实是一个游戏和社交深度结合。我觉得单做一个社交不行,必须要两者结合。因为农场经营内游戏国内其实也有,国外也有,我们都看到很多产品。

但是他一个很大的缺陷,那些作品很多都相当于单机游戏。它和人和人之间的联系是比较淡的,基本上你买买我的东西,你买买我的东西差不多了,因为交易是个弱关系,除了交易的时候我买买你的东西你买买我的东西外,其他时间基本当一个单机游戏在玩,这样的话它的社交体现不出来。其实就很浪费,因为这种交易建设其实是很容易做玩家互动的,我觉得它相对于卡牌推图和ARPG来说相对好做玩家互动的东西,如果没有做的话我觉得对于这个游戏类型来说是个浪费。

所以我觉得如果你纯做社交,这个游戏没有别的玩法,单做社交肯定不行的,那只是个社交软件。脱离实体功能的社交软件肯定是做不起来的。但如果你只是去做一个建设庄园的游戏,偶尔时间去别人那买东西,虽然这种作品也可以作为一款游戏存在,但没有社交之后它会缺少交互的魅力。有了社交之后你会觉得这个游戏丰富很多,因为周围有很多活生生的人,他们每个人的庄园和你的都不一样,你去他们家看到的情形都不一样,这其实是一个很大的乐趣来着。

所以我觉得如果只是单独做社交肯定做不起来,一定要把游戏和社交之间做一个很好的匹配。而且社交还不能是说我反正天天别人可以给我点个土地,大家可以在公会里聊天,我觉得这些都不是一个合格的社交,游戏的内容会推动你去社交。玩家会自发的因为受这个内容的指引,自然的就跟对方找到话题,去找到对方。

游戏内容自然会推动双方进行交互,在这个过程中促进双方从一个浅度关系变成一个深度关系。所以我觉得要做到好的社交游戏必须要做到这层才够。所以我说首先要有一个好的游戏,游戏比较好玩,它和社交必须是相互依存并且要做很好配合这样的社交游戏我才觉得是一个比较好的游戏。

我们看到几款社交游戏在欧美比较火,那陌陌有没有考虑这款游戏出海发行?

宋悦:其实也会想,因为是这样,国外的经营类游戏比国内还要火爆一点。这倒不是因为社交,在我们的分析下这个很重要,是这个游戏类型、游戏本质。

客观的来讲这种农场经营类游戏在国内还是相对小众的区域,因为国内相对大众的还是卡牌、ARPG、大型MMO 这些都是用户量最大的。农场经营类在国内相对小众点,但它有它的空间,在国外,空间会更大,甚至它可以成为一个更大的品类。

所以我也经常会看国外的同类型游戏,国内也有,但少一点,加起来一年我看到差不多10多款吧,包括以前我们看过《Hay Day》、《城市模拟建设》等等。不过就我所见呢他们在社交上做的并不是很深入,社交的深度要求其实相对比较低的。这个我和一些做海外有经验的人聊过,在做海外市场的时候海外缺乏一些同期的平台支持,而且两个玩家可能是异国人,一个玩家是德国人,另一个是阿拉伯人。他们俩要是想要很深度的社交的话首先在文字上在平台上都是一个巨大的鸿沟。

所以在游戏设计上就不是很敢把游戏做的很深度。所以在我看来的话就是经营类游戏在海外肯定有很大的空间,而且也能去尝试的。但是海外和国内,或者说背后有平台依托和背后没平台依托,这个产品必然会不一样。比如说同一个产品,你做海外他做国内,极有可能走成两个版本,两者对于社交那种依赖性和深入性肯定有所区别的。

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