经验:中小团队如何管理游戏研发预算

对于游戏开发商来说,游戏制作成本是个比较重要的问题,但在有限资金的情况下,如何更合理的投入到项目中的每个阶段也是非常重要的, 最近,海外一个项目负责人Ron Gilbert在博客中讲述了自己的工作室做游戏的预算方法,希望该文章可以提供一些比较有用的信息。以下是Gamelook编译的完整博文:

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Gamelook报道/对于游戏开发商来说,游戏制作成本是个比较重要的问题,但在有限资金的情况下,如何更合理的投入到项目中的每个阶段也是非常重要的, 最近,海外一个项目负责人Ron Gilbert在博客中讲述了自己的工作室做游戏的预算方法,希望该文章可以提供一些比较有用的信息。

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以下是Gamelook编译的完整博文:

在上周的Thimbleweed Park播客节目中,我问Gary和David做游戏项目他们最怕的是什么,我觉得这个问题是了解游戏团队最担心问题非常有用的一个方式。当然,随着项目的发展,答案总会发生变化,新的担忧会不断的出现。

我们三个人常见的主题就是需要做的工作量,因为它很多,但我也在博客中说过很多次,这是很正常的现象。我做过的所有游戏都从来没有遇到过工作量不多的情况。如果你的游戏研发工作量不大,那么很可能是有问题的,而且你需要很努力才能发现,所以当你觉得工作量很大的时候,往往会把自己搞的很累。

在播客节目中,我提到了对于资金的担忧,并且看着自己的银行账户额度每个月都大幅度下滑,这句话可能被很多人理解为,‘我们的资金即将耗尽’,然而实际上并非如此,我更担心的是钱,任何做游戏项目的人都应该担心这个问题。然而问题是,我担心这些事所以它们并不会成为问题,而且担心钱的问题也是其中的部分,如果我们每天都不担心钱的问题,那么总有一天会资金耗尽,它会悄悄的成为你的麻烦。

为什么做预算很重要?

银行账户里有50万美金会让你觉得洋洋得意,对于从来没有在银行账户见过这么多钱的人来说,可能会觉得这能为他们提供无尽的资金供应。但是,我的建议是,你必须把这50万美元当作是5000或者甚至是500美元去对待,因为你需要确保每一分钱都是有用的,这也是我为什么喜欢做预算的原因之一。

这就是签下发行商所带来的优势,他们会对你的预算找出各种漏洞,并且挑战你能够想象的极限。不利的方面是,他们还会把你的预算推翻,而且开发商们做假账预算来获得交易也并非不常见,因为他们需要这笔钱养活工作室。这其实并不是恶意为之,他们(包括我也这么做过)只是说服自己可以用更少的预算做出游戏来,然而通常情况下事实并非如此。

我希望去想每一分钱都花到哪儿,从一开始直到项目的结束,你开始列一个物品的预算单并且立即就会发现自己的资金迅速没了,列了几行的物品之后,你就会发现没钱了,这是一个让人深思却又不得不处理的过程,而且会让你对每一个开支都进行过目。

我们有来自Lucasfilm的资金支持,但我们对于这些数字是非常敏感的,我可以做一个预算,如果开支消耗超过了20%,我可能就会被叫去进行严肃的对话,但这并不像一些拿不到资金的开发者。当你做自己公司、用自己的资金研发项目的时候,如果遇到了资金用尽的情况,人们可能就会拿不到工资,然后他们就会不开心,在实际情况中,他们通常会停止工作。

在开始策划之前,我就做了一个初步预算,我通常知道自己有多少钱,而且知道在这笔资金耗尽之前我可以招多少人维持多长时间的研发。如果我知道这笔资金可以维持5个人的团队15个月,那么我就可以在这个条件下做设计,如果有可以维持100个人做24个月的资金,那就是另外一种情况了。

做了初步预算之后,我们就会开始做设计然后进入预制作阶段,同时根据对项目的了解而调整预算。当预制作完成的时候,我们就知道如何计算出所需要的工作量以及最终的预算。预算和计划是两个完全不同但又相辅相成的因素,而且是缺一不可,但是,它们却完全是两回事。

一个激化可以把你必须做的所有事以及与什么人合作完成工作都列的很清楚。而预算则需要考虑所有人、以及他们的开支,并且让你知道这个项目需要投入多少资金。

案例分析:《Thimbleweed Park》的研发预算解读

以下是目前《Thimbleweed Park》的预算,也就是我称之为的生存预算。你可以发现的是,第一个月是10月,而不是该项目最开始的时间, 消费过的资金是无关紧要的,而且只是具有历史意义和教育意义,我更为关注的是我们还剩下多少以及未来还需要开支多少。

任何有会计学背景的人或许都会感到无语,因为有更好的方法做预算,但我并不是财务而且也不像大多数的独立开发者们,这是最简单的预算方法,而且也最适合我用。

每个月我都会看我们已经花了多少钱以及还需要投入多少资金,然后对未来的开支进行调整,然后去掉本月需要开支的资金量,对比项目进度以及银行账户余额。如果银行里有更多的资金,那么我们就可以按规划支出,如果一切顺利的话,我们的项目就可以回到编程和策划阶段。

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游戏研发预算单截图,详细预算单请点击查看

那么我们来说说预算。

人才成本

首先是人才的开支,Gary和我都是需要养家糊口的,我们俩都不可能为一个项目免费工作18个月,而且我们其实拿到的工资只是正常工作收入的四分之一,但我们却必须有这笔资金才能保障日常生活。其余所有人的收入其实也比应得的低一些,但我认为给他们发工资还是非常重要的,我并不觉得招人做免费的工作能够行得通,通常结果会很差,最后还是需要付钱的。而且如果真的有人愿意为你免费工作的时候,那么你的项目往往不是他们的优先项,他们可能跟你说很重视,而且实际上他们可能也希望这么做,但实际上经常会因为这样的情况而导致游戏延期,有时候还会把工作做砸。

所以,重要的是要有能够专门从事你项目的团队成员,你要支付他们对应的工资,你应该尊重所有人的时间和才华,为他们的工作买单,这也是Kickstarter资金的使用方式之一。

所有人的预算成本都是每周五天,媒体八小时,因为我们需要保证正常的作息。毫无疑问的是,项目快结束的时候开支会增长,但我努力做到让预算不至于透支,这其实是危险的例子。这个成本是我们必须在研发过程中降低下来的,要么招聘新人、要么投入更多的时间,转换资源或者缩减游戏内容。因为在未来的项目研发中,还会有更多的预算可以解决溢出的开支,但我从来不希望真正去这么做,因为很可能这样下来真的导致资金紧张。

我们的确还有两名美术师的预算,而且现在还没有开始招,我不知道是否这个项目需要他们两个,但我做了预算只是为了以防万一,我们可能在动画以及一系列相关的方面需要帮助,所以我提前做了准备。

列表上还有一个额外的作家需求,我们做这个决定是为完整版的Monkey Island风格对话准备的,而且我对于搞定需要做的这些事没有自信。

另外就是测试者们,这是一个游戏研发项目中最重要而且也最容易被忽视的角色,这笔资金是非常值得的,因为如果不这么做,那么未来你在做紧急补丁、面临玩家不满以及差评的时候需要付出更大的代价。最初的预算准备招3个测试员,但是当我们决定增加Xbox版本的时候,我决定招第四个,我对于测试留的预算稍多,而且这个领域很可能不会超过预算(当然也不排除突发的意外)。

区分测试与Beta测试是非常重要的,因为它们分别承担不同的功能。一个项目的付费测试员主要是找到并帮你解决bug,由于是付费的,所以这个工作是很紧张的,而且测试频率很高,并不是所有人都擅长做测试员。这些测试员们并不只是玩游戏,他们在测试游戏,而且通常会为同样的五分钟体验投入数个小时的时间,并且还需要反复的测试,主要是为了找出不确定的bug,测试员们需要写出很精确的bug报告和无数次的复测才能确保它们被解决,这是个艰难的工作,优秀的测试员是值得你投入资金的。

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但Beta测试就不同了,因为这部分人是未拿到薪酬的人,但他们仍然可以发现bug,但你真正可能想要直到的是比较大的问题,比如解谜的复杂性、游戏的流畅度以及故事的清晰度,你希望这些Beta测试玩家像正常玩家一样体验游戏,然后通过观察、分析和问卷获得反馈,你可能需要观察50个玩家的行为,看他们去游戏中的哪里,以及做了什么。

资源成本

下一个就是音乐和SFX了,音乐师通常是按分钟收费的,所以如果你的游戏有15分钟的独特音乐,他们收费1000美元一分钟(并不少见),那么你的预算就是1.5万美元,这笔资金包括大量的探索、调整和修改。如果你说‘我免费给你们做音乐’,那么就必须先问问自己,是否愿意投入数周的时间探索不同风格的音乐同时获得及时反馈,然后还可能需要几个月的时间进行小幅度的调整。这需要大量的工作,而且都需要你不断的按时做出调整。以上这些,就是一个低成本的游戏所需要的相关预算了。

我们的下一步预算就是翻译、录音以及移动版本制作了,我目前正在做这些预算,但对于这些成本开支并不太了解,所以我已经准备好了意外发生,我觉得这些方面的预算可能会出现比较多的漏洞。我们的配音以及翻译都是通过竞标的,然后还增加了30%的预算,我对于iOS和Android平台并不了解,我只是选择了比较大的数字,这些地方是我们的预算最没有底的地方,如果有制作人,或许这个数字会减少很多,我已经为之准备了我觉得还算足够的额外预算。

活动预算

在活动方面,比如PAX、Indiecade、E3以及其他我们希望参加的活动,这些其实都是市场营销和PR费用,如果我们这方面除了问题也是需要增加预算的,如果不参加展会可能对于项目的长期发展不利,但游戏没完成就参加展会也是很糟糕的。而且,我们还有更好的想法需要增加到游戏中。

然后,就是最让人激动的预算部分了,比如法律、会计、软件以及杂费。如果我们没有被起诉,这些可能都是很小的而且可控的开支,但一定不要忘记预留一部分预算。

最后,就要说到Kickstarter活动时候所承诺的实体奖励了我们基于最终的Kickstarter筹资数字做了一个固定的预算,或许比实际需要的高了25%,但这可以给我们更多的灵活性做更优质的盒装物品,如果有剩余,还可以把这笔资金用于项目的其他方面来救急,如果我们的预算有问题还可以用来补救。

单子的最底部是总开支,我每个月都会看总成本以及银行账户余额,目前为止我们的经济状况很好,但这主要是因为我比较担心预算的问题。

GDC

这个单子中没有提到的是目前来自Humble Bundle以及新的支持者们的资金,但这笔收入很小,但并不是说可以忽略不计,但我没有做到预算里的原因是,这笔资金可以给我们更多解决错误的灵活性。

我们计划在未来的几个月尝试新的目标,这些东西也都是没有被包括在预算里的,因为如果我们不做目标的话,它们就不会带来开支,如果我们做了,那么这就需要新的预算和新的工作了。

未知成本

也有可能我们会在资源方面投入更少,比如只招一名美术师和一个程序员,所以,预算就是活的的文档,是可以调整的。

需要注意的一件事就是,我确定这笔流水账算下来很多人会皱眉,因为这还只是每个月的开支,所以你每个月都需要投入很多钱,列表里的每个项目其实开支都没有那么大,但是加起来就会让人惊讶。因为一个相对不错的项目仍然需要每个月开支2-3万美元,这也是我在Kickstarter寻求更多资金的原因,客观的说,我还可以列三张纸那么多。

我希望这些是具有信息价值的,你们有很多做预算的方式,而且我也知道有更好的方法,但这个方法对我是始终有效的。

所以我们分享了很多的信息,这就是我们如何做游戏的,它们需要时间、资金而且复杂度过程。

Ron Gilbert

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