从CF手游看移动电竞:手游竞技端游化布局

10月17日,《穿越火线》职业联盟电视联赛第七赛季决赛在武汉南湖体育馆举办。相对于聚焦于《穿越火线》端游的前六次比赛,在此次比赛中《穿越火线》手游成为了一大亮点。在活动中,腾讯《穿越火线》发行制作人陈侃宣布《穿越火线》手游即将开启第二轮内测,并且宣布即将展开手游电竞“CFM赛事计划”。

Gamelook报道/10月17日,《穿越火线》职业联盟电视联赛第七赛季决赛在武汉南湖体育馆举办。相对于聚焦于《穿越火线》端游的前六次比赛,在此次比赛中《穿越火线》手游成为了一大亮点。在活动中,腾讯《穿越火线》发行制作人陈侃宣布《穿越火线》手游即将开启第二轮内测,并且宣布即将展开手游电竞“CFM赛事计划”。

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与传统的端游电竞相比,手游电竞概念出现得要晚得多。虽然在2011年时,国内已有公司主办手机游戏大赛。但在当时的环境下,不仅手游行业尚未发展成熟,而且比赛的目的也并非以“电子竞技”为主,而是通过聚集玩家进行游戏来进行产品宣传。准确来说,真正的手游竞技元年要从2014年算起。

在过去的两年中,行业内俨然出现了一股手游电竞热潮。在2014年的WCA世界电子竞技大赛上,手游《刀塔传奇》首次被纳入比赛项目;此后包括腾讯主办的QQ手游全民竞技大赛、英雄互娱主办的《全民枪战》精英邀请赛、CIG中国电子竞技大会等手游比赛如雨后春笋般涌现,其选择的比赛内容也从最早的《三国杀》等转向了高度成熟的移动游戏产品。

从“娱乐活动”向“竞技项目”进化

从定义来说,电子竞技代表着电子游戏从“娱乐活动”向“竞技项目”进化的形态。电子竞技所依托的是电子设备,游戏程序,而实现的是人与人之间的智力与其他能力的对抗运动。

对于这种对抗的追求从MUD时代之后一直延续至今,并且经历了一系列的演化过程。在80年代末年代FTG游戏在街机平台上的斗技较量兴盛一时,而随着网络发展与个人电脑普及,从《沙丘》到《命令与征服》、《帝国时代》以及《星际争霸》等一系列RTS经典作品深入人心。在此之后,90年代《Doom》引发的3D图形第一人称射击游戏的风潮,FPS这一类型逐渐开始被玩家们所接受,并且在《半条命》以及《反恐精英》出现之后引发了全球性的热潮,这一潮流直到今天《使命召唤Online》、《穿越火线》等FPS网游的时代仍然保持很高的热度。而从RTS衍生而来的MOBA类型正在被更多的年轻人群所追捧。

宽泛来说,几乎所有包括联机对战功能的电子游戏都包含智力对抗,但显然并不是所有的电子游戏都可以被纳入到电子竞技项目中去。电子竞技游戏必须具备被限制在电子平台上、具有绝对的竞技性,并且能够让参与者可以通过反复的训练得到技能提升,而最后也是最重要的一点,电子竞技应当具备充分的可观赏性,观众可以从中得到愉悦,并且反身将从观赏中得来的经验运用到自己的实际游戏体验中去。

而对于手游来说,同样如此。移动平台的特点让手游产品往往在观赏性与竞技性方面逊色于传统端游,因此对于”电竞“这一大方向上的要求会更高。并非每一款可以联网对战的手游产品都可以被看做是”移动电竞“这一标题下的必要组成部分。

手游电竞对于“技”的绝对考验

在过去的一年间我们所能看到的大部分手游产品仍然属于传统游戏类型。比如以《刀塔传奇》为例的动作卡牌类型,以《天天酷跑》等游戏为代表的跑酷类游戏。这些传统类型最大的特点,也是他们最大的优势就是易于上手,并且能够因此聚集大量的玩家人群,从参与程度上来说更胜一筹。但这些游戏的问题在于他们并不能完全契合电子竞技项目的需求,既对于”技“的绝对考验。

在艾瑞咨询给出的《2015年中国电子竞技行业研究报告》中指出,国内手游用户群体已达4.08个亿,这些传统类型游戏吸纳了大部分的玩家。但是与此同时这些玩家对于电子竞技的参与度较低,观看情况也并不乐观。

与此相对的是MOBA和射击类型的产品。这些产品自2014年下半年开始逐渐在市场上崭露头角,但与传统热门手游相比,这类产品数量稀少,但单产品曝光指数高,这些游戏更容易成为真正的电竞手游类型。根据统计,在这部分游戏用户之中,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,对于整体竞技环境来说,具有先天的优势。

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而从具体的游戏产品方向上分析,MOBA和射击类同样是得天独厚的两个类型。一方面因为游戏本身所具有的充分竞技性。玩家要在与其他对手进行较量的过程中,不断调整自己的策略与方式,并且游戏本身对于操作的要求更高。而另一个方面在于游戏的观赏性。以目前在国际范围内影响最广的MOBA手游《虚荣》为例,游戏对于英雄释放技能的时机要求非常之高,对于选手APM的要求使得游戏在观赏过程中完全可以与MOBA端游相提并论。

而在射击游戏范畴内同样如此。在17日的CFPL大赛中,《穿越火线》发行制作人和包括前CF职业选手在内9名玩家一起进行了一场5Vs5的对决。比赛过程紧张激烈,我们可以看到,经过优化的操作让这款产品摆脱了同类产品的局限,在CF职业玩家进行手游操控的时候,在端游竞技时所习得的那种职业素养以及磨练出来的意识与操作在手游上仍然能够得以体现。

但电子竞技并不仅仅局限于游戏本身,在场外围绕着竞技核心展开的一系列运作同样是电竞的必要组成部分。对于这些已经展现出真正电竞素质的产品来说,在游戏以外又需要怎样的布局呢?

手游竞技的端游化布局

如果提到一款在国内首先流行起来的端游的电竞布局,我们仍然要回到《穿越火线》身上。从2008年的百城联赛开始一直到今天的CFPL,腾讯对于这款产品的电竞化布局已经进行了长时间的努力。2011年,CFPL《穿越火线》职业联盟电视联赛拉开帷幕,整个比赛从策划到执行细节都做的非常考究,一流的选手包装,明星打造。

CFLOGO

对于一款竞技项目来说,满足观众对于观赏性的要求,并且提高观众的参与程度是主要追求。腾讯对于电竞的布局是围绕着产品展开的,因此CF具有其他产品不具备的先天优势,它并不仅仅是针对传统意义上的FPS玩家,而是通过降低门槛,打造品牌,吸引所有潜在用户。

对于由原班人马打造的CF手游来说,它很大程度上继承了这些特点。从产品本身来说,游戏的易操作相对于其他同类产品能够更快的让玩家上手,而保持端游CF的特性可以在IP效应之下被端游老玩家接受,游戏的快节奏符合移动时代的需求。在CFPL的活动中,腾讯方面颁布了由职业选手和知名玩家组成的手游推广大使。同样利用明星化进行选手包装,并且邀请职业战队参与游戏,在全国范围内展开CF手游大赛,利用CF端游品牌帮助CF手游加速提升。CF不仅致力于电竞专业化,城市联赛和校园赛也降低门槛,促进全民参与。

这种布局方式是腾讯所擅长的,并且通过CF、《英雄联盟》等产品得以验证的。目前,腾讯已经通过《全民突击》、《勇者大冒险》等产品全面布局射击类型细分市场。

一方面来说,基于端游多年的成熟运作,而另一方面在于这款产品将会是腾讯移动电竞的一个新起点。或许随着《穿越火线》手游的逐渐铺开,还将见证腾讯旗下的其他端游电竞产品通过手游化进入移动市场。

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