SLG手游[天将雄师]日收百万:不抛弃不放弃

我们今天要谈到的案例,是坚韧不拔的策略手游《天降雄师》,这款赶着电影春节档上线的策略游戏今年的整个历程可谓叫从地狱到天堂,从刚开始的数据表现不理想、到发行商犹豫、到渠道不给量,经历过一系列的低谷,一款产品经历过这样的过程极有可能出现的结局是产品挂掉,但意外的是,《天降雄师》走过了生死之旅、最近却实现了日收入破百万的成绩。

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Gamelook报道/最近智明星通的《列王与纷争》、以及Supercell王牌产品《部落冲突》在国内市场大火,让行业掀起了运营策略手游的小高潮,不少渠道和发行商都希望找到SLG游戏来运营,不过COK、COC其实在海外市场早已被验证,对行业来说不可复制性太强,这篇稿件并不是来讨论COK、COC的牛B的。

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我们今天要谈到的案例,是坚韧不拔的策略手游《天将雄师》,这款赶着电影春节档上线的策略游戏今年的整个历程可谓叫从地狱到天堂,从刚开始的数据表现不理想、到发行商犹豫、到渠道不给量,经历过一系列的低谷,一款产品经历过这样的过程极有可能出现的结局是产品挂掉,但意外的是,《天将雄师》走过了生死之旅、最近却实现了日收入破百万的成绩。

为什么《天将雄师》会出现如此戏剧化的变化?策略游戏到底好做不好做?gamelook今日连线了这款游戏的开发商傲世堂副总裁朱刚,其向行业解释了这款游戏起死回生的过程,讲述了SLG游戏运营的难点。

SLG数据表现是“活的”:取决于游戏生态变化,看清楚数据要90天

《天将雄师》的开发商是国内策略游戏的行家:上海傲世堂,独代发行商也是傲世堂合作过多年的伙伴37游戏,同时游戏还获得了成龙年度贺岁电影《天将雄师》的改编权,从游戏的开局来看,可谓强强联手,但谁知游戏今年2月上线之后就遭遇了出师不利,发行商推广、包括渠道给量都不理想。

朱刚很坦诚的表示:“从测试的次留和初期付费都不是特别理想,这个产品初期留存没办法达到40%以上,付费率相比一些卡牌、ARPG是偏低的。因为对初期数据信心不足导致发行商也没有给较大的力度宣传。”

一般来说,一款游戏出现这种情况基本死定了,但谁也没料到,转折点出现在游戏发布5个月之后。

朱刚解释了这个过程:“发行商37手游经过大概4、5个月对产品的长期观察之后发现,这款游戏到今年7月份之后一个用户就可以收到20块钱,根据总的数据模型算下来一个用户的ARPU可以到100块钱以上,从2月份到7月份一直在推、且数据表现越来越好,37手游就加大了推广力度。如果以《天将雄师》现在的数据表现与ARPG、卡牌产品相比的话,我觉得我们应该能至少拿到B+、A-的评级。”

一款游戏发行之后要观察4、5个月,不是任何公司都有这个耐心和信心去等,同时傲世堂直到7月份都没有去与37结算这款游戏的分成,而游戏20人的研发团队几个月来一直在稳定的进行版本更新。原本《天将雄师》的强强联合的优势没有出现在产品上线初期,最终反而是在产品遭遇困境之后双方极度有耐心的等待、信任中展现了,不放弃不抛弃,这不能不说这是这款游戏的万幸,更多业内遭遇不利开局的产品早已灰飞烟灭。

同样是一款游戏,为何运营初期和运营几个月后数据表现有这么大的不同呢?朱刚解释了策略游戏运营的难点:“这是SLG游戏的特点,包括我们之前推的《攻城掠地》,初期种子用户是很重要的,SLG游戏刚开始比较难,一开始玩家付费包括游戏氛围都没达到最理想的状态,所以各种初期数据都不是很理想,单个渠道有1万UV和1000的UV所产生的付费率、ARUP是不一样的。如果单服一次导5000,七日以后留存下来大概600人左右,平均分给三个国家,每个国家200人,到这种游戏生态才是相对健康的、数据才会比较理想。”

虽然《天将雄师》本月实现了单日收入破百万,但渠道的支持力度依然相对有限,其收入主要还是依靠37游戏推广买量得来,这是一款靠纯粹依靠买量模式实现百万日收入的游戏。

如何才能让渠道看清楚SLG游戏的数据表现呢?朱刚认为:“要看到90天以后”,这个要求在行业内来说几乎是个不可能实现的标准,因此我们就能理解SLG游戏在目前手游市场相对羸弱的表现了,在行业强调首日流水、ARPU、留存的大环境下,极少有SLG游戏能扛过早期这关。

国内市场环境、用户环境有待成熟:从表面到乐趣、从短期到长期

相比SLG游戏在中国市场寥寥无几的成功者,欧美市场一直以来SLG就是重度手游的代名词,在appstore上美国区有多款高收入SLG游戏产品持续霸榜。

对于这种欧美与中国截然不同的现象,朱刚表示:“欧美的游戏环境更成熟,玩家更接近找到玩游戏的乐趣。相比之下,国内玩家更注重一些表面感和短周期的快感,比如对美术和动作的追求,我觉得这并不是游戏本身最核心的乐趣,游戏核心应该是好玩,有深度,值得玩家投入时间去摸索,而我觉得SLG是比较匹配的,像我们下一款产品的目标就是玩家单日游戏时间会超过5、6小时这样。”

《天将雄师》遇到37游戏这样信任的伙伴毫无疑问是幸运的,但SLG游戏据大多数国内发行商、渠道并不理解,既然买量模式可行,为什么傲世堂不自己来做发行呢?朱刚表示:“目前一些产品数据是虚高的,整个行业心态比较浮躁,产品数据要落实到真实水平。我觉得还需要至少一年以上的时间,大家对SLG真实数据及接受度和推广信心力度才能最终提起来。同时,据我了解国内3000万月流水以上的产品,除了腾讯、网易这些大厂之外很少有听说没有做自充和公会合作的,我们一直是安心做产品,对这块不精通也不怎么玩。我不清楚别人是怎么想的,我们还是希望行业心态正常一些我们才会自己来做发行。”

现阶段国产的SLG游戏一个较为明显的问题就是上手难,如何改善数据表现的从产品入手,朱刚表示:“现在看SLG次留不高和玩家上手难度高还是有关系的,我们也在努力去改善。一方面是说怎么把新手引导这块做的更平滑更清晰,另一块还是国内游戏环境改善,以后也会得到一个很好的提升。”

同时,创新对SLG游戏也很重要,“傲世堂一直专心做产品,我们并不想去做一些市场上主流的相近的玩法,这是傲世堂的目标。我们一直在创造SLG游戏的新玩法,从最早的九宫格到《攻城掠地》的国战,包括我们现在所尝试的24小时跨服国战。我觉得随着中国游戏业越来越好,高质量玩家越来越多的话肯定该是一个这样的方向。”

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