腾讯陈宇:从[全民突击]看手游电竞飞速发展

陈宇表示《全民突击》已有300多万线上报名人数,线下还有近30万。如果是去年,一个手游有这么大量的用户参与度是不敢想象的,但现在变成了一个现实。对于赛事奖金,很可能一个选手通过一场比赛拿到上亿,甚至更高的回报。就像我们讲到的双周赛事循环,单次两周已经达到500万,一年有52周,这样的报名费用都会上亿。假设说把所有钱拿出来做奖金,奖金可以达到几亿人民币。

Gamelook报道/在2015年10月23日腾讯全球合作伙伴大会互联网+游戏分论坛上,腾讯公司光子工作室群总裁陈宇向大家介绍了《全民突击》这款产品,并分享关于移动未来看法。

陈宇表示:“《全民突击》赛事已有300多万线上报名人数,线下还有近30万参赛宝马。我们如果去看整个电竞在中国游戏行业的发展过程,其实,是一个增长非常快速,尤其是08年之后,而且出现了非常好的商业模式,我们最近也在看整个大盘的数据,我们发现,休闲竞技类游戏已经非常大,不次于棋牌类,有海量的数据等着新的游戏内容的出现。”

除了线上完整的赛事以外,我们也会定期把用户集中到一起进行比赛。以棋牌类为例,我们会每年在海南把优胜的用户选拔出来,进行一年一度的赛事决赛。我们希望把这种线上加线结合,使得用户在全年从年头到年尾都有点看足球比赛一样有联赛,有杯赛,到最后的决赛,成一个完整的赛事链条。

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以下为现场演讲实录:

陈宇:今天针对行业的看法跟大家交流一下,现在移动电竞增长非常快,我记得我刚开始做端游的时候,增长是50%、60%,而手游,一年就成几何倍增长。今年我们做了《全民突击》,那明后两年我们该做什么,其实光子工作室现在主要做三类产品:端游、棋牌以及面向未来的移动产品。我们现在更多的看我们的优势是什么,我们对于电子竞争类也是有一定的认识。在将来,题材类IP越来越贵,新的领域好像不是那么容易找到的的时候,电竞手游会不会是一个机会?今天重点介绍一下我们这个产品,聊聊移动电竞的未来。

《全民突击》赛事线上报名超三百万

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这里有一个数据,今年举行了三次大型比赛,报名人数远远超过了当时预期的人数,以《全民突击》为例,有300多万线上报名人数,线下还有近30万。如果是去年,一款手游有这么大量的用户参与度是不敢想象的,但现在变成了一个现实。我们前年有款《节奏大师》,它的DAU已经到了几千万的量级,但参加赛事的没有那么想象那么多。还有一个就是《飞机大战》它也是一个量很大的产品,从它就能看到这个趋势的来临,到了《全民突击》有一个新的量级增长。我也会想,为什么用户会喜欢这类的竞技游戏。

你会发现手游里面也能有近乎于端游的体验,比如《全民突击》已经有很多高端操作的技巧,比如没有开镜头的盲狙,以及散狙。应用了很多当年我们在CF中的一些技巧,未来这是不是一个机会,在线上手机研发当中引入更多当时端游甚至端游没有出现的竞争类玩法,使端游用户从一开始很碎片,很临时的状态变成非常投入。这是我们一直在讨论也是一直在尝试做的事情。

电竞发展的三个阶段

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腾讯在电子竞争这块有非常早的涉足,从08年开始就有布局。

电竞走过很多年历史,我记得98年读大学的时候,北美已经有很大规模的赛事。如果把电竞分三个阶段为:早期是单机游戏,从98—02年,中间有一个阶段,有魔兽3,CS;到07、08年,电竞走向非常大的下坡路,很难收支平衡,很多人灰心,我记得当时身边有很多朋友这样抱怨;08年,腾讯网推出三款产品很大改变了这个行业的格局。

最近,电竞话题也变得非常火热,我们在旧金山参加游戏一个风险投资论坛,就只有两个主题,VR和电竞。电竞在北美也成为非常热的热点。到了第二个阶段,即时战略,以第一人称射击为主。到了网游时代,从CS到CF,从Dota到LOL,从街机到DNF,发展下来,我感觉会进入一个新的市场量级。

我们如果去看整个电竞在中国游戏行业的发展过程,会发现电竞增长非常快速,尤其是08年之后,出现了非常好的商业模式。我记得十几年前有些朋友从事电竞行业的时候,最困惑就是怎么去赚钱。我花了很多钱搞这个比赛,最后亏本,这个产业链一直发展不起来,主要原因就在这里。

从去年开始,美国一个风险投资成功之后,在中国也涌现了一大批的电竞的直播团队和个人,那天跟朋友吃饭,成都一个团队有上百位直播选手,每天在直播平台上直播,一年收入上亿。我当时就觉得是产业爆发前的一个态势。因为整个产业链布局很完整,都有了自己的位置。

我们去看这些产业主要是流量的变迁,未来我们如果去针对这些做电竞手游,该怎么做呢?如何把这个流量在自身的平台上去做更好的加强呢?

手游电竞的特征及商业模式

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如果看光子工作室过去的游戏,主要以竞技类游戏为主,一类是异步竞技,以《全民飞机大战》为主,但是后面,随着整个硬件条件,包括网络条件还有整个技术条件的攻克,现在有更多的实时游戏出来,尤其今年发布的《全民突击》、《全民超神》。

我们认为,在这样的技术成熟用户也非常成熟的情况下,一个新的商业模式是可以形成的,我们最近也在看整个大盘的数据,我们发现,休闲竞技类游戏已经非常大,不次于棋牌类。有海量的数据等着新的游戏内容的出现。在未来,我们也发现整个产品线还很空白,还有很多类没有做,比如体育类游戏。

做这样的游戏,作为一个厂商能够做什么,我们有没有可能把刚才看到一场比赛300多万的报名人数形成一个常态。我们在《全民超神》会推出一个完整赛事的组合,会有一个完整的赛事系统。会以双周进行循环,周一、周二报名,周三周四周五进行比赛。每个用户在报名的时候还不是无偿的,是需要购买门票。

手游电竞的赛事设计

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自己花钱打去比赛,之前很难去想象,但现在已经看到第一届赛事举办下来,有80万用户花5元参加比赛,这个赛事的收入也有几百万的人民币。我们认为这是可以让它循环起来的商业模式。用户不断地去报名参加我们的赛事,有少量有经验的玩家可以获得相当大的收入,大量底端爱好者构建一个完整的商业模式,不需要去开什么淘宝店,在直播间吼叫。

除了线上完整的赛事以外,我们也会定期把用户集中到一起进行比赛。以棋牌类为例,我们会每年在海南把优胜的用户选拔出来,进行一年一度的赛事的决赛。我们希望把这种线上加线下相结合,使得用户在全年从年头到年尾都有点看足球比赛一样有联赛,有杯赛,到最后的决赛,成一个完整的赛事链条。

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同时,我们也在考虑,做游戏研发的时候是不是可以把直播模块植入里面,你在对战的时候,这个直播已经在发生。直播要依靠端游外部直播软件,在技术上,我们也在进行早期地分析,发现是完全可能的。一个用户完全可以成为一个自媒体,点击链接,就可以看我的比赛,当然要付一定的费用。我们打算去支持这样的行为。

其实往前想想,我们腾讯内部之前也有一个比赛,每年有自己的赛事项目,大家进行比赛,然后决赛,同时,我们做了乐透系统,把所有选手名字罗列在上面,每个月比赛会有一定的倍率,我们发现这个系统反而成为所有比赛最大的,用户参与度最高的模块。我们也在探讨让用户与赛事之间形成更紧密的联系,而且用户是享受这样的乐趣,并且有头脑上的投入,他要去计算,要不断跟踪,要有更强的投入度。

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我们也知道在美国的Dota比赛奖金是众筹模式,而且是达到上千万的规模,但是我并不认为这是未来上限。很可能一个选手通过一场比赛拿到上亿,甚至更高的回报。就像我们讲到的双周赛事循环,单次两周已经达到500万,一年有52周,这样的报名费用都会上亿。假设说把所有钱拿出来做奖金,奖金可以达到几亿人民币。

虽然这些只是游戏核心玩法之外的,但这是否也是一个窗口呢,在我们下一代游戏要做什么样蓝海的时候,这里会带来一个更强的动力、有很强的社交性、人与人斗争的能力、还有很好的商业模式。是不是我们在替换一定核心玩法,这样的体系是可以帮助我们去经营的。这也是我们这个团队一直在思索,努力的方向。

最后关于赛事与社交的结合,我们跟微信也在商讨,把游戏里面的战队跟QQ群完全捆绑起来,类似于游戏部落这种。有这样的结合之后,游戏跟社交将会连通在一块,你能在游戏里面管理你的队员。组织结构、公告体系、付费模式也会在QQ群展示出来,这样我们可以把游戏社交和赛事战队的联系搬到更大的平台上去,这也是我们一直在探索之中的。

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