数值牛是伪命题? 谈谈游戏数值的好与坏

做游戏设计很多人都说需要研究别人的游戏,那么要怎么判断一款游戏数值的好与坏?数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。数值的好坏,我理解觉得 “做数值” 应该分为三部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火。

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文/德艺双馨熊老湿、田浩

做游戏设计很多人都说需要研究别人的游戏,那么要怎么判断一款游戏数值的好与坏?

德艺双馨熊老湿

个人经验,不知对错,分享请大神纠错。

数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。

数值的好坏,我理解觉得 “做数值” 应该分为三部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火。

1. 做的好

在做数值的过程中结构清晰、成长、战斗 经济、(传统RPG)、文档结构清晰,各个计算数值的关系,如果是一个人从头开始建立数值框架,这套东西真心不难,就是繁琐了点。各类边界保险设定完善,引申出来的每一个分支系统的运行逻辑注释,计算过程清晰,甚至把当时做的思路也一并写上。

这样的数值就算是“做”的好,除非是一开始建框架有逗比型错误,否则整套框架就是一个可以调节的基本系统,调数值不是今天给个10 明天给个5这样来试验的,而是今天给10是有一个10的预期,实际测试(内测,公测,玩家体验)发现其实高了,那么给一个5,无论是给5 还是给10,这个数值在整个系统里运行的其他结果应该是可预期的….也就是说无论给5给10,结果你已经知道,只是你需要花时间测试哪个值更契合游戏体验(这个是个举例子)

废话来了,做的好有用吗? 有用,你思路写的越具体,留档结构越清晰,以后在改动过程中的收获也就越大,同时方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是游戏数值做的好,和跑的好真心没有实际关系。

2. 跑的好

这个其实很容易理解,数值跑的好就是 基本契合了你游戏的预期,你本身是一个大R型的游戏兼顾中R,小R只有温饱,那么你的游戏中最终形成了和你预期一样的数值社会关系,那么你的数值就算是跑的好,如果一进去发现和你的社会结构预期都是背道而驰的,那么你没办法判定这个数值到底合理不合理,好还是不好?

数值跑的好和做的好,没有实际关联,但是个人认为,数值做的好,跑起来好的概率更大,如果没做好,跑的好的概率也小,但是这个绝对不是必然联系!!!!

有些老数值很多东西都在心里了,懒得写的详细,数值做出来跑的很好,但是接手文档或者维护的人或者小弟看的一头雾水……这种其实不是很提倡…

市面上的数值(狭义的RPG),个人觉得做的好的,网易,墨麟算是不错的,其他页游公司的数值也挺好的… 不知为何,赶脚公司越大,反而对于数值就越不重视…

3. 出事好灭火

数值如果做主策这种事一般发生的少,比方说福利结构失衡,可能是错误地估计了某层难度与产出的关系,导致大量产出了某种稀缺资源,本来预期服务器里有5%能有该资源对应能力模块的玩家突然变成了50%,连锁反应,更高级的副本被更快打通,原本的版本周期被缩短,原本的消耗道具售卖受到影响。这种事如果是数值做主策,基本上不太可能发生,因为扔出去的资源,很可能心里已经计算过N次了,但是市面上非页游大部分不是数值来做主策,运营超投,系统投错,甚至其他模块的数值暂时接手帮忙都有可能造成这种情况。

这时候就看有没有留下保险设定,能够最小限度降低损失,比方说单系统能力产出上限值,单系统纵深消耗深度等等….

我在刚入数值门的时候,喜欢把IPA包打开去找他们的数值表文件,但是后来发现,我只是知道了他们具体的数值是怎么写的,并不知道他们是怎么运作的,所以现在更多的是猜,遇到了一个我喜欢的游戏,先看具体有哪些系统,按照自己的习惯做这个游戏框架应该怎么排,每块给多少,再和实际游戏去对应,看看自己猜的对不对……

真心不要纠结具体的数值,具体的他每样是10,你每样是100,所有结构关系不变,体验没有变就是一样的效果。

田浩

数值是一个体验问题,而这个体验属于比较有深度的体验,一个游戏玩到中后期,UI 画面已经被接受了,那么对数值体验就占主要了。

而数值的体验是要和游戏的整体体验配合的,同一套数值,游戏画风变化一下,用户群有一些变化,体验需求变了,数值体系也要跟着变,就好比配乐一样,要符合游戏整体感受。

自己在做数值时会遵循两个原则,仅供参考:

1.策略平衡原则

这里需要有一些博弈论的基本知识

策略平衡代表游戏的平衡性(不是公平性,玩家之间选择集是一样的,所以不存在博弈公平问题),那么在一次游戏博弈中,如果一组策略全是最优策略,那么代表这些策略平衡。

但在具体实施中,因为游戏设定的复杂度,建模达不到足够的精度,那么我们就退而求其次,要求在多次重复博弈中,一组策略出现的概率符合要求。

所以做的好的游戏,游戏的策略设计在长时间运营之后,依然有恰当的可供选择的数量范围。

2.保持阶段玩家数

在1的基础上,有一些需求养成型的玩家,追求所谓的数值成长。

很多策划在设计时经常会犯这种错误,为了一时的所谓的爽快体验而把数值的性价比定的一直很高,导致到了游戏运营时,相差100块的R之间,能造成碾压效果,完全没有一战的必要,毁坏了第一步的设计。

由于花代价的越多的游戏阶段,玩家数量越少,这时候做数值的目的就是为了把这些玩家聚集起来用游戏策略来交互。

所以好的游戏越到后期,性价比会越来越低,低到坑到不行,花钱少一些的玩家也能一战,统计监控并保持一个战力阶段的玩家数量,并且给运营活动以参考。

在这里算准战力也很重要,这就看数值体系设计的好不好了。能算准真实战力的游戏,也是数值做得好的游戏。

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