成功率80%:[节奏地牢]开发者谈持续成功

在长达11年的游戏研发过程总,Ryan Clark陆续发布了10款游戏,其中8款游戏实现了盈利,3款游戏收入突破百万美元,表现最好的《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》收入更是达到了400万美元左右(SteamSpy数据),收益率十倍以上,该游戏独特的音乐RPG玩法还被知名主播PewDiePie推广,直播视频播放量超过210万次。

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Gamelook报道/在游戏研发行业,随着市场的不断成熟,任何一个领域的独立开发者都会面临更为严酷的竞争,以往的主机、PC以及如今的手游平台都不例外,随着大公司的入场,营销和研发费用都已经水涨船高,而对于既没有足够的人手,又没有充裕的推广预算的小团队来说,如何才能做出成功游戏呢?如果把要求放的更高一点,独立开发者如何才能做到连续成功呢?

在以往的博客中,Gamelook已经为大家陆续介绍了很多个成功的独立游戏,但今天笔者要说的这位开发者有着与众不同的特点,在长达11年的游戏研发过程中,Ryan Clark陆续发布了10款游戏,其中8款游戏实现了盈利,3款游戏收入突破百万美元,表现最好的《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》收入更是达到了400万美元左右(SteamSpy数据),收益率十倍以上,该游戏独特的音乐RPG玩法还被知名主播PewDiePie推广,直播视频播放量超过210万次。

对于一个独立开发者来说,获得数百万美元级收入的游戏已属不易,Ryan Clark是如何保证了80%成功率的?在十多年的游戏研发过程中,他又有着怎样的经历?在10月27日举行的GDC China大会上,Gamelook有幸在演讲之后对加拿大温哥华独立工作室Brace Yourself Games的创始人Ryan Clark进行了采访,他表示自己的游戏研发经验主要是通过教别人如何做游戏积累的,做独立游戏最重要而且最困难的是选择一个既有趣又有商业成功潜力的想法,这种游戏既要有让人觉得感兴趣之处,又要有一定规模的潜在市场,易于进行病毒传播,一定要是你自己热爱的内容,而且你要有能力和资源把它做出来。以下请看Gamelook整理的采访稿:

你在演讲中提到,最成功的游戏是《节奏地牢》,这款游戏的灵感来自哪里呢?

首先是1980年左右发售的第一款RPG游戏《Rougue》,我小时候经常玩这款游戏。第二个就是《洞穴探险(Spelunky)》,两款游戏我都非常喜欢,不过相对来说更《洞穴探险》,因为这个游戏很公平,你每次死亡都是因为自己的错误,而《Rogue》则不同,那个游戏有时候你不犯错误也会死亡,这让人很沮丧。所以我试图做一款融合两种游戏风格的作品,既包含《Rogue》的经典RPG,又加入《洞穴探险》当中的公平因素。

虽然是希望做一款RPG游戏,但我并不没有加入回合制,因为我想让玩家们更快的思考,《洞穴探险》是一款动作游戏,每次犯错都是因为采取了错误的动作,所以我希望把RPG做的更加动作化。但是,我又希望保留游戏的节奏,所以玩家们的每个动作都只有最多几秒钟的考虑时间,就好像是踩着音乐的点玩动作游戏,所以我在做创意的时候觉得,为动作RPG玩法加入迈克尔•杰克逊的《颤栗(Thriller)》可能会很有趣。

你说到成功游戏想法的标准是既有趣又有商业成功潜力,但是对于大多数的开发者来说,游戏创意和商业模式是很难兼顾的,如果两者遇到冲突的时候怎么办呢?

创意和商业模式并不一定是冲突的,因为作为游戏开发者,你可以做很多创意,然后选择认为可以获得商业成功的一个,如果是免费游戏,这种做法可能会遇到问题,但我们是在Steam平台销售付费游戏,所以玩家们只需要一次付费,我们只需要选择自己喜欢制作的游戏即可,我们可以保持创意自由。

成功率80%:[节奏地牢]收益率十倍以上

你是什么时候开始做游戏研发的?

我六岁的时候,我父亲用买的Apple Ⅱe电脑教我用BASIC编程,由于没有网络,我那时候经常缺少游戏玩,所以经常在想,如何能够用BASIC做一些基本的游戏呢?所以那时候起我就做了很多很差的文本和ASCII游戏,你要知道我当时很小,懂的也不多,所以我做了很多失败的游戏很正常。

RyanClark

Ryan Clark

青少年的时候,我就开始用C++和Visual Basic制作游戏了,我还做了一个网站,希望教别人如何使用Visual Basic做游戏,这个网站叫做Game Programming Wiki(www.gpwiki.org),现在还在运行着,我希望它可以帮助人们了解如何做游戏,我觉得这也给我带来了很大帮助,因为假如你只是自己使用某些东西,那么可能不需要了解那么全面,但如果你要教给别人一些东西,就需要对它很熟悉,了解的要很全面。在我帮助别人的过程中学到了很多东西,所以后来我才决定靠做游戏谋生,真正作为职业游戏开发者有十多年的时间。

你在演讲中提到做了10款游戏,那么你的游戏研发平均需要多久呢?

在《节奏地牢》之前,我的每款游戏研发都不到一年,通常是9-12个月,但是《节奏地牢》用了2年,因为我们不断的参加各种活动,比如PAX、Indiecade以及东京电玩展、GDC等业内展会和会议,我们在10个展会上展出了这款游戏,不过这些时间都是为游戏发布做准备的,所以本来这个游戏的研发也可以一年完成的,除了参加展会之外,我们还进行了Early Access,我本打算用3个月,但后来收到了很多不错的反馈,所以研发时间就变成了2年。而我之前的游戏是不会做Early Access的,虽然参加展会这些事情用了更长的时间,但从最后的结果来看是值得的,如果一款游戏的研发周期超过1年,那么就会有开发者开始觉得这是具有风险的。

平均每款游戏的研发成本是多少?

《节奏地牢》直接支付出去的费用大概10万美元左右,加上一些合同工以及正式员工的工资,大概有30万美元左右,如果再算是参加展会的开支(5万美元左右),加起来35万美元左右。(注:收入约400万美元)

独立开发者成功概率很低的原因:对自己游戏的乐趣认知并不够

你的团队规模目前是多大?

我做了十款游戏,其中前7款是在我创办的另一个公司Grubby Games期间研发的,后来工作室被Big Fish Games收购,在被收购之后做了2款游戏,但后来我觉得自己在大公司里已经想不出什么样的好创意了,所以在2012年之前离开了Big Fish,休息了一年之后,我成立了现在的独立游戏工作室Brace Yourself Games,目前新的公司只做了一款游戏,也就是《节奏地牢》,这款游戏最初只有我是全职的,其余工作都是外包,现在正式员工达到了4个人,除了我之外还有一名程序员,一个制作人和一位美术师,其余大多数都是兼职。

《节奏地牢》研发了2年,而且到现在已经很久了,你们有在做新游戏吗?是同样类型吗?

我们还在研发中,所以不能透露太多的信息,但可以说的是,我们的新游戏是模拟游戏,虽然新内容做起来比较难,但其实我之前已经做过2款模拟游戏,而且收入都在100万美元以上,所以我觉得可以做好模拟游戏。

考虑做手游或者VR游戏吗?

我有些想法觉得可能比较适合手游平台,但我只会因为乐趣才去做,我只打算用很短的时间研发,因为如果投入太长的时间可能对于我来说风险太大,现在手游也有很多小游戏受欢迎。如果我要做手游的话,肯定不会把所有的业务都赌上,因为我没有太多的手游研发经验,有些规律还不懂,我做PC游戏十多年了,所以我对此既了解又有信心。至于VR,我觉得它很酷,但我不确定未来发展如何,即便是做VR游戏,我可能也只是做一些小游戏试水,但不会投入一年这么久的时间,而且我目前也没有想到任何好玩的VR游戏的想法,所以不会轻易尝试。

独立游戏的成功率非常低,你觉得最主要是什么原因?什么数据最能展示游戏的成功潜力?

我觉得大多数的独立开发者失败,是因为他们高估了自己游戏的趣味性。我们看到很多的成功游戏,然后觉得我可以在此基础上做一个更好的,然而很多人增加的新东西并不被玩家们认可。我的游戏在发布之前都会进行测试,《节奏地牢》还进入了Early Access,我觉得最重要的数据是留存率吧,因为它可以直观的反应玩家是否对游戏感兴趣,而且如果没有足够多的用户,你的Early Access是行不通的,这款游戏次日留存在40%左右,七日留存率约为30%左右,和很多独立游戏相比,这个表现是非常成功了,因为PC和手游不一样,留存率一般都很低。

在手游平台,如果游戏发布不成功,你可以调整很多东西,但在PC平台是很难的,因为游戏最重要的是核心玩法,而这改起来是不现实的,所以,我可能会稍微尝试调整,如果问题是核心玩法上的, 大多数情况下我会直接放弃。而且我发布游戏之前都会做测试,如果达不到效果的话,我是不会正式发布的。通常我会选择在2-3个月之后进入Early Access,然后看市场反应,你要对自己诚实,比如听到了赞美,你要去想,到底对方只是礼节性的恭维,还是我的游戏真的好呢?

《节奏地牢》研发用了2年,你觉得开发过程中最难的部分是什么?

我觉得最难的是得到这个游戏想法,因为在此之后就是研发和测试,确保玩家们对它感兴趣,发布宣传片推广等等,如果这个游戏好玩,人们就会喜欢。所以对我来说最难的部分是找到这个创意,一旦你有了这么多的经历,如此前所说,我用了很久的时间教别人做游戏,研发对于我来说并没有那么困难,一旦有了想法,剩下的就都是执行了。

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在Big Fish工作了2年半之后,我觉得自己已经没有了任何创意,因此在辞职之后,我一年的时间里都没有做游戏,这期间我尝试不去想游戏研发,只是给自己一个假期,但在年末的时候,我一直都有想法,《节奏地牢》就是其中之一,所以我把这个创意给很多人看,他们非常感兴趣,我就这样慢慢做下来了。

如今有观点说Kickstarter这样的众筹是获得更大用户量的方式之一,可以帮你的游戏获得更好的病毒效果,你对此怎么看?

我觉得不会使用Kickstarter,因为筹资之后你需要完成很多的义务,在Kickstarter期间你要全力以赴的投入筹资活动,之后是实现承诺,比如给玩家们发T恤等周边或者游戏内奖励之类的做法,你可能会从中获利,但我并不觉得这很有趣,我没有必要这么做,而且如果你的游戏不能按时发布,支持者们会对此很愤怒,诸如功能调整以及游戏重大变化也会让玩家们不满意。所以不采用众筹的话,我可以有更多的创意自由,能够在不招惹那么多麻烦的情况下做出更好的游戏。如果我是刚开始做游戏的话,可能会采用,你的确可以获得更多关注,得到更多资金,但现在我已经有了积累,对自己的游戏有信心。

你在之前说到要对比同类游戏的市场潜力,那么你觉得在原有基础上做加法和创造新玩法哪个更好?

所有的游戏都是在之前游戏上而来的,很多成功游戏都是看到之前的一个游戏,然后觉得,我可以做得更好,于是就出现了很多有相似点的游戏,如果你增加的东西有趣,那一样可以有很大的市场,如果你只是觉得别人做什么成功了,你也可以同样的成功,那么很可能你会失望。

之所以说对比同类游戏,最主要的是看同类游戏为什么失败,这样你在做同类游戏的时候就会思考,我为什么不赚钱呢?我们要从失败的游戏中学习,成功者有时候都难以把自己成功的方法总结完全,而失败是可以从中学习的。

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