腾讯Q3手游爆发 中重度手游助推业绩增长

近日,腾讯发布的三季报显示,腾讯营收增长14%至265.94亿港元。其中手游业务成为最亮眼的项目之一,其营收同比大增60%至53亿元,远高于腾讯总营收的增长。近两年,腾讯通过精心打磨《热血传奇》《全民超神》等中重度手游刺激腾讯三季度手游业绩大增,腾讯已经悄然引爆其在中重度手游领域潜藏的硬实力。

GameLook报道/近日,腾讯发布的三季报显示,腾讯营收增长14%至265.94亿港元。其中手游业务成为最亮眼的项目之一,其营收同比大增60%至53亿元,远高于腾讯总营收的增长。

中重度手游成业绩增长推手

从财报来看,手游是腾讯三季度增长得较快的业务之一。今年二季度手游营收为45亿元,同比增长11%;但三季度,手游的营收增加到53亿元,同比增长60%,环比增长17.8%,在腾讯总营收的占比上升到19.92%。

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而回顾第三季度,腾讯在轻度手游上的表现依然很稳健,在iOS的榜单上,《全民飞机大战》、《天天酷跑》等轻度手游依然稳固地盘踞在Top10之列。而比较大的变化出现在中重度游戏上。继7月份推出《拳皇98终极之战OL》之后,三季度,还推出了《热血传奇》、《全民超神》、《九龙战》等中重度手游。可以推断,腾讯手游三季度业绩的大爆发,中重度手游其实是很重要的拉升力。

从目前的iOS榜单上可以看出,《热血传奇》稳居前三,从8月初上线,这款经典端游IP改编的手游就一直保持在畅销榜前三的位置,甚至一度超越网易的《梦幻西游》跃居榜首的位置。而《拳皇98终极之战OL》和《全民超神》也经常在榜单前十徘徊。

精品2.0战略打造的硬实力

从今年腾讯移动游戏平台两周年及各大公开场合,腾讯都在反复强调精品两个字,相较于之前的产品,这个精品显然有更“重”的分量,是一种升级到2.0版的概念。今年上半年,腾讯一度有意放慢了中重度新游戏上线的节奏,为的就是打磨出精品中重度游戏。

从三季度的业绩来看,腾讯的精品2.0战略的落地是比较成功的。通俗来讲,就是要集中资源打造精品爆款,具体的表现就是有ip的,反复打磨ip内涵,将精品做到极致,比如说《拳皇98》和即将上限的《火影忍者》手游,同时进行端改手,将端游时代的优势继承到手游上来,比如即将不限号《cf手游》,同时手游要走精细化运营路线。

以《热血传奇》为例,改成手游之前,它已经是一款问世15年的经典老游戏。在打磨《热血传奇》的过程中,腾讯互娱移动游戏高级发行制作人罗伟表示:“一款优质的产品需要定义出清晰的目标,精准验证用户群体,并用2.0思路解决如今碰到的问题。”

在拿到这个项目后,罗伟的团队整整用了三个月时间研究产品,通过对迭代内容的梳理,确定了保留好《热血传奇》的三大特点:大世界背景、PK爆装备玩法以及玩家自由交易的还原。同时,手游版本也借鉴端游的内容,将不同时期版本的玩法融入到手游当中。并分别进行测试,找出哪些是真正的经典玩法,哪些因为时间的缘由已不再受玩家的关注。

产品定位完成了,《热血传奇》的下一步是要找到目标用户。他们都迫切需要知晓手机版的核心玩法是否受欢迎,这款游戏要推荐给谁来玩,是传奇死忠还是RPG用户或是大盘通吃,让所有人都来玩。

为此,腾讯在2015年3月和5月分别对手游版的《热血传奇》进行了两轮千人规模的测试。这个时候,凭借腾讯大数据以及平台优势,将用户分为曾经的私服用户、页游用户、对某个版本情有独钟的玩家等18个不同用户组,这些用户通过微信、手Q获得游戏测试的消息,当进入到游戏中后,他们的转化、留存、活跃、付费等数据都被记录在册。

而在完成所有组别的验证后,团队建立了数据模型,并预估出市场大小,再对所有用户进行详细的分层,每一层有专门的营销策略。这样精细化的运作,在罗伟看来,是为了平缓进量保持固定的节奏,毕竟渠道为王时代那种一次性导入大量用户的万金油做法已经失效。

再看MOBA手游《全民超神》,为了实现开黑的便捷与玩法的无损,游戏首次将三路地图的5V5竞技完整地移植到移动端。另外还首创了“按键切敌”的操作、优化地图设计提升MOBA手游玩家的视觉舒适度、充分利用玩家碎片化时间随时随地手机可开黑,以满足的是当今手游玩家的需求。

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事实证明,腾讯在中重度手游上这种打磨和精细化的运营思路是有效的。自8月初上线以来,《热血传奇》手游就一直保持在畅销榜前三的位置,而《全民超神》,以及腾讯随后推出的《王者荣耀》也长期稳定在中国区畅销榜的前20。

中重度手游全品类爆发

腾讯在秀出Q3手游的成绩单的同时,我们可以看到一个有趣的现象:去年之前,腾讯在手游领域的布局是全局式的,既有中轻度的天天系列,也有《三国之刃》《天天炫斗》等重度手游,不过其现在布局重心则更偏向中重度手游。

有熟悉腾讯手游的行业人士指出,内里或有腾讯阶段性战略布局的考量,2014年之前,腾讯在自己的社交平台上不断上线酷跑、飞车、飞机大战等众多轻度手游,这是因为这个时期是游戏人口增长的红利期,腾讯迫切地需要将用户的盘子做大。

不过2014年下半年开始,人口红利的“风口”在逐渐消失与此同时产品间的竞争也愈演愈烈。随着一波大规模产品上线,各品类的游戏数量陡增,导致每个产品的注册用户非常平均,很难再达到所谓的大规模注册。据市场与用户研究中心的调研数据,2014年Q2,手游新用户的规模为1425万人,但是从2014年Q3至2015年Q1,手游新用户规模却出现停滞增长的情况,这三个季度,手游新用户规模分别只有783万、791万和631万。

大盘的停滞增长让大厂们开始挖掘细分人群,进入精细化运营阶段,行业由此转入对中重度手游的角逐。我们可以发现,在今年上半年,腾讯其实是有意减少了推新手游的速度。现在看来,其实腾讯是在为后半程正式发力中重度手游做足准备而已。

Q3凭借《拳皇89终极之战OL》、《全民超神》和《热血传奇》等几款重度手游产品,腾讯手游收获了同比60%增速的业绩。对比腾讯一年前发布2014年Q3时的境况,我们已经可以看到很明显的变化。当时,腾讯在iOS畅销榜中,虽然也有5款游戏,但除了三国之刃这款游戏属于中重度游戏之外,其他四款是属于飞机、跑酷类的悠闲轻度游戏。

而现在,在Top10榜单中,腾讯共有4款中重度手游上榜,另外上榜的还有2款轻度手游。从排名来看,除了《三国之刃》依然上榜之外。今年三季度推的《热血传奇》这几个月一直稳居前三的位置。

另外,腾讯10月份初才启动限号不删档测试的国战手游《六龙争霸3D》已经跃居第四位;10月底登陆iOS端的MOBA手游《王者荣耀》,现在位居畅销榜前十。凡此种种,可以说腾讯游戏发展战略已经进入到中重度游戏的爆发阶段,腾讯已经展露出 “称霸”中重度手游的野心。

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