DeNA数据分析师:复盘FFRK的平衡性设计

GameLook报道/对于一款F2P的移动游戏来说,游戏的平衡性的设计特别重要,如何保证大R玩家能玩的爽,中小R玩家不被大R碾压,免费玩家能长久留存并引入新的用户,对于每家游戏公司来说都是一个重要的课题。此前,日本移动游戏厂商DeNA的数据分析师松本吉高和友部博教就以《最终幻想 记录者》(以下简称FFRK)的数值调整为例,向我们介绍了DeNA是如何处理游戏平衡性的问题。

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左为松本吉高,右为友部博教

看过gamelook此前介绍的玩家都知道,FFRK并非由SE打造,从游戏的策划、制作到发行全部都是由DeNA一手包办。作为FF系列的非正统续作,FFRK集结了FF系列中的全部角色,画面效果还原初代的像素风格,采用系列经典的ATB战斗模式。游戏自去年9月下旬上线以来,在10月的收入超过10亿日元,并长期保持在日本地区畅销榜Top10,可以说是日本收入表现最好的最终幻想手游。

DeNA的数据分析师表示,FFRK之所以能获得成功,游戏平衡性非常中要。在这之中,DeNA创新了2大特色:游戏角色不靠抽,只要努力都可以获得人气角色;基于玩家不同的成长曲线,能让玩家随时体验到升级养成的乐趣。

以下为现场演讲实录,有删减:

友部博教:对于制作一款移动游戏来说,最重要的一点就是能从游戏的研发到之后的运营都能贯彻统一的游戏开发理念,以吸引玩家为目的来打造游戏。

对于游戏的研发团队来说,在开发游戏的时,第一件事就是要明确自己的开发理念,如果其开发理念不能让研发团队很清楚的理解,那么在经过长久的开发过程后,最终推出的游戏很有可能会变成没有“目标性”的游戏,产品的研发方向可能会产生偏差。

要知道一点,移动游戏的玩家不像主机玩家,用户层分布非常广泛,拥有各种年龄层,各种游戏习惯的玩家。故此,我们也会对玩家的类型对其进行分类,根据各类型玩家的游戏方式来设计游戏的平衡性。

当然,如果光凭分析师的凭空想象是很难分析出用户的游戏习惯,这样做的话势必会产生偏差。所以我们也会通过数据分析来支持我们观点。所以在游戏研发之前会对市场已经用户的情况进行调研,我们会将这部分分为三个步骤:

市场观点:通过市场调研,了解目前用户喜欢什么类型的游戏,分析类型的受众群,明确自己的定位和研发方向。

宏观观点:在确定完游戏的研发方向后。考虑怎么样的游戏内容才带给玩家乐趣。例如:在游戏中加入何种类型的角色可以吸引到更多轻度玩家;如何通过技能、装备等元素,使游戏具有更强的黏性。

微观观点:在确定完游戏的内容后,之后便是决定如何制作游戏内容。例如角色的成长数值以及武器的强度,这些数值具体在游戏中有怎么样的影响,在原有的方向上进行游戏制作。

松本吉高:我们此前推出的FFRK,最初便是以“最容易上手的最终幻想手游”为理念进行开发的。我们认为这款游戏能收到如此多玩家的欢迎,与我们最初坚持的开发理念不无关系。对于游戏平衡性的设计方面,最重要的两个点便是角色和成长性。

游戏中的“角色”并没有采用传统手游扭蛋机的形式,而是通过关卡形式的方式,让大多数玩家都能获得。而在成长性部分,游戏将养成线进行缩短,让玩家能够更明显地感受到角色的成长。

1)游戏角色不靠抽,只要努力都可以获得人气角色

我们此前也做过一系列的调研,让玩家票选FFRK做的最好的地方,毫无疑问是能在游戏中轻松获得“克劳德(FF7主角)”、“雷光(FF13女主角)”等人气角色。游戏采用了限时副本的形式,玩家只需要在限定时间成功攻略特定副本,便能收获特定的角色,这一点上对于所有的玩家来说都是相对公平的。

做出这样的决策是对宏观和微观两个观点进行详细分析后实现。当然,这里也有一些因为我们自己想当然,发生了一些失败的案例:在游戏上线初期,我们曾于《最终幻想7》联动,推出了以“克劳德(FF7主角)”为主题的运营活动。

众所周知,FF7是首款登陆索尼平台的FF系列作品,可以说是该系列人气最高的作品,并曾被翻拍成CG电影并取得不俗成绩,而克劳德又是FF7的男主角。所以在活动上线前夕,我们想当然的认为玩家会为了该角色而“废寝忘食”,每天花大把的时间扑在游戏上。但如果真的这样设计,最终的结果只能吸引到游戏的核心玩家,而对于那些轻度玩家来说,就完全没有吸引力了。

我们之所以做出这样设计,是为顾及到更多的玩家层,也就是说是基于市场来做出的策略。在宏观上的设计,我们要考虑到玩家类型和游戏内容是否能够对应。

玩家的分类中,我们要考虑到这些玩家是怎样的人。像中度玩家,大多数是30岁左右,在工作以外空闲来玩游戏的。通过这样的方法,从轻度玩家到重度玩家分出了共5种玩家类型。

在这之后,如果是公司自研游戏的话,可以参考玩家数据,来计算出玩家类型的比例。以《三国志ロワイヤル》为例,我们推测:轻度玩家约占20%、中度玩家为55%、重度玩家约占25%。通过玩家分类以及人数比例来理解玩家的构成。推测出玩家的平均值,以偏向重度玩家来制作游戏的内容。基于以上考量,我们在制作游戏的过程中也会着重考虑一下几个要素:

游戏的内容是否符合大众的需求?
我们的游戏其玩家群主要是哪些人?
游戏的内容能否让玩家很快理解?是否能够快速上手?
对于有IP的作品,是否能给粉丝们带来的代入感?

对于FF系列的玩家来说,几乎所有角色都能带来很强的代入感。这样先让玩家能容易的能获得角色,让角色可以快速成长,然后再让玩家接触更深的游戏系统。像是在设计游戏的装备系统时,对于没有玩过手机游戏的玩家而言,装备的强化等系统过于的复杂。

当玩家很容易的得到角色之后又应该怎么做呢?在这里我们设置了游戏的难度,让任何玩家都可以过关。这样的话我们就能获得差不多8成的目标用户,同样,在这之后的迷宫挑战也是采用了这种难度设计。

而针对更加核心的玩家,我们对游戏中的道具的奖励进行了调整。比如说,中度玩家中有一半能通关中等难度的迷宫,最终能获得4个稀有的道具。而在重度玩家中,有2成能玩通更难的迷宫,最终便能获得更多的稀有道具。这样的话,开发者可以根据不同的玩家来设计出不同的难度,同时也能让团队的开发方向更加的统一。

2)给予不同类型玩家不同关卡,即使在后期依旧能获得成长

当玩家经过简单的角色成长后,需要让玩家更深入游戏中去。此时,像角色的升级需要多少的经验值,怎样的数据设定能让玩家感到有趣就显得尤为重要。

如果只是等级的目标指渐渐上升的话是不够的。在设计“升级养成”时,首先要考虑到玩家类型不同,对于成长的有趣的见解也不同。对中度以下的玩家,给予更快的游戏成长体验,对于重度的玩家,则给予更多的成就感。

那么成长体验究竟要怎么样测量?我们通过FFRK中的迷宫挑战次数来决定。假设对于中度玩家来说,1天升1级能够感到有趣的话。以这个为根据,中度玩家的平均的游戏时间为20分钟,那么我们把1次的迷宫时间设置为2分钟。那么玩家进行10次挑战后便能获得满足感。

一般的作品是,在游戏的前期能够明显体验到角色的等级在飞涨,在这之后便会逐步放缓。而我们选择根据玩家类型的不同,给予其不同的游戏难度,这样的话,即使在游戏的中后期,依旧能在游戏中获得成长的快感。对于不同的玩家类型有着不同的成长曲线,也是游戏获得成功的诀窍。

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