老司机分享:BOSS战设计的8个重要环节

在绝大多数的动作冒险游戏中,boss战斗都是非常重要的环节,在玩家们看来,这些战斗或许有些简单、有些困难,而作为游戏设计师,boss战的目的到底是为了什么?优秀的boss战斗到底该怎么做?最近,Gamelook找到了业内资深人士Mike Stout此前所写的一篇博客,他用自己多年的经验讲述了boss战斗设计的做法,并且把boss战斗详细拆分成了8个环节进行讲述,他认为,游戏加入Boss战斗的目的一方面是为了测试玩家的技巧掌握,另一方面是为了讲故事。

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Gamelook报道/在绝大多数的动作冒险游戏中,boss战斗都是非常重要的环节,在玩家们看来,这些战斗或许有些简单、有些困难,而作为游戏设计师,boss战的目的到底是为了什么?优秀的boss战斗到底该怎么做?

最近,Gamelook找到了业内资深人士Mike Stout此前所写的一篇博客,他用自己多年的经验讲述了boss战斗设计的做法,并且把boss战斗详细拆分成了8个环节进行讲述,他认为,游戏加入Boss战斗的目的一方面是为了测试玩家的技巧掌握,另一方面是为了讲故事。

以下,请看Gamelook编译的完整博文内容:

BOSS战斗是游戏当中最古老而且最受设计师青睐的一个传统做法,相信每一个玩过游戏的人都有自己喜爱的boss战经历,也经常有人收集各种有特点的BOSS战斗视频上传。

据维基百科的解释,游戏中的第一个BOSS战是1975年的RPG游戏《DND》里面的金龙(Gold Dragon),自此之后,BOSS战设计变得越来越强大。 作为游戏业内的一名设计师,我经历过的一些最困难但又最有趣的挑战就是boss战斗设计。每次解决这个问题的时候,我都会感觉到激动和担心,当然,BOSS战斗很酷,但你应该从哪儿开始呢?

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《超级马里奥兄弟》中的Bowser是我玩过的第一次BOSS战斗

学到的教训

我清楚地记得自己设计的第一个BOSS战,那就是《Ratchet and Clank: Going Commando》中的Terror of Talos。当时的我仍然是一名初级设计师,我为了这个设计痛苦了好几周,我写写画画、增加功能,后来完成的时候,我很确定那是当时最酷的boss战斗设计。

它是一直六只胳膊的Godzilla-esque怪兽,头上站了一个机器人,机器人用杠杆操控怪兽,身后是大都市背景,它可以破坏经过的所有东西,可以飞翔和行走,能够喷火和发射导弹,它能够做很多事,我对于这个boss设计非常的自豪。但它做的很差,实际上不只是很差,而是从没有这么糟糕的boss。

当然,最终的产品表现非常好,其原因主要归功于我非常优秀而且有耐心的同事们,但我的第一个设计草稿绝对是场灾难。我的想法是很不错的,但却忽略了其背后的玩法。

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看啊,这就是Terror of Talos,虽然最终产品表现不错,但最初的设计却需要大量的修改才能真正带来战斗乐趣。

自此之后,我设计了大量的BOSS战斗,几乎每个都让我学到了新的东西和设计技巧,这些技巧可以让游戏BOSS战斗的连续设计更加流畅。

在本文中,我希望专注于这些技巧和方法,把一些boss战斗分割成不同的组成部分,然后向你们展示我在设计boss战的时候是如何利用自己的知识来做的。

注意:我这里所说的主要是动作冒险游戏中的boss,虽然我觉得这些建议使用于所有类别的游戏,但从来没有在其他类型的游戏中尝试过。

加入BOSS战斗

当我开始一个设计的时候,首先要问自己的问题是‘我的目标是什么?’基本上来说,我要清楚地知道我的设计需要完成什么任务,所以我做的每一个决定都需要为最终的目标而服务。对于boss战斗,我的目标通常有以下几个方面:

1.Boss战斗的感觉应该是一种奖励。

一个boss战斗其实就是游戏设计师给玩家准备的奖励,在短期时间里,玩家们可以在完成战斗后稍事休息,做一些新的事情;Boss战斗应该是紧张刺激而且与众不同,玩家们希望进行boss战,而且获得非常好的感觉。

2.Boss给玩家的感觉应该像是一种目标。

就像书本里的一章结束一样,当玩家们结束boss战斗之后就应该是完成了一个目标,对于进入boss战的期待以及打败boss之后获得的成就感可以为玩家提供一个有形的故事和情绪的升华。

3.通过boss战斗,玩家们可以展示自己对游戏的掌握度。

Boss战非常适合玩家们展示游戏进行到目前所学到的技巧,从这个方面来说,一场Boss战斗就是对玩家能力的一个测试,也是让玩家感受自己所掌握的游戏技巧的熟练度。

4.一场Boss战可以用让人满意的方式建立并释放紧张感。

就像是一本好书或者一场不错的电影,boss战当中良好的节奏感也是非常重要的,也就是说,游戏设计师在游戏过程中建立并释放紧张感和难度是非常重要的。

优秀的boss战不仅在战斗中有良好的节奏感,还可以奠定整个游戏的节奏。通过一系列关卡的铺垫,让玩家知道Boss接近是建立紧张感非常好的手段。玩家们离boss战斗越近,他们对于boss战斗的期待就越高,一个聪明的关卡设计师可以把这种心理作为他们可以利用的优势(如下表)。

Boss战斗是帮助玩家们释放在不断闯关过程中所累计的紧张感最佳的方式之一,完成boss战斗之后,玩家们可以期待休息一会儿并且对于自己的成就感到欣慰。

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简化版的《超级马里奥兄弟》的游戏节奏,在每个世界里,紧张感都会一直累积,直到击败boss,随后紧张感稍微消退。

BOSS战斗概述

当我设计一个游戏boss的时候,我尝试记住以上的几个点,但对于我来说,这些目标太多了。由于我比较喜欢把事情变得简单,所以我更愿意把以上的这些信息归纳为2点,所以在设计boss的时候只要随时记得这两点就可以了:

1.Boss是一个测试,玩家们可以展示自己所掌握的技巧,就像是学期末的测试一样,一个boss就代表了一个目标,对于玩家们来说,击败boss具有里程碑的意义,通过了就会获得成就感。

2.Boss是一个故事。除了作为目标之外,boss战本身还包含着一系列的小的目标或者转折点,就像是传统的叙事小说。一场boss战可以提供传统讲故事一样的体验,它通常有开始、中间和结尾,一系列的故事转折点把这三者合为一体。

了解了boss战的故事结构以及为什么每次击败它们都很重要之后,你就可以用这些转折点创造一个让人印象深刻的boss战斗了。

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《Super Metroid》当中的Mother Brain boss战就可以非常好的展示‘boss是故事’的原则,除了我随后提到的所有重点之外,这场战斗还讲述了一个有关牺牲、爱、失去和复仇的感人故事。

一个boss就是一场测试

如我上面所说,boss战的主要职能之一就是测试玩家们学到的游戏技巧,允许他们通过战斗的方式展示出来,游戏设计师的责任就是管理好这次测试,但是,想要知道怎么做可能一开始会让人压力很大。为帮助设计师们做到这一点,以下有4个准备任务,我希望可以作为开始工作。

1.列一个你想要测试的玩家技巧

作为最低要求,你游戏中的所有基本操作应该都被列进来,但通常情况下你希望测试玩家的特定技巧。

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在《塞尔达传说》游戏中,玩家们通常会在闯关的时候获得武器,在这个关卡中,角色可以学会使用这个武器然后要不断地使用它,当关卡结束的时候,最终的BOSS就会出来测试玩家对武器的掌握程度。

需要测试的技巧样本列表:角色移动、跳跃、近战、阻挡、左右躲闪、前后躲避、范围攻击、寻找弱点等方面的技巧,我会把每一个目标都写下来,这样下一步就可以确定做出一个测试所有目标的战斗来。

2.做一个可以测试这些技巧的攻击或者挑战。

一旦你知道了自己想要测试的技巧之后,下一步就是头脑风暴,做一个可以测试这些技巧的攻击列表。非常重要的是,在你头脑风暴的时候,要把boss能够做什么以及boss是什么与这些攻击动作分别开来。你只需要考虑什么才最适合测试你列出的技巧,通过这样的分步设计,你可以避免把自己限制在很低级的水平中,你可以在接下来的步骤中让boss战变得更合适。

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地面圆环攻击图,Happy McStickman提供

例子:在步骤1当中,我决定测试玩家们的跳跃技巧,一个基于地面的圆环攻击是最适合的,所以我把《地面圆环攻击》加入到了boss战斗的列表中。

3.确定如何让你设计出的攻击动作风格化

在有了boss战攻击列表之后,下一步就是找出如何使它们风格化的方式,这样让攻击更搭配你所使用的boss形象,举个例子,我们的地面圆环攻击可能通过boss跺脚并且发出震荡波来表现。

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在《Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction》的Emperor Tachyon战斗中,Tachyon跳跃至空中然后砰的一声落地,能量环在他的位置想歪传播开来,这就是该战斗的设计师为地面环形攻击设计的主题。

4.确定如何让boss进行防卫

在所有boss战当中一个比较常见的弱点是,玩家经常可以重复的破坏boss角色,让它保持在一个不能有效使用任何攻击的状态下,当玩家们可以这么做的时候,boss就没有办法移动,这种情况是不能测出玩家掌握度的,战斗也会因此变得无聊和让人不满。

为了避免这样,你需要为boss设计防御能力,这样它可以从战斗中退出来或者在不被打断的情况下进行攻击。

找出如何让boss进行防卫是非常重要的步骤,这样你设计的boss战斗才能真正测试玩家们的技巧。

防御案例:这个boss是否有一个在攻击的时候也可以启用的力场呢?它能否飞出玩家的攻击范围然后进行攻击呢?它是否有强大的攻击可以把玩家打回安全距离之外呢?让boss有空间攻击玩家的有效方式多种多样。

在文章接下来的部分,我将会用自己最喜欢的两款游戏作为例子来讲述另一个方面的观点,它们分别是《塞尔达传说》和《GladOS》

我将要彻底的分解这些战斗,在你希望避免拆解这些战斗的时候应该引起注意。

一场boss战斗就是一个故事

如上所述,boss战是基于一系列的故事转折点组成的,我找出了自己在设计boss战斗时候比较喜欢使用的8个转折点。以下,我会提到所有的这些转折点,它们是如何运作的,为什么这么做是好的?然后为每一个转折点配上2个例子。

环节1:建立基础

这是什么?这个转折点其实发生在玩家们进入战斗之前,就像在观看拳击、摔跤或者MMA格斗之前的付费预览,boss战斗也需要被宣传。玩家们需要知道这个boss是如何的可怕、危险、邪恶等等,通过动画、对话或者其他方式来展现,玩家们还需要在这个过程中练习击败boss所需要的技巧。

首先,这个转折点最主要的任务是不断增加在通往boss战过程中的紧张感。为什么这是一个不错的想法呢?和我们上面所讨论的一样,一场boss战就是玩家技巧的一次测试,因此,教会玩家们如何与boss战斗是非常重要的,通常情况下,这些训练都是在‘集结阶段’来完成的。

期待值对于游戏的节奏来说也是重要的,如果你希望让你的boss感觉起来像是情绪的升华点,那么你就会在玩家不断增加的紧张感中创造一种期待,增加玩家们的情绪投入。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

这款游戏有很多‘集结阶段’的优秀案例,Ganon在很多过场动画中都有出现,绑架了塞尔达公主,要么就是在游戏中的大多数部分做出让人非常讨厌的事情。

我最喜欢的这里自就是Phantom Ganon Boss战,该游戏的设计师非常的核心向,他们创造出来的所有boss战都是为了让玩家们最终击败Ganon。

所以,玩家们在游戏中会和Ganon的一个影分身战斗,这场战斗告诉玩家,它可以反射Ganon背后的黄色能量将其击晕,玩家们可以知道Ganon在眩晕的时候需要用弓箭射击。

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在初期的boss战斗中,玩家们需要击败phantom Ganon,该boss教会玩家们使用自己的剑反射黄色能量攻击boss的背后。

例2:《传送门》

为了击败GladOS,玩家们需要两种特殊的技能,该游戏通过两个非常不可思议而且让人难忘的体验让玩家们学会这些。首先,在游戏过程中,玩家们只有一个朋友,带有心形的金属块名字叫做Companion Cube,在一个特殊的环节中,玩家们不得不破坏这个方块,也就是在GladOS对玩家进行嘲讽的时候把它扔到容器里。

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在这个非常虐心的环节,玩家们必须捡起自己的Companion Cube扔到容器里,这样玩家才能用它来击败GladOS。

其次,玩家面前有一个向自己发射导弹的机器人,在前进的过程中,玩家们发现可以利用机器人射出的导弹清理路上的障碍,破坏路上的东西。

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玩家必须利用发射导弹的机器人破坏路上的障碍物,这让玩家们学会了利用这个功能击败GladOS。

最后,GladOS不断的承诺给你蛋糕,但这是个谎言,虽然这看起来很琐碎,但我真的想要那个蛋糕。

环节2:揭示Boss背景

这是什么?在boss战的一开始,boss需要做一些事情来向玩家介绍自己,然后才正式开始战斗。在很多游戏中,boss通常都会后退一步,发出巨大的咆哮声,吹起一些东西,这就是游戏伎俩,但的确可以引起玩家们的注意力,这一点是肯定的。

如果不想这么做,你不必使用这些伎俩,这个环节,不管你做什么都是不错的想法。

为什么这个环节的做法是好的?告诉玩家们这个boss有多么的强大、古怪或者有趣,这一点很重要。采用这个环节可以大大增加玩家们的紧张感和期待感,也会增加游戏的紧凑度。在这个环节,你仍然只需要介绍boss,你要让玩家们希望打败它。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

在第二个环节中,玩家们最终面对面遇到了Ganon,Ganon对玩家释放了可怕的魔法,把魔法提到了空中并且发出了可怕的声音,他背后的屏幕上还出现了一句话‘伟大的邪恶之王Ganondorf’。

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这个场景是不是很可怕?当时玩到这里都快吓尿了。

例2:《传送门》

Portal的boss战用非常不同的方式开场,和你战斗的boss GladOS始终具有比较疯狂有趣的个性,她不会展现自己的光芒或者在某物体中钻孔,相反的是,你进入她的巢穴,GladOS向你热情地问候。

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随后,在发出了一系列的威胁之后,他突然丢出自己的核心之一,当然她是气急败坏的,而且告诉玩家千万不要去碰这个东西,但玩家知道的更多。

环节3:像往常一样

这又说的是什么?像往常一样,说的事boss在战斗的初期阶段会使用最基本的攻击和玩家战斗,在这个阶段,玩家可以适应战斗节奏或者了解如何打败boss。

为什么要这么做?这个阶段可以为boss战的紧张感设定基调,从这一阶段开始,玩家们就知道无处可走了,另外,如果你希望教给玩家更多的新东西,这是最佳时机。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

在Phantom Ganon战斗中,玩家们学到了击败boss的方法,所以必须利用自己的剑反射Ganon的黄色能量,然后在它被击晕的时候发射弓箭。

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玩家们必须挥剑把黄色能量反射给Ganon。

例2:《传送门》

玩家们可能还记得GladOS对自己的朋友做了什么,也就是Companion Cube,现在是时候反击了,你可以拿着GladOS的个性核心并且扔到附近的容器里,就像仍Companion Cube一样。

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玩家们了解到自己需要拿到GladOS的属性核心,也就是图中紫色的球体,然后把它扔到容器里,简单说,这就是复仇。

在整个过程中,玩家们不会受到死亡或者受伤的威胁,设计师们这么做是很聪明的,虽然他们之前就使用过容器,但玩家们从来没有扔过属性核心,所以从技术上来说,这是新事物,如果你必须让玩家学新的东西,那么在这个阶段最合适,而且要给玩家足够的时间、空间和安全性,让他们知道该怎么做。

环节4:升级冲突

这是什么?在玩家们学到了基本的技能之后,是时候真正投入到战斗中了。在这个环节中,boss会释放新的攻击技能和并发技能,战斗的难度、密集度以及戏剧性在这个环节突然增加,从你的列表中选择更多的攻击技能,是时候测试玩家的熟练度了。

为什么要这么做?除了在boss战中增加难度之外,加入新的攻击和并发技能还可以帮助调整战斗节奏。

在这个环节中,战斗会非常激烈,玩家们很清楚战斗只会更激烈,所以他们会期待更有难度的战斗。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

Ganon获得了2个额外攻击技能,其一,它可以重重地摔在地板上,让玩家站立的方块掉入深渊;其二,它可以同时向玩家发出五道黄色能量球。

第一种技能测试的是玩家的移动能力,第二个则测试的是玩家的躲闪能力,还需要把这些能量球反射给boss。

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把五个能量球同时反射给Ganon难度更大,大多数情况下,只要玩家尝试,就会受伤,所以最好是能够躲开。

例2:《传送门》

在玩家把GladOS的第一个属性核心扔到了容器中之后,她变得比平常更疯狂。首先,她开始用神经毒充满整个区域,玩家们只有6分钟的时间击败她。

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GladOS加快了战斗节奏并且增加了时间限制,她还发出了最重要的攻击技能,也就是导弹发射机器人。

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然后,她放出一个导弹发射机器人,玩家们需要利用之前学到的技能反击GladOS,每次被导弹击中之后,她都会掉落一个属性核心,玩家们就可以把它扔到容器中。

环节5:战斗中间点

这是什么?中间点就是战斗的‘情绪转折点’,在这个环节,boss同时大幅提高了赌注,给了玩家短暂的休息。理想情况下,这个环节会让玩家急切地希望击败boss或者质问是否能够击败boss。

这个环节通常以虚假胜利或者假装被击败的方式体现,或者就是变形,这个环节通常会带有某种形式的死亡。

为什么要这么做?在这个环节中,玩家们可以获得短暂的休息,玩家可以缓释情绪,但同时可以让玩家感到欢喜,让玩家急切地期待后续的内容。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

这个环节对于Ganon的boss战斗来说是非常重要的,玩家们把Ganon击倒,似乎它的‘死’导致了城堡的倒塌,玩家们必须带塞尔达公主并且快速逃离。

当玩家最终到达地面的时候,城堡最终完全倒塌,只留下尘土瓦砾,然而,Ganon不仅还活着,而且还变身成为了更为强大的怪兽。作为环节2的回应,重新变形的Ganon再次介绍了自己,把玩家剑打开,然后战斗开始。

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现在,恐怖的boss变成了巨大的怪兽

例2:《传送门》

Portal的战斗有着完全不同的做法,boss并没有变身、假装被打败等等,GladOS只是嘲讽了玩家并且提到了死亡的说法。‘我给了你所有的成功机会,甚至还将会有一个可以邀请所有朋友参加的排队,我邀请了你最好的朋友Companion Qube,当然,他不能来了,因为你杀了他。’

通过提起玩家好友的死亡,GladOS纯粹通过情绪表达的方式把战斗节奏加速了,在她讲完之后,玩家们就准备好了进入第六个环节。虽然这种做法很微妙,但它起到了同样的效果,玩家们击败boss的想法更强烈了。

环节6:真正的战斗

这是什么?在这个环节,boss使出了所有的攻击技能。

战斗变得紧张异常,玩家们击败boss 的目的更明确,从某种方式来说,这个环节是最容易应得boss战斗的,因为你让boss变得疯狂了。

为什么要这么做?这就是战斗一直以来的指向,是战斗的高潮部分,这时候玩家们需要展示所学到的所有技能,boss也展示了他的全部能力。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

为了击败Ganon的怪兽形态,玩家们需要用弓箭击中它的头部,然后玩家可以躲闪到boss身后,攻击它尾巴上的弱点。

在这个环节中,玩家们大多数的时间都无法使用主要武器,因此必须使用替补武器破坏尾巴。

这里测试的是玩家们的攻击、躲闪、弓箭射击、寻找弱点以及基本的移动技巧,但这时候是在巨大的压力下,被夺走了武器实在是太伤了。

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例2:《传送门》

随着战斗的进行,GladOS开始把自己的属性核心掉落到临时地点,玩家们必须掌握游戏的核心技能才能拿到这些核心并扔到容器里。

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环节7:击杀

这是什么?在这个环节里,boss已经被打倒了,玩家们有了可以展示自己成就感的时刻,这时候boss不一定是死掉的,但是已经被击败了。如果boss死了,那么确保它死得彻底,让这个环节值得玩家体验。

为什么要这么做?你想要展示boss被击败了,给玩家带来良好的感觉。如果游戏设定中,boss在这次被击败之后逃脱然后再次被发现,那么这个环节就更为重要了。如果在击败之前就让boss逃跑了,玩家们会觉得被人夺走了战斗成果,你必须让boss受伤、不能呼吸或者丧失能力,这样才能让玩家感受到真正的胜利。

例1:《塞尔达传说:时之笛》

在多次击打尾巴之后,玩家们把Ganon打倒在地,塞尔达喊你结束它的生命,玩家把剑刺入Ganon面部,塞尔达和所有的NPC联合释放魔法,把Ganon永远囚禁到监狱中,Ganon落入监狱中,并且喊着要复仇。

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例2:《传送门》

把GladOS所有的属性核心都扔到容器里之后,她发生了爆炸并且落到了地板上,尽管最后很明显她在爆炸中逃生,但击杀感仍然可以让玩家感到战斗是值得的。

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环节8:胜利

这是什么?经过了击杀环节之后,玩家们得到了胜利的满足感,而这个环节则是给玩家真正的奖励。你可以通过很多形式表现出来,不管是恭喜动画,还是胜利庆祝,你都给玩家带来了成就感。

为什么要这么做?玩家胜利了,所以终于有机会感受击败boss的喜悦,你可以把一直积累的紧张、期待以及情绪升华释放出来。

例1:《塞尔达传送:时之笛》

在Ganon被囚禁之后,塞尔达感谢玩家所做的一切,并且告说他是多么的优秀。

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在击败boss之后,恭喜玩家是很重要的,如果没有合适的设计,游戏战斗创造的紧张感就无法被释放,会让玩家觉得有缺陷。

例2:《传送门》

在击败了GladOS之后,她承诺的蛋糕最终出现了。

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原来蛋糕并不是谎言。

但比这更好的是接下来的东西,GladOS给玩家们唱了一首非常不错的歌曲,这是非常不错的奖励。

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通常情况下致谢并没那么有趣,但这个游戏的做法让我觉得很好笑,后来我甚至在iTunes上购买了这首歌。

结论

在这篇文章中,我详细讲述了自己做boss战斗的做法,然后展示了如何创作boss战斗的技巧。再次提醒的是,boss战既是奖励又是故事,通过我上面提到的做法,你的设计会比简单的头脑风暴做的更好。

虽然我相信这是做boss战斗非常有用的方式,但我并不排除有更好的方法,也并不认为这是唯一的boss战斗设计方式。

我觉得有一句名言非常值得参考:‘在法国数学家Henri Poincare的《科学与方法》一书中,他说‘几何学是不真实的,它是有利的’,游戏设计模式也是一样,没有什么方法是真理,它们只是更方便而已。

以上的这些方法、建议和捷径,对我来说都是非常方便使用的,它们让boss设计这项具有挑战性的工作变得更容易,据我的个人体验,它们可以带来不错的结果,祝你们用的开心。

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