祖龙CEO李青:重度手游空白点在国战类

由腾讯独家代理、祖龙娱乐开发的重度国战类手机网游《六龙争霸3D》正式登陆appstore,仅用时两天,这款游戏即跃升到收入榜TOP4、并保持至今,在港台地区上线后甚至拿下了收入榜双冠王的成绩,而这款游戏国内预定的公测日是11月27日,在还未加磅市场推广的情况下《六龙争霸3D》已拿下绝佳的成绩,《六龙争霸3D》是一款怎样的游戏?为何能够横空出世?近日,gamelook有幸专访到了祖龙娱乐CEO李青,其向行业讲述了这款游戏幕后过程。

由腾讯独家代理、祖龙娱乐开发的重度国战类手机网游《六龙争霸3D》正式登陆appstore,仅用时两天,这款游戏即跃升到收入榜TOP5,保持至今的同时、昨日甚至拿下收入榜第3位置,而《六龙争霸3D》港台地区上线后一直保持着收入榜双冠王的成绩。其实,这款游戏预定的公测日是11月27日、也就是今天,在还未加磅市场推广的情况下《六龙争霸3D》已实现了重大突破。

《六龙争霸3D》是一款怎样的游戏?为何能够横空出世?近日,gamelook有幸专访祖龙娱乐CEO李青,其向行业讲述了这款游戏幕后制作过程。

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祖龙娱乐CEO李青

在展开本文之前,gamelook特别提提李青的个人经历,细细了解一番确实足够神奇。不仅祖龙工作室就是李青与当年的清华同学一手创办的,且从完美CDO到祖龙娱乐CEO、李青从业18年来就没有离开过祖龙!祖龙是李青的第一份工作、也是持续至今的工作。随着《六龙争霸3D》在手游领域成功突围,历经单机、网游、手游时代的李青和祖龙,可谓每个时期都拿出了行业代表性产品,且祖龙胜出的法宝都是重度游戏。时代是在变、但是否又让大家感觉到了不变呢?

《六龙争霸3D》突围:国战类重度手游是市场空白,国内海外都一样

2014年下半年至今,国内手游市场的爆点已彻底倒向了重度手机网游,一批创造极高收入和人气的ARPG、MMO、SLG、电竞MOBA手游相继出现于市场之中,同时他们多半自带极具影响力的端游IP、或获得了人气影视作品的改编权。在这样一个日趋高门槛、高投入、重度化的市场环境之下,怎样突出重围?这对很多游戏公司来说“立项”变的很头疼,差异化还是随大流?如何做选择某种程度上就决定了产品的成败。

李青所领导的祖龙娱乐,在去年年中落下了《六龙争霸3D》这枚棋子,这是祖龙继手游《神魔大陆》之后的第二款手游产品,投入了70多人团队研发了一年多,游戏玩法定位于“国战类”,粗略来看,立项的方向是重度手游必然的演化趋势,但祖龙立项的前瞻性正好在今年踩到了点上。

18年从业经验,李青有着完整端游产品升级迭代的节奏感,但对未经历端游时代的团队来说,绝大多数中小团队对重度游戏迭代方向、以及产品关键点的差异化认知上存在盲区。

李青对此表示:“移动游戏目前没有特别好的国战类同类产品,至少此前行业上没有公认谁做得特别好。腾讯是祖龙娱乐很好的合作伙伴,非常重视《六龙争霸3D》,对我们的产品及研发实力也非常有信心,双方对移动国战都很看好。”在gamelook看来,《六龙争霸3D》立项不仅踩对了重度手游国战类分支这个重要的细分点,同时也踩中了腾讯对未来重度手游的预判,随之而来两家公司一拍即合是自然的。

与市面所流行的顶级重度手游不同的是,《六龙争霸3D》立项是三国题材,这等于是无IP,选择三国题材眼下甚至是很多中小CP的死穴,毕竟三国类手游实在是太多了,那为何祖龙还要选三国呢?

李青解释称:“对IP的感觉,大IP一定是对吸量有帮助,但是也分产品类型,重度MMO对IP依赖度相对小一些,当然有IP肯定是加分的。因为我们选材类型是国战类,国战类目前没有太好的IP可以用,而且三国背景算是有一个题材,大众能够接受、耳熟能详,另外主要是我们本身的产品品质不错,经过测试积累下较好的用户口碑,这为我们游戏后续推广带来较大的帮助。”

《六龙争霸3D》上线后的出色成绩证明了祖龙选择的正确性,在六龙研发的这一年多时间中,优质国战游戏一直空缺,这种情况不仅在国内市场是这样,在海外也是如此。“港澳台地区已经上了,目前是双榜第一。事实上,上港澳台之前我还稍微担心一些,因为港澳台之前端游国战类型产品没有特别成功的,且移动端和端游习惯不一样,但这次六龙在港台的地面推广做得不错,或许这种类型的用户在港台可能已积累到一定程度,强交互玩家也比较需要。港澳台比我预期的稍微冲榜速度快了一些,超出预期。”李青表示。

国战手游强交互是必备,技术对祖龙无难度

产品的特点决定了用户群,祖龙非常清楚六龙的用户是怎样的用户。

“六龙非常适合玩重度的、强交互的用户。如果用户只有碎片化时间,那么他可能是六龙用户,但不是最核心用户群,游戏ARPU值相对来说会高一些,每种游戏适合人群不一样,包括有多长时间、对游戏的交互性、接受程度,游戏把适合这类游戏的人吸引到就好了。可以预期这类游戏生命相对来说会比较长。”

有着明确的目标,六龙的立项也有了章法,李青表示:“整个游戏逻辑方向自六龙研发以来没改过,只不过在PK强度、在成长难度、不停地在优化,现在也都在调。”

对于《六龙争霸3D》如何做好国战,李青表示:“我们产品主要是把端游市场上国战精髓玩法做得比较彻底,3D表现力比较强、画面表现力比较强、玩起来比较顺,玩家的成长感和群体合作、争夺性、社交做得比较好。我们游戏的特点还是很鲜明的,360度3D视角、千人同屏、实时语音指挥,为了移动上的交互的便捷性、成长的平顺性做了很多细节修改,这些都是一些大的特点,不一定所有游戏都能做的特点。至于游戏内部各种成长体系、交互体系、细节设计每个游戏都不一样,我们按照我们的理解配合玩家的调查意见做到我们的极致。”

同时,李青强调了交互对国战手游的重要性:“强交互可能是一个国战游戏的必备条件,六龙玩家语音功能使用超出了我们预期。”而对于如何结合腾讯的社交关系链增强社交功能,李青表示:“重度游戏里如何利用社交关系还没有特别成功的先例,我们做了一些尝试,目前有一些朋友圈互送、朋友之间排名,用得稍微比较浅、还会继续尝试做下去。”

“跨服国战肯定会有,在后期安排里。”对国战游戏玩家最热衷的国战,到底多重度才合适呢?李青解释了《六龙争霸3D》国战的节奏:“六龙中随时随地玩家都可以打、可以一群人打,也可以千人一起打,游戏中大型国战最大规模上千人对战,每个国家服务器情况不一样,每个国强弱不一样,同一服务器都有上千国战和几百人国战。但是国战频率太高玩家会太累,因此大型国战相隔一两天吧,具体我们还得慢慢试。”

对于研发过程中的技术问题,李青采访中可谓“胸有成竹”:“对我们来讲技术没难度,特别是服务器端、跟端游用到的技术基本相通。客户端算是熟悉新引擎、熟悉各种硬件、需要做适配、针对性优化,比端游稍微复杂一些。难点,对我们来说是工作量但不是技术门槛。”

在采访中,李青特别谈到了腾讯对祖龙的帮助,“年初的时候确定了与腾讯合作,腾讯对产品判断应该有一套流程,一个是产品类型、一个是产品质量,腾讯眼光很好。腾讯的整个数据分析体系和用户筛选体系都是非常强大的,至少对祖龙来讲帮助还是很大的。六龙从6月份开始游戏进行了三、四次测试,上线之前两个月核心团队在深圳封闭开发。移动游戏口碑传播是很重要的,之前测试时间比较长,六龙在原有重度端游、国战游戏玩家里口碑非常好,本身产品数据非常好,腾讯推广也非常好,在微信、手Q等核心位置都有推荐,目前我们跟腾讯一起商议,一起推广这款产品,即将公测,现在让更多人玩到它肯定是首要任务。”

祖龙继续发力重度手游,将推出金庸授权手游《东方不败》

《六龙争霸3D》毫无疑问已成为祖龙娱乐最成功的手游产品,对于祖龙的未来计划,李青也谈到他的想法。

“目前祖龙的研发人员有400人,我们擅长3D稍微重一些的MMO产品,其他风格的东西我们一直在试,好的产品才会有机会,一直在实验中,重度游戏包括多个方面,比如说回合制我们有丰富的积累,我们正在做。西方风格一定会做,欧美重度手游产品并不多,MMO类游戏需要改良,之前神魔大陆手游发了欧美,成绩还不错。我们有一个组这方面很有经验,他们一定会立新产品方向。明年祖龙会有一些IP合作产品出来。”

六龙之后,祖龙的下一款产品将是金庸正版授权武侠类型手游《东方不败》,“虽然在重度类型上,但《东方不败》的游戏定位与《六龙争霸3D》不一样,3DMMO里方向还是挺多的,祖龙每款产品都有各自特点和侧重点,《东方不败》注重PVE和个人成长比较多一些,碎片时间利用的多一些,交互性上、群体强交互性上要求比国战稍低一些,我们在一点一点摸市场空间。《东方不败》现在我们是自己在测试,我们欢迎国内的合作伙伴与祖龙一起合作共赢。”

对于祖龙今后的发展,李青表示:“我们先做好自己的产品,后面什么都可能有,核心追求不是上市,而是出成功的产品。在3DMMO领域祖龙在领先的位置,我们只要把自己的实力发挥出来,踏踏实实把自己擅长的东西做好,我相信行业内会有我们的位置。”

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