Jade Raymond:游戏创意和研发流程不冲突

在上周举行的蒙特利尔国际游戏展会上,位于蒙特利尔的EA Motive工作室主管Jade Raymond讲述了她对于游戏研发创意流程的看法,Raymond表示,游戏创意需要一个扁平化的组织结构,让所有成员都对研发的项目拥有归属感和责任心,工作流程和创意是并不冲突的,而应该是互相促进的。

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Gamelook报道/EA拥有《星球大战》新电影和之前所有电影的游戏改编权,Raymond今年年初才开始加入该公司,目前在努力和Lucasfilm创意团队合作做一款星战游戏,但他们的游戏一时半会儿或许出不来,因为除了知道在做《星球大战》游戏之外,任何细节消息都没有被透露。

在上周举行的蒙特利尔国际游戏展会上,位于蒙特利尔的EA Motive工作室主管Jade Raymond讲述了她对于游戏研发创意流程的看法,Raymond表示,游戏创意需要一个扁平化的组织结构,让所有成员都对研发的项目拥有归属感和责任心,工作流程和创意是并不冲突的,而应该是互相促进的,以下请看Gamelook整理的采访稿:

Jade Raymond

创意和研发流程并不冲突

问:当我想到创意的时候,主要是创意过程,大多数的开发者们似乎想的更多的是创意,而不是过程。十几二十年前,作为设计师和开发者们,我们甚至没办法把自己所做的事情用语言来形容,我们只是遵从我们的内心和直觉来做游戏,从体验其他人的游戏以及看别人体验我们的游戏学到经验。这种有设计或者创意理论的做法还是新事物,你们做游戏更遵从创作者的内心直觉还是采取创意理论或者有成熟的创意流程呢?

Jade Raymond:我和团队一起工作,我尝试激发他们的创意,帮他们解决创意的障碍,其实创意过程并不是我一个人在做。随着团队的不断增长,引擎变得更加复杂,有许许多多的是都需要做,随着我们对于项目规划和其他方面事情的掌握程度更高,做游戏的流程也变得更加重要,我们还有时候会太依赖流程而使它阻碍了创意,它可能对团队里的一些人带来困扰。

流程是一件困难的事情,每当我们做一款游戏的时候,我们都是在重做一些新东西,这是最让人兴奋的,因为这不是简单地做换皮或者用同样的玩法换一个不同的故事,你发布的每一款新游戏,都需要去考虑加入什么新东西,有哪些东西是不同的。我们对于创作流程也需要这么看,要根据不同的游戏,根据你希望做成什么样的游戏,最为重要的是,要看它是否会阻碍团队创新。当我们在游戏中获得了神奇的灵感,就会有特殊的东西出现,通常并不一定是能够写下来的。每个人都对于游戏的创作有自己的想法,这就是特殊之处,在某些情况下,特别是最近,我们在尝试创造这样环境的流程。

你是如何处理管理混乱的?

要向确保一个足够‘轻’的流程是需要精心做平衡的,你要让人们既能够做出一些非计划式的新事物,还要确保管理良好,让人们在工作与生活之间做到平衡。我们之前就有谈过这个话题,你必须注意别人的时间,确保你的计划是恰当合适的。但是,还有很多不同的考虑因素,比如说,我们要给人们什么样的研发工具有很多东西可以影响创意,而我们都没有去质疑,当人们坐车去其他地方的时候被堵在路上,他们会有心情创意吗?当然不会。如果你考虑很多开发者,他们每天都面临很多的问题,等待开发工具、等待数据,这些都需要时间,这些东西也会偷走创意时间,所以,作为管理人员,你需要考虑解决这些事。

你们是否有特别的方法解决创意障碍?特别是在责任感或者归属感方面,当你管理更大团队的时候,如果你是500人团队的一员,在做非常大的IP,那么你很难有归属感。

如果让我来说归属感以及鼓励团队的方法,那最好是创造一个扁平的团队结构,这样就不会有大量多余的人才和资料闲置,这种方法并没有用。另外一件事就是,如何把游戏中想要做的事情分成很多个小部分,让在大团队内部更小的团队在他们做的那个部分上获得归属感,同样能够在大团队里进行过良好的沟通?

它需要所有人都有一定的归属感和自主权,有些情况下可能要改变人们对于工作的思考方式,比如说有些人曾经在一个大项目工作,他们过去有三个不同级别的项目经理分管不同的任务,如果他们适应了这种做法,突然之间就没有了这些,你如何改变人们对于自己工作的思考方式呢?一旦遇到了瓶颈,一个人要做所有的决定,不管是创意还是产品方面的决策,对于团队的归属感培养都是不利的。你如何了解自己希望完成的东西并且把它分给团队去完成呢?这可以带来创意归属感以及完成项目的能力。

做新IP和研发系列游戏有什么不同?尤其是在创意管理方面?

当你在做已经存在的系列,你要考虑之前的作品和玩家们的期待,这是最主要的。当你从头开始做新IP的时候,你需要考虑目标用户。你始终是在为玩家做游戏,并且考虑玩家们需要什么,但是,当你有了一个现有的游戏系列之后,就必须考虑现有的粉丝需要的是什么,他们才是你最重要的用户,而且是必须考虑的。

能否介绍一下你领导的EA蒙特利尔工作室是如何协同工作的?

和我之前讲的差不多,也就是扁平化的结构以及给与他们自由创意和归属感的方法,而且蒙特利尔做的只是游戏的一部分,和Visceral工作室的分工是很清楚的,每个团队都有归属感,我们不会卡在审核环节或者诸如此类的杂事上,我们是协作研发,各自负责自己的部分。

你是如何看待成本与创意之间的问题?有时候人们可能需要更久的时间才能把游戏做出来,但这就会导致游戏成本的增加,作为一个管理者,你如何处理?

成本是一个非常现实的问题,所以需要妥善的管理,不关你事独立游戏团队还是大公司都不例外,我们热爱制作游戏,但最终我们都需要生活。如今做游戏已经变得很昂贵,你必须做对的产品,不可能说先设定了预算,然后把游戏按照预算进行缩水,你一开始必须思考的是为玩家带来优秀的产品,我看到EA‘以玩家为先’的做法还是非常欣慰的,如果你专注于玩家,你将会看到好的结果。

你可以看到很多成功的小团队,他们有一些共同点,注意你的开支并且进行管理,但同时你的游戏决策必须是基于玩家的,这样你就可以成功了。

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