按时间归档:2015年

  • [怪物弹珠]新增兑换机能 交易系统还有多远

    围绕着日本地区畅销榜第一的位置《怪物弹珠》和《智龙迷城》已经缠斗了有一段时间了,但《怪物弹珠》始终无法完全压制《智龙迷城》。其中《智龙迷城》上架时间更长、用户基数更大固然是一方面,但两款产品的养成系统和付费设计几乎走一个路子也是造成这一现象的原因之一,不过《怪物弹珠》即将在下一个版本中加入怪物兑换功能,这或许会对今后两者的格局产生一定的影响。

    2015-01-28
  • 正版IP手游[航海王 启航]今日双平台公测

    由日本东映动画授权、DeNA中国研发的国内首款“海贼王”正版授权手游《航海王 启航》已于今日(1月28日)11时开启iOS、Andriod开启双平台公测。据悉,该作曾于1月20日启动iOS付费测试,开服5小时便登顶iPhone付费榜,上线登陆iOS畅销榜NO.13,截止公测前,《航海王 启航》一直稳居中国区iPhone付费榜总榜榜首。

    2015-01-28
  • 日媒批北海道教委设“无游戏日”过于偏颇

    最近几天日本北海道教育委员会设立“无游戏日”的事情成为媒体和网友关注的一大热点,虽然所有人都相信并且知道北海道教委的初衷和目标是正确的,但设立“无游戏日”将矛头直指游戏,并且NO GAME DAY这一充满了否定性的命名方式仍然引起了许多玩家的不满,不少日媒也批评北海道教委这一行为过于偏颇。

    2015-01-28
  • 3个月Nexon翻脸 宣布介入NCsoft经营

    韩国Nexon公司于近日正式宣布,将介入韩自主研发商NCsoft经营事宜,从“单纯投资”的态度,改为“参与经营”。而就在3个月前,Nexon增持NCsoft股份还信誓旦旦表示并不会介入公司运营,应验了此前部分媒体的猜测。而此前,NCsoft已经被普遍认为错过了在移动游戏时爆发期争夺主导权的机会。韩国传统厂商Nexon、Netmarble和NHN娱乐均在手游方面有所建树,唯独常年霸占研发第一位的NCsoft在这一产业方面没有行动。NCsoft如同其原社长所说,已经到了生死存亡之际。

    2015-01-28
  • UC九游12月报告:[全民奇迹]下载榜第一

    近日,UC九游发布了《九游12月数据报告》。报告指出,UC九游平台上线新游戏达到了195款,是今年最多的一个月,呈现出明显的年末高峰。游戏分类型,卡牌游戏的占比接近50%,比全年平均40%还增长了不少。12月网游下载榜前三名发生一定变化,《全民奇迹》冲至榜单第一名,《时空猎人》和《海盗奇兵》紧随其后。新游期待榜方面,《契约2》、《自由之战》、《帝王三国2》排在UC九游平台12月新游期待榜前三名。

    2015-01-28
  • Tommy Palm:小团队进入手游的门槛提高

    最近,前King公司高管Tommy Palm表示,免费游戏模式降低了玩家们进入游戏的门槛,但却提高了开发商们的门槛。他认为,随着手游市场的进一步增长,中小团队虽然面临更多的挑战,也可以得到更大的机会。

    2015-01-28
  • 摇杆专利之后 苹果新通过游戏手柄专利

    1月27日,国外媒体报道美国专利与商标局通过了iPhone游戏配件专利的申请。该新专利名为“适用于便携电子设备的游戏配件”。通过苹果的专利示意图我们可以看到,将 iOS 设备放入手柄的中间部分,并通过手柄提供的各种按键进行游戏操作。此外,该装置留有部分数字储存功能,可为卸载游戏文件提供空间并可以通过内置游戏连接到外接显示设备,支持无线音乐播放以及第三方应用软件的使用。

    2015-01-28
  • 数据:欧美Android用户ARPU是iOS的65%

    最近,以色列数据分析公司DAU-UP发布的数据显示,欧美地区的Android手游用户ARPU正逐渐提高,目前达到了iOS平台用户ARPU的65%,考虑到用户购买成本较低,越来越多的开发商们将会向Android手游开发投入更多资源。

    2015-01-28
  • EA公布2014Q4财报:手游收入1.39亿美元

    今天凌晨(美国时间1月27日),EA公布了2014年的数字游戏和手游收入报告,EA去年数字游戏收入21.8亿美元,2014Q4手游收入1.39亿美元,成为最大的增长动力,也让很大幅度超过了华尔街分析师的预期,外媒称EA的收入‘打了分析师们的脸’。

    2015-01-28
  • 暴雪[风暴英雄]主策:游戏”不平衡”是真乐趣

    上述我所说的“不平衡”,指的是玩家和玩家之间的区别,游戏中不同元素之间的区别,上述两者则会让游戏变得乐趣无穷。对《风暴英雄》来说,这些“元素”那就是英雄本身。尽管开发人员一直都在努力创造一个平衡的环境,但某些游戏元素不可避免地会出现“不平衡”的问题。尽管如此,这些“不平衡”并不会削弱,而是强化了游戏的乐趣。

    2015-01-28
  • UGC或是休闲手游设计新思路

    无论此前《天天过马路》两月广告收入破百万美元还是《Trivia Crack》月流水破1.5亿、《Q》日本用户量破百万,背后都有社交传播在推动。而gamelook今日要谈的,则是随着web2.0兴起的UGC(用户创造内容)在手游领域的作用。UGC对于游戏本身:增加丰富内容,延长游戏寿命;对于玩家:提高参与度,引起自发性的社交传播;对行业:顺应移动社交发展潮流.

    2015-01-28
  • 名嘴月入千万DOTA解说零食年销售额2亿

    “2014年,整个DOTA职业解说所开的淘宝零食店加起来总销售额超过2个亿”,当你听到这则消息时千万不要感到惊讶。不过,想比职业DOTAer,自媒体似乎还有一个不足,那就是,职业DOTAer似乎更具有屌丝精神,通过视频和粉丝之间互动会非常之多,大多都是自己出境打广告,甚至恶搞自己,跟粉丝之间没有那么多的距离感,而现在的自媒体,大多还是“端着”,文人傲气总是难以放下,所以如何放下身段,和粉丝玩起来,从自媒体1.0变为2.0将还有很长的路要走。

    2015-01-28
  • 独立开发者:复盘Unity手游[HyperBowl]

    最近,一名海外独立开发者在博客中复盘了自己做的一款Unity手游《HyperBowl》,虽然这款手游并没有获得数千万美元的收入,但足以让他继续手游研发,而且更为难能可贵的是,他在这个游戏项目上已经持续投入了6年的时间。他讲述了在这个项目中遇到的问题和得到的经验,希望可以对开发者们有所帮助:

    2015-01-27
  • 尼尔森日本:92%的智能机用户使用SNS

    最近尼尔森就日本地区智能机用户社交网络应用的使用情况发布了一份报告,数据显示日本地区92%的智能机用户都在使用SNS,而从2014年4月份开始智能机终端的用户数量开始超越PC端,之后两者之间的差距不断扩大,14年12月PC端SNS用户规模为3442万人,而智能机端的用户规模则高达4243万人。

    2015-01-27
  • 雷军创业课(二):李学凌为何选择做YY

    雷军在创业课上与创业者分享了从创办金山软件,到如今二次创业,创办小米科技,这一路的故事和感悟。本篇文章主要围绕创业者应该如何选择创业的领域。雷军以李学凌从做多玩门户到转战做YY语音为例,认为创业的规模受限于所处的市场,他表示:“我跟李学凌沟通的时候就说,多玩门户不错,做得很好,但是最多只能做到一亿美金。之后李学凌转战YY,2年多的时间,估值超过十亿美金,就是因为YY的想象空间和市场大。”

    2015-01-27
  • 益智手游《Shades》的另类简约之美

    不得不感慨,iOS中国区的免费榜在大游戏厂商的介入了越来越没看头,很少能看到小而精的新面孔。《Shades》就是这样一款借助限免和苹果推荐的东风登上中国区iOS免费榜第三、美国区第四的益智类手游,其简单明了的玩法和色彩清新的画面下,确有值得称道之处。

    2015-01-27
  • 25亿美刀的回报:[我的世界]成微软‘摇钱树’

    据微软今天发布的财报显示,2015财年第二季度(即2014Q4)期间,该公司收入265亿美元,其中自研数字游戏收入增长至1.71亿美元,同比增长了79%。微软透露,该公司最近收购的沙盒建造冒险游戏《我的世界》是数字游戏增长的主要动力,当时收购Mojang用了25亿美元,而该公司预计一年左右可以回本。

    2015-01-27
  • 调查:日本近6成婴幼儿接触智能机

    当手游市场由蓝转红,越来越多的人将目光放到了细分市场上,而美国、日本市场上的“教育、益智类”游戏先后都出现了非常成功的产品,而这并不是毫无来由的。日本最近一项调查研究表明,近6成婴幼儿有过接触智能机的经历,其中61.6%每周都会接触智能机。

    2015-01-27