[传奇之下]:90后开发者 首款赚500万美元

绝大多数的RPG游戏里,玩家都需要扮演一个或者多个角色,击杀大量的随机怪物,通过很多关卡之后迎战难度最高的终极BOSS,然后游戏结束。然而,有一款独立RPG游戏却做出了让人耳目一新的尝试,在这款名为《传说之下》的游戏中,玩家可以选择战斗,也可以选择和怪兽做朋友,而且通过不同的游戏选择可以获得多个不同结局,该游戏自2015年9月份发布之后,三个月内就获得了53万以上的销量,目前已经接近90万套,为开发者带来了至少500万美元的收入。

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Gamelook报道/作为游戏领域最受欢迎的品类之一,RPG游戏在全球都有非常多的成功作品,除了《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》以及《暗黑破坏神》等大作之外,欧美还有非常多的成功独立游戏,比如我们曾经介绍过的《盗贼遗产》、《堡垒》、《晶体管》、《无尽传奇》、《神界:原罪》等独立游戏的收入都超过了千万美元。

UndertaleLogo

在绝大多数的RPG游戏里,玩家都需要扮演一个或者多个角色,击杀大量的随机怪物,通过很多关卡之后迎战难度最高的终极BOSS,然后游戏结束。然而,有一款独立RPG游戏却做出了让人耳目一新的尝试,在这款名为《传说之下》的游戏中,玩家可以选择战斗,也可以选择和怪兽BOSS做朋友,而且通过不同的游戏选择可以获得多个不同结局,该游戏自2015年9月份发布之后,三个月内就获得了53万以上的销量,目前已经接近90万套,为开发者带来了至少500万美元的收入。

可能这个数字并不惊人,但笔者需要补充的是,该游戏的绝大多数内容全部由90后独立开发者Toby Fox完成,而且是在上大学期间开始的该项目,研发成本约为5万美元,不仅带来了百倍以上的利润,还获得了Metacritic以及PC Gamer等欧美媒体90%以上的好评,IGN更是破天荒的给了10分评价。那么,这个别具一格的游戏到底有什么特点,开发者Toby Fox又是如何完成《传说之下》的?请看Gamelook带来的详细报道:

美式幽默的自由式RPG:每一个怪兽都有自己的个性

如果单从美术风格上来说,《传说之下》其实根本就不起眼,它既没有炫酷的画面,也没有华丽的特技效果,搞怪的人物设计、像素风的环境,让人一眼就能看出这是一款独立游戏,虽然第一印象很重要,但画面从来不是判断游戏好坏的全部。

游戏的背景故事和很多的欧美神话题材游戏有较多的共同点,在很久很久以前,人类和怪兽发生了旷日持久的大战,最终人类把怪兽赶到了地下世界,并且用封印封住,唯一进入地下世界的入口就是艾伯特山(Mount Ebott),这里也是封印力量最弱的地方。有一天,一个名叫Frisk的小孩子不小心跌入了地下世界,于是开始了漫长的探索与回归之旅。

和很多RPG游戏不同的是,Frisk的性别未知、身世背景介绍也非常少,开发者Toby Fox表示,这么做主要是为了让玩家有代入感,因为他认为,“游戏里给角色的定位越具体越细节,玩家们就越难有想象空间,代入感也就会越少。”

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战斗界面

在这款游戏里,每一个怪兽都有自己的个性,有些怪兽希望杀掉Frisk取乐,有些怪兽希望玩家表达对它们衣着服饰的看法,还有些怪兽希望被当作宠物来养,在探索地下世界的过程中,Frisk还遇到了一个充满母性的怪兽Toriel,玩家通过她学会游戏解密和在地下世界生存的技巧,并且希望收养Frisk让其永远在地下世界陪伴她,Toriel也是该游戏的终极BOSS,这一点和很多RPG的腹黑反派设定非常相像。

和传统RPG比较像的是,这款游戏里也加入了打怪升级和游戏金币的设定,但又具有明显差别的是,玩家也可以通过和平的方式通关,在游戏中,暴力战斗的方式并不是唯一选择,你还可以通过解密或者与NPC怪兽对话、和他们交朋友的方式通过关卡。游戏中采取了弹幕战斗的方式,玩家需要躲避怪兽的子弹,除了需要注意HP血量之外,还需要保护主角的心脏不受攻击,通过战斗,玩家们可以选择击杀怪兽获得经验和金币,也可以用和平方式结束战斗,但不会获得经验和金币。在战斗中,怪兽会用西方式的幽默和主角对话,透露他们的感受和在做的事情,根据之前选择的不同,怪兽的对话都会发生不同变化,让人感觉这款游戏的故事都是随机生成的。

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除了战斗,你还可以跟BOSS交朋友

值得一说的是,这款游戏的平均时长为6小时左右,而且难度对于不同程度的玩家来说既困难又容易。对于选择战斗的玩家们来说,BOSS战和很多的RPG游戏一样需要策略性,而对于选择和平模式的玩家来说,如何与NPC对话也是需要斟酌的选择,甚至如果对话选择错误就会引发战斗。由于故事结局和剧情都是根据玩家选择创造,所以《传奇之下》的可重复性非常高。

自2015年9月15日正式发布之后,该游戏在2015年底获得了53万销量,据最新的Steam Spy数据显示,如今《传说之下》的销量已经突破了87万,按照9.99美元的售价,即便是算上折扣,其带来的收入至少也超过了500万美元,而且开发者还同时发布了售价17.99美元的音频+游戏礼包,相对于5万美元左右的投入来说,Toby Fox研发的首款游戏就实现了百倍的ROI。

更值得一提的是,该游戏不仅获得了The Game Awards提名,还被Metacritic、PC Gamer以及IGN等多个欧美媒体给出了9分以上的评价,该游戏在Steam的玩家好评率也超过了97%,可以说是名利双收。

低调的90后开发者:大学期间在好友住处完成研发

虽然《传奇之下》获得了非常好的评价和商业上的成功,但开发者Toby Fox公开露面的次数并不多,在有限的电话采访中,他对自己的个人信息也几乎是守口如瓶。据Gamelook了解,Toby Fox出生于1991年10月11日,也被称作FwugRadiation,是一名作曲家和游戏开发者,2014年4月份毕业于美国东北大学(Northeastern University),这款游戏里除了部分美术作品外包之外,其余包括创意、关卡、角色、音乐等所有工作都是在大学期间独立完成。

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Toby Fox (右)和Coldwood创意总监Martin Sahlin (左)

据Toby Fox在采访中透露,从10岁开始就与他的三个兄弟们一起下载并体验RPG游戏,11岁的时候他非常喜欢《真•女神转生(Shin Megami Tensei)》特别是其中的对话系统,于是萌生了用Game Maker做一款RPG游戏的想法,虽然此前尝试过无数次游戏制作,但《传奇之下》是第一款真正发布了的游戏,期间他还担任过其他游戏项目的外包,主要负责音乐创作。据他的好友Andrew(Hussie)在twitter上透露,《传奇之下》的研发是在Toby Fox在其家里完成的,而两人则是由于大学期间参与创作了网络漫画《HomeStuck》相识,Toby在该作品中主要是负责音乐创作,从采访中得知,他在7岁的时候由于兴趣爱好而开始学习钢琴,随后成为了一名作曲者,游戏里的所有音乐都是他一人完成的。

他认为,所有的怪兽都应该是独特的,比如在谈到怪兽Toriel的时候,Fox说,“在大多数的RPG游戏里,母亲都是在主角10岁的时候就挂掉了,但《传奇之下》里的Toriel是真正具有母性的,她绝不会允许玩家去闯非常危险的地方,会指导玩家怎么生存、解密。如果和传统的RPG一样,所有的怪兽都是差不多的,你打他们、被他们攻击、恢复生命值、再攻击直至战斗胜利,这没有意义,游戏里躲避攻击的想法来自于马里奥和路易鬼屋等RPG游戏,而弹幕攻击则受到了《Touhou》的启发。”

 

给独立开发者的建议:一个完成了的小游戏胜过10个未完成的大项目

在被问到希望给其他独立开发者哪些建议的时候,Toby Fox显得非常谨慎,他表示自己的研发方式很可能不适用于其他人,开发者们可以自己通过游戏看出研发的一些想法。但他表示,作为独立开发者,开始的时候目标要小一些,“给年轻或者刚开始做独立游戏开发的童鞋们:目标要小,立一个你可以独立完成的小项目,因为一个完成了的小游戏胜过10个未完成的大项目。”

他说,“在一开始的时候,我只想做一个可以独立完成的游戏,一部电影的时间也就是2小时,所以我觉得我的独立RPG游戏没必要做60个小时的体验,这不是我想要的,但最后这款游戏的平均时长还是达到了6小时。本来我希望所有的事情都自己做,但后来由于各种原因,一部分美术不得不交给朋友和其他外包者完成。”在这款游戏里,Toby Fox还专门为自己设计了一个形象,也就是某间房里坐在电脑前写代码的一只狗。

在谈到游戏灵感的时候,他表示其实没有具体的灵感,《传奇之下》几乎是大杂烩,你可以看到很多RPG游戏的影子,甚至可以看到西式幽默剧的影子,比如有些评论者表示,游戏里的对话和角色设计让人想起《憨豆先生》。他说,“其实没有什么具体的想法,我就是想做一个自己感兴趣的RPG,你们可以发现游戏里的对话既有我在twitter上互动的段子,也有《憨豆先生》这样的幽默感。”

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该游戏最初于2013年6月25日在kickstarter发起众筹,目标是5000美元。当时的Toby Fox还是在读大学生,游戏研发大多数都是趁着周末和假期进行。尽管没有扩大筹资目标,但在该活动截止时,《传奇之下》获得了5万多美元的资金,为他提供了足够的研发预算。

在谈到该游戏成功的时候,他说,我自己非常喜欢这个游戏,而且我也知道会有人像我一样喜欢它,但没想到有这么多人喜欢,这让我非常高兴。

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