大学生开发者分享:如何按时完成游戏项目

对于很多入行不久的开发者来说,游戏设计最难的部分就是把项目做完,虽然在游戏研发过程中的挑战有很多,但是,如果没有真正发布过一款游戏,你再多的想法也只能是纸上谈兵。游戏研发是一个创意领域,但除此之外,游戏研发还要涉及很多的内容,最近,荷兰一个大学生独立团队(Speelbaars)的主策划Steven Honders在博客中分享了他的9人团队在校2年期间完成一款游戏的整个过程,希望对于考虑开始一个游戏项目或者正在做游戏研发的独立团队有所帮助,以下是Gamelook编译的完整内容:

Lumini

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Gamelook报道/对于很多入行不久的开发者来说,游戏设计最难的部分就是把项目做完,虽然在游戏研发过程中的挑战有很多,但是,如果没有真正发布过一款游戏,你再多的想法也只能是纸上谈兵。游戏研发是一个创意领域,但除此之外,游戏研发还要涉及很多的内容,最近,荷兰一个大学生独立团队(Speelbaars)的主策划Steven Honders在博客中分享了他的9人团队在校2年期间完成一款游戏的整个过程,希望对于考虑开始一个游戏项目或者正在做游戏研发的独立团队有所帮助,以下是Gamelook编译的完整内容:

过去几年里,我遇到很多的创意人员,他们当中的大多数人都有非常高的目标以及不错的想法,但有一件事是大多数的创意人员都不擅长的:那就是对他们的项目进行规划。他们中的一部分人非常善于用局外人的眼光看游戏项目,能够想出非常令人惊讶的新点子,但却很容易忽视其他重要的方面。比如资金、时间以及游戏的优化。对于大多数人来说,一个游戏项目就是把优秀的创意变成一个可玩版本的原型,此后开始玩法测试、调整然后再测试。但是,什么时候该停掉项目,什么时候你的游戏才算是完成了?

千万不要说直到你认为它很完美之后才算是研发完成,因为没有一款游戏是完美无瑕的,作为一名美术师,你永远都可以找到可以增加的东西、可以改变或者去掉的东西。就像是绘画,对于你的游戏什么时候适合正式发布,其实是有规律可循的。

2013年项目宣布时候的demo宣传片

确定游戏研发时间:毕业前必须完成

当我们在研发Lumini的时候,我们决定在学业完成之前发布该游戏,当时我们离毕业还有2年,但有一个目标对于我们来说是很重要的,我们用了2年的时间做一款优化过的完整版的游戏,而且把它发布到了Steam平台,而这一切,都是从我们一致同意的创意开始的。通过设定这个目标,我们知道为游戏做的所有决定都必须符合这个时间规划。但我们并不知道所有事情具体需要多少的时间,所以当时认为这纯粹是一个不可能完成的任务。我们首先要做的就是完成游戏的一部分,至少要做一个可以让玩家体验的demo,这样我们才知道做对了什么、哪些需要改。

不过,同时我们还希望看看,在三个月的时间里我们能做出什么样的作品来。在这个时间限制内,我们可以用尽可能长的时间完成demo,不过,后来用的时间比我们预想的短一些,它是一个10-15分钟左右的demo,而且仍然缺少很多的东西,但至少它在当时给了我们事情去做。

接受完整版游戏长度不会超过几个小时的现状是非常艰难的。然而,我们决定坚持2年内完成这款游戏的计划,如果我们要偏离这个方法的话,这可能意味着我们除了校园项目之外,还需要专注于获得筹资,这是我们都不想做的。在毕业之前发布这款游戏,还意味着,哪怕我们毕业后退出了这个研发团队,至少在简历上都可以自豪地写上做过一款完整的游戏,这会让我们在竞争激烈的游戏研发行业处于更好的位置。

所以,既然知道我们的时间只有2年,而且还去掉了3个月的demo研发时间,因此确定游戏的长度以及我们可以做多少内容就是很容易的事情了。《Lumini》的游戏时长必须在2小时之内,所以这意味着我们需要用做demo八倍的时间来完成整个游戏,这样24个月内我才可以完成。于是,问题来了,24个月是完完整整的2年,但我们在校期间还必须做实习、Steam API植入,而且我们做demo已经用掉了3个月的时间,所以我们被迫在缩短游戏时间或者为团队招纳更多人之间做选择。最后我们认为后者更符合我们的要求。

这里需要给大家解释的是,在荷兰上大学,意味着可以获得来自政府的经济资助,所以我们不用为团队的成员支付工资,所以团队扩张起来的成本非常低,因此,如果换成其他团队,或许会采取另一种方式,也就是把游戏长度缩短。

在把团队从6人扩张到了9人之后(其中2人只参加了一半的项目研发),我们终于解决了一个大问题,我们非常相信可以在预定的时间内完成一款2小时左右的游戏。我们当中的一名程序员做了工具,所以我们可以更有效率低完成关卡,这对我们来说是非常有帮助的。接下来我们需要做的,就是列一个需要完成的事情的表单,这个列表里需要加入很多人最容易忘记的事情,比如Steam API、成就、选择菜单、本地化和市场营销等等,还要把解决游戏bug需要的缓冲时间计算在内,还要留出时间给业内活动以及其他无法提前规划的事情,当然,还必须留出时间用于游戏的优化。

把所有游戏元素按优先级列表

我们为游戏的所有内容做了一个MOSCOW列表,也就是moscow优先级排序表,玩法、功能、资源、音频技术和预制作等方面的工作,这样我们可以做一个大致的时间表,由于还在校园,所以我们还有一些截止日期的限制,这对于我们的帮助也是很大的,因为我们除了按时完成计划之外别无选择。

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独立冒险游戏《Lumini》游戏截图

当然,这并不意味着我们知道怎么样才能做好这款游戏,也没有阻止我们想出了十多个更好的功能,这个列表进行了多次的改变,但每次调整,我们都需要确定截止日期是不变的。

那么,你该如何处理不断增长的工作量呢?因为随着项目的发展,我们想加入的功能越来越多,当你有一个非常紧凑的截止日期的时候该怎么处理呢?其实很简单,在我们最终的截止日期前的4个月,我们坐下来列了一个很长的表单,这些都是每个成员想出来需要加入到游戏中的功能,我们对这些列表一个个的审核,然后挑出一部分需要加入的功能,在决定这些功能的去留方面,我们主要问自己4个问题:可以在规定时间内加入到游戏内吗?大多数人是否认为这个功能可以让游戏变得更好?它是否会影响游戏中已经存在的核心玩法?在剩余的这段时间里,我们能把这个功能加入到游戏中吗?最后一个问题至关重要。

对于每一个可能的附加功能,我们都会提出问题,如果不能通过,我们就直接pass掉,不管这个功能有多么好。如果通过了第一个问题,那么我们继续为第二个问题投票,如果有4个人赞成,我们就把这个功能算在计划内,所以在项目的最后阶段,很多的想法都被抛弃了,很多不错的功能都被遗弃了。

我们还一致同意,如果到了发布游戏的截止日期,一个功能尚未完成或者植入效果不好的话,我们直接就把它拿掉,毫不犹豫。到了最后,只有一个比较大的功能没有按时加入到最终版的游戏中,虽然非常具有吸引力,但我们还是忍痛割爱了。

2015年游戏发布前的玩法宣传片

为什么不增加更多功能:必须在时间和效果方面做取舍

那么,可能有人会问,为什么不投入更多的时间加入一些真正优秀的功能呢?这样岂不是会让游戏更好吗?一方面,我们已经和发行商谈好了发布日期;第二,我们希望在校期间完成这个游戏项目;第三,我们没有足够的资金撑到那么久。虽然第三个原因并不是最重要的,但对于需要成本开支的研发团队来说,这绝对是个问题。你做研发的时间每增加一个月,都需要卖出更多份才能收支平衡,所以,如果你决定增加一个月的时间做一些功能,那么额外增加的功能最好是可以帮助你的游戏多卖出一个月的薪水开支所需要的资金。

实际上,大多数(被我们放弃)的功能都不能做到这一点。但是,这并不是人们决定是否购买你游戏的考虑因素。所以,如果要推迟你的截止日期,就意味着你的游戏需要更大的吸引力,或者在玩家购买之后可以让他们与好友们分享。这个决定其实做起来很难,而且还需要很多的技巧,如果你不确定,那就和其他人讨论这个功能,问问他们的看法。

一些细节的补充和建议

最后,出于诚实方面的考虑,我必须承认有些东西是前面没有提到的。写到现在,看起来我们从来都没有考虑过改变截止日期,但事实并非如此。尽管我们非常的谨慎,但还是做了一个非常大的转变,当我们在和发行商谈判发布日期的时候,我们把日期定到了2015年7月初。但真正签合同的时候,我们再次讨论了截止日期,并且表示这个日期会导致给我们留出的QA测试时间非常有限,我们的程序员也不确定能够按时植入Steam API,因为我们此前没有这方面的经验,所以,我们决定把发布日期推迟到了2015年9月份,这其实仍然在我们的时间计划之内,因为我们必须在8月30日之前完成该游戏的研发。

所以,这就是我们如何按计划完成一个游戏项目研发的,尽管在此期间还需要做实习、毕业答辩和学校要求必须做的其他事情。我们的项目是在2013年9月份开始的,而《Lumini》在Steam的发布日期是2015年9月3号,我不敢说这种方式绝对适合所有人,你总要自己尝试完成一些事情,但是,通过分享这个项目的过程,我希望可以给更多的独立团队在游戏发布和研发计划方面一些帮助,以便于在有限的预算和时间内把游戏做出来。

另外还需要补充的是,如果长时间从事一个项目,你一定会有时候遇到失去动力或者没有足够的动力做下去的问题,保持持续的研发动力是按期完成游戏项目的关键因素之一,同时还可以让内容既有效率又有质量。我们在这方面的做法是,在我们的研发办公室里用一个很大的白纸板写下MOSCOW优先级列表,当一个功能完成的时候,就用红线标示,这样的话,你每天都可以清晰地看到项目的进度,整个团队也知道接下来要做什么,另外,保持研发的趣味性也是至关重要的,毕竟,游戏研发是全世界最好的工作之一。

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