龙图首款MMO[剑与魔法]上架 次留超65%

《剑与魔法》3月7日AppStore开启下载后后成绩优异,次留高达65.99%,上线后单渠道付费率更是高达24.75%,远超行业付费率水平。据了解,安卓版也将于3月17日上线各大平台。游戏的用户群相较其他MMO用户群在年龄层方面更为广泛,用户群的女性比重会高一些,而这与美术风格也是息息相关。

GameLook报道/随着移动游戏市场的持续发展,重度游戏成为了市场的主流,几乎所有一线发行商手上都会有一款重度类的产品。作为龙图游戏发布的首款3DMMORPG——《剑与魔法》已于日前上架AppStore。其交互任务及游戏极简的UI,引发了玩家的热议。今日,gamelook也专程采访了《剑与魔法》研发公司游弈互动CEO兼制作人戴路,其向我们分享了产品设计研发思路。

《剑与魔法》3月7日AppStore开启下载后后成绩优异,次留高达65.99%,上线后单渠道付费率更是高达24.75%,远超行业付费率水平。据了解,安卓版也将于3月17日上线各大平台。游戏的用户群相较其他MMO用户群在年龄层方面更为广泛,用户群的女性比重会高一些,而这与美术风格也是息息相关。

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创新UI、UE、角色设定 引入3D Touch技术

《剑与魔法》立项约在一年半之前,从目前市场同期产品来看,《剑与魔法》颇有几点独特之处。龙图在手握十几款IP的情况下,却与游奕互动一起打造了一款原创的无IP游戏,对此,戴路表示:“首先我们没有IP纯原创产品,所以能更专注去将团队心中所想象的样子构建出来。游戏庞大的世界观及角色设定都将给玩家带来新鲜感。同时在本次下载量来看,《剑与魔法》的吸量能力是同类型游戏的2倍左右,对于一款原创IP产品来说,取得这样的成绩难能可贵。

另一方面,《剑与魔法》打造了一套全新的UI和UE。包括关于移动施法方面,整个战斗系统是构建在移动战斗的基础之上,构建一套有深度的全新风格的战斗系统,我们在这方面花费了很多精力,也是希望这款游戏的可玩性、策略性能提升到一个新的维度。”

游弈互动的核心团队之前曾经打造过《神魔大陆》移动版这样的手游大作,戴路透露,当时做完这款产品之后就对UI和UE产生很多想法。因为这款产品是在手机上运行,屏幕较小,体验效果没有在Pad上面强。同时,团队反思了很多事情之后, 认为3DMMO相对于其他类型的作品,最大区别在于能把这个世界打造的更为真实,沉浸感、投入感更高。我们需要的是可视即可得的UI设计,而不是把所有的应用、活动等都堆积到屏幕上。在这理念基础上花了很多心思,现在UI虽然看上去非常少、简单,但越是简单而又能把所有东西涵盖进去花的心思更多。

自从苹果的iPhone6+发布会公布了3D Touch技术以来,不少厂商都开始将目光投向了这一技术,而游弈互动也不例外,在《剑与魔法》的社交功能方面就引入了3D Touch技术。游戏的研发团队此前也曾尝试了一些在战斗中引入这一技术的方案,但由于误操作等原因,无法带给玩家一个流畅的游戏体验,所以无奈只能取消,转而选择在社交部分引入这一设定。

游戏将3D Touch和语音聊天进行了结合,对于有3D Touch的设备,玩家在战斗过程中便可以使用语音聊天速度就非常快,不用去点击那么精准,即使战斗中误操作触发了语音聊天也是能够接受的。而对于那些没有3D Touch的设备,聊天界面上本身也会有按键。戴路表示:苹果的一些最新技术我们也会持续关注着,然后融入到产品中。

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重度游戏之于社交 首先要打造沉浸感

谈及重度游戏与社交的关系时,戴路表示:“现在社交和重度游戏是密不可分的一部分,我之前有看到一个行业分析说到重度游戏这个商业模式如果归纳下其实就是社交。社交对于重度游戏一定要有,但不能是它的全部,毕竟这不是一款社交软件,而且它也没有那些聊天软件更方便。”

对于3D重度游戏来说,首先一定要先打造有一个沉浸感的世界,用户沉浸在这个世界里自然而然的就会去社交。因为既然是一个很真实的世界,除了个人完成一些目标任务外,还需要与人合作去完成某些任务,就是现实生活的一个缩影。因为有了这个沉浸感的世界,也为提供了一个社交的契机,这比聊天软件各方面都更有趣。系统会设计玩家去交互,比如合作完成任务收益更高,打BOSS一个人打不了必须要组队合作才能完成。社交对于重度产品两者是相辅相成,是不可分割的一部分。

对此,龙图的“强交互”理念也与戴路希望打造的沉浸感不谋而合。强交互是很多号称端优化的手游所缺失的。无论是公会的实用性,还是多人副本的玩法,手游都很难达到端游的体验。据了解,龙图在研发过程中,也对游奕互动提出了”强公会“这样的概念,增强了公会的实用性,丰富团体玩法。对于单体用户,系统也会实时为他匹配相应的用户一起参与游戏。

《剑与魔法》所有的玩法都是非常复合的,组队战斗、跨服战斗等都是无缝融入到所有系统,副本可以单人或多人同时挑战。不仅有多人战场的跨服PK,来抓住那些轻度玩家;匹配性质的竞技场,更符合一些核心玩家和对技术追求高的玩家;还有相对休闲一点,随时都能加入战场的玩法,包括结婚系统,甚至有可能推出家园那种更能使玩家有归属感的玩法。

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从MMO端游到MMO手游 技术迭代更快

谈及在当下制作MMO手游与过去有何区别时,戴路感慨万千:“事实上两者的区别还是挺大的,过去在端游上,很多时候做产品更多的是在考虑商业化,对于用户体验没有像现在这样强烈的认知。现在是用手机玩游戏,用手在触摸的时候,跟过去工作的视角有很大不同,而且我们发现移动时代所有厂商迭代产品的速度比当初在PC上快很多。无论是一些小的细节改动,还是大规模的更新都能迅速的加进去,大家在这方面的反应都非常快。”

现在这个时代比过去做端游时期迭代速度都要快很多,往好的方面说,现在更注重产品的内涵,甚至比起有IP的产品,高品质的游戏会更受玩家的欢迎。发行方龙图游戏《剑与魔法》的品质同样信心十足,并在业内首次提出了“随身端游“的概念,这也正是一次手游向着硬核方向发展的体现。只有既能够随时随地享受完整端游大作体验,又能兼顾手机端操作方式的高品质游戏,才能成为随身端游。

龙图CEO杨圣辉也曾表示,研发这样一款能够称之为随身端游的MMO产品,需要更多的人力和资金的投资,和以前做卡牌游戏不同。龙图在《剑与魔法》投入了几千万和一个五六十人团队一年半的精力,长时间的打磨和优化也保证了手游能获得和端游不相上下的游戏体验。

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