中小团队如何处理游戏研发美术风格转变

对于中小团队来说,由于研发成本的限制,游戏美术往往一开始投入的预算并不高。随着制作的展开,很多工作室或许都会遇到需要改变美术风格的情况,被迫增加美术方面的投入。这时候,此前的美术风格和后来的美术风格之间就会有明显的差异,如果从头开始重做此前的资源,就会导致浪费,而且很可能是团队承担不起的。比利时独立团队Fishing Cactus的CEO Urbain Bruno在博客中讲述了该公司首款游戏《Epistory》遇到这种情况时候的处理方式,希望可以给遇到同样问题的开发商们提供帮助或者借鉴。

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【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/对于中小团队来说,由于研发成本的限制,游戏美术往往一开始投入的预算并不高。随着制作的展开,很多工作室或许都会遇到需要改变美术风格的情况,被迫增加美术方面的投入。这时候,此前的美术风格和后来的美术风格之间就会有明显的差异,如果从头开始重做此前的资源,就会导致浪费,而且很可能是团队承担不起的。那么,如何在预算有限的前提下保持游戏美术风格的持续性并且让变化显得更加自然呢?

最近,比利时独立团队Fishing Cactus的CEO Urbain Bruno在博客中讲述了该公司首款游戏《Epistory》遇到这种情况时候的处理方式,希望可以给遇到同样问题的开发商们提供帮助或者借鉴。

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这里我们先对Fishing Cactus和这款游戏进行简单的背景介绍:Fishing Cactus位于比利时的蒙斯市,该工作室成立于2009年,此前一直都是与发行商合作进行外包工作,随着经验的积累,Urbain Bruno决定从30多名员工中挑选精英,打造自研的首款游戏,也就是《Epistory-Typing Chronicles》。该游戏虽然是一款冒险游戏,但其玩法却有着非常明显的差异。除了冒险游戏的故事情节、解谜之外,该团队还加入了战斗、地牢等RPG元素,最值得注意的是游戏中独特的美术风格以及出色的音乐设计。

为什么要写这篇文章:

《Epistory》是我们用Unity引擎打造的一个打字冒险游戏,目前它处于Early Access阶段,而且将于2016年3月30日正式在Steam平台发布。随着我们越来越接近发布日期,现在回过头来看项目制作过程中的美术方向和决策是比较有趣的。

首先,我会解释该游戏项目一开始的时候,我们所决定的资源创作方法,然后,随着游戏制作成本的增加,我们发现美术质量问题出现了,随后我会介绍我们的团队是如何处理这个问题的。

预算有限的游戏美术很容易受限制

当我们开始《Epistroy》项目制作的时候(最初的时候代码是The heroine of no tale),我们对于它的销售预期是非常低的,因为我们觉得这款游戏的打字游戏定位是比较小众的,我们希望有一个独特的美术方向,用折叠环境和纸做的物品构成游戏的世界观。但是,由于项目的预算比较低,所以我们对于每个美术资源的视觉质量要求都非常低,所以,我们决定在创作游戏美术资源的时候按照以下几个原则:做简单的几何图形;所有资源都使用相同的多用着色器;不使用复杂纹理的地图(只用基本的平面UV);不给每个资源使用独特的纹理,只用少数纹理构成的通用色块。

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尽管我们的预算很少,但这些资源加起来仍然创造了简单却非常酷的视觉效果:

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这样的预算限制让我们的3D美术师很伤心,但它也让我们能够在游戏发布之前顺利做完所有的美术资源,所以我们仍然对此感到开心。不过,这只是在我们开始和玩家进行沟通之前的状态。

风格的转变

美术团队当时已经开始做游戏的第一个关卡,我们也开始放出了一些图片和视频,打造了一定规模的玩家社区。在这个阶段,我们知道游戏在不断扩散,Youtube主播们都开始讨论我们的游戏了,论坛和交流都给了我们非常积极的反馈。我们这个小小的打字游戏正在受到更多人的欢迎,人们也非常喜欢它。第一次的Early Access发布吸引了首批关注的玩家,数千名玩家把《Epistory:Typing Chronicles》添加到了他们的愿望单列表,我们意识到,除了做一个好玩但小规模的打字游戏之外,还可以把游戏项目做的更大一些。我们决定把它转变为一个带有独特故事主线的冒险游戏,加入很多的地牢、可收集物品、一个由职业作家描绘的场景,甚至还可以给游戏增加配音。

随着游戏发布日期推到了2016年,美术团队也有机会把游戏的画面质量进一步提高。

新的质量标准

我们希望充分利用多出来的项目研发时间,而且我们给新美术资源加入了更多的细节,所以我们这时候做的和最初的美术方向决定几乎是背道而驰的:我们希望给游戏美术加入更多有趣的类似于纸的几何图形、加入更加复杂的着色器、配上清晰展开的纹理贴图坐标、给每个资源都增加独特的纹理(或者给一组资源使用同样的纹理)、加入微妙但高效的垂直梯度(资源的底部比顶部更暗)。

有了独特的纹理贴图,我们就可以描绘纸褶,在边缘增加手绘高光和Ambient Occlusion(即在表面之间的连接处把颜色做深。)

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在下面的这两张图片中,很容易通过对比看出质量差异,你会注意到优化后的图形和更多的纹理处理,这为美术资源增加了大量的深度和细节:

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所以,游戏的研发时间也远比一开始更久,因为对于每个游戏资源,我们都必须用双倍的纹理贴图,计算Ambient Occlusion,计算垂直梯度,绘制边缘高光以及为纹理做细节处理。

我们还在环境创造过程中投入了更多时间,通过增加一个artist layout pass来优化每一个地牢,在光照设定和效果方面投入了更多时间,整体的视觉效果也比原来好很多:

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问题是,我们很快地发现,与新的资源相比,我们之前的游戏资源看起来太枯燥了,但是我们有承担不起全部重新设计的代价,这是非常让人苦恼的。

资源的矛盾

由于新增的游戏资源比之前做的明显好看很多,所以我们很快发现了美术风格与资源质量继承性的问题。

和此前平庸的资源相比,新资源的细节差异实在是太多了:

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不幸的是,我们的预算还没有大到可以承担重做此前所有游戏资源的地步,所以如何统一美术风格成为了比较棘手的问题。

这样的条件限制给了我们新的想法,也就是在游戏中展示美术风格的变化,我们为整体游戏冒险的纸模质量加入了渐变的过程。也就是说,游戏的第一部分都是用基本的图形做的,随着游戏的进展和人类的进化,视觉效果和资源质量都会越来越高,给玩家看到明显的成就感:

一开始的时候,随着游戏世界的首次展开,你会看到自然主题中基本的物体

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接下来,在第一个地牢中你会发现一些史前资源,由古色古香的纸艺资源构成。

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随着人类进化之旅的继续,纸艺技术开始进步,展现出了古老文明。

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随后,你会穿梭到复杂的折纸建筑甚至更多环境中,但是,为了不毁掉你们探索游戏的乐趣,这里我就不多剧透了。

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虽然我们让美术风格的变化有了实际的意义,但仍对一些之前的游戏资源进行了重做,让前后美术风格的差异过渡更加自然,当然,我们重做的只是那些在游戏中经常可以看到的资源,通过重做这些重要的游戏资源,它们在一开始的时候就会比较引人注目,一开始的资源都比较简单,不过在稍后的游戏中会加入到更为复杂和优化的地牢中。

游戏中的战斗、探索和传送tile我们都是从头开始重做的:

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所以,我们的经验是,在游戏制作过程开始之前,你很难知道具体的预算,如果需要做的工作量突然增加,那么就必须在更多内容和更高质量之间做选择。不过需要记得的是,大多数情况下你们可能不会用到我们尝试过的方法,很多团队可能最终会选择从头开始重做所有资源。而且,如果你给足够的时间,美术师们总是希望增加画面质量,所以,不要忘了指导他们的工作。

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