任天堂首款手游[Miitomo]冲至免费榜第二

早些年的时候,任天堂前任社长岩田聪一直在重申任天堂不会做手游,一直到去年的3月其携手DeNA召开发布会,宣布正式进军移动游戏领域。转眼之间已经过去了一年,历经了岩田社长的离世以及君岛的上任,任天堂也是在昨天(3月17日)正式推出了其第一款手游《Miitomo》。截止目前,该作已经冲制日本地区免费榜的第二位。

GameLook报道/早些年的时候,任天堂前任社长岩田聪一直在重申任天堂不会做手游,一直到去年的3月其携手DeNA召开发布会,宣布正式进军移动游戏领域。转眼之间已经过去了一年,历经了岩田社长的离世以及君岛的上任,任天堂也是在昨天(3月17日)正式推出了其第一款手游《Miitomo》。截止目前,该作已经冲制日本地区免费榜的第二位。

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《Miitomo》上线首日冲到免费总榜的第一,排在它前面的是《智龙雷达》

手机游戏?社交软件?NOA总裁:重点在于培养潜在玩家

如果我们将《Miitomo》定义为一款手游,其实还是有一点牵强,因为这款作品在本质上还是以社交为主,甚至就连AppStore中的分类也并非在游戏类中。而任天堂本身对于这款作品的定位是“朋友之间沟通交流的APP”。而从这款作品的玩法来看,社交的元素远远高于游戏部分,更像是一款带有捏脸、换装功能的社交软件。加之又是任天堂在移动平台上推出的第一款作品,所以我们在这先将其定义为“试验品”。

美国任天堂总裁雷吉在评论《Miitomo》时表示:它不是一个传统意义上的任天堂游戏,而是让人们互相交流一起玩的游戏。我们的游戏致力于带来笑容,Miitomo也是如此。Miitomo将会是一个长期的经营项目,和会员系统也有关联,其回馈系统也会让玩家获得实打实的好处,潜在的玩家也容易在这里培养。

逆向思维的社交设计 妈妈再也不用担心我没法好好聊天了

还是先说作品本身,这款游戏事实上是以任天堂的经典游戏《朋友聚会》为蓝本进行打造,游戏中的所有角色形象全部采用通过真人制作Mii,并作为玩家的分身进行互动。

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从社交的角度来讲,这款作品的设计思路可谓是独树一帜的。常规游戏中的社交多为双方或者多方进行交流互动,但是随着交流的频繁,难免会出现词穷,甚至是无话可说的情况。而在这一点上Miitom与别人完全是相反的,所有的交流都是由Mii(玩家的分身)开启话题并让你回答,妈妈再也不用担心因为太宅,没有办法和人好好聊天了。甚至你的Mii还会与其他的Mii进行交流互动。

值得一提的是,虽然这款作品是基于社交进行打造的,但是在社交这一环上卡的非常严格,几乎是基于真实好友链进行交互。目前,游戏限定只能通过3种方式进行好友互加:Facebook和Twitter的好友互加以及线下联机互加,目前尚没有哪款社交软件拥有如此严格的判定方式。

这一点或许是受到此前在3DS平台发布的《随时交换日记》的影响,玩家可以画出自己风格的图文日记,并通过“随时通信”或者“擦身通信”与他人分享你的作品。但因为此前有不法分子通过该平台从事不法活动,并在日本地区引起争议,最后在不得已的情况下,任天堂方面也是关闭了这一软件,并加强了社交方面的管理。

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通过与照片的联动可以打造出各种有意思的图片

除了社交部分之外,换装系统也是该作的一大要素,除了常规的购买之外,《Miitomo》还设计了一系列小游戏,让玩家可以获得限定的装扮。了解3DS的玩家一定知道,任天堂在3DS上曾经发布了一款《徽章娃娃机》的软件,而《Miitomo》则是采用了类似的玩法,不过是采用弹珠台+下落式的模式,最后掉落在什么地方便能获得该服饰。在打扮玩自己的Mii后,还能与照片进行联动。

为移动平台导量也是拼了 玩手游送下载版主机游戏 

除了游戏本身之外,任天堂对于这款作品的推广可以说是不遗余力,这款游戏与任天堂此前推出的全新会员系统MyNintendo进行绑定,只要玩家在游戏中满足特定条件,就能获得相应的代币。

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任天堂为了导量也是不遗余力,玩手游换游戏

而MyNintendo作为NintendoClub的后续版本,更加偏向于线上。首先,是货币系统,这里主要可以分为两类,金币和白金币。其中金币是通过购买下载版游戏而获得,可以用来兑换其他数字版游戏或系统主题。而白金币则是通过手游或者完成各种任务进行获得,虽然可供兑换的礼品较前者相对更少,但是也包括了《My Nintendo 绘图方块:塞尔达传说黄昏公主》、《瓦里奥制造 摸摸乐》这些零售版的游戏。甚至还能兑换到大量主机游戏的折扣券,折扣也是从5~8折不等。

由此看来,任天堂此举可以说是为了自己的账号系统进行导量,并未之后登录手游平台铺平道路。但是从目前的情况来看,这款在国内几乎很难走通。一方面是这款产品本身作为一款重社交的作品,在社交入口上把控的非常严格,同时游戏中并没有竞技和排行榜这些对抗的元素,很难适应国内市场。再加上相对于日本玩家来说,国内用户对于Mii以及任天堂并没有较高的认知,而用认知的用户有多为核心主机玩家,故此没有群众基础也进一步加剧了该作在国内的推广难度。

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