苹果年度游戏[Downwell] 1人开发10个月

GameLook报道/随着移动游戏的兴起,游戏开发的门槛也变得越来越低,与之相对的是独立游戏的数量以及质量却是日益提高。2016年全球游戏开发者大会(GDC)于美国当地时间3月14日-18日在旧金山莫斯康展览中心举行。在独立游戏峰会现场,日本的游戏开发者麓旺二郎复盘了如何打造苹果2015年iPhone优秀游戏《Downwell》。

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《Downwell》的开发者麓旺二郎

任性的开发者 并非科班出身 

我们都知道,日本的游戏开发团队崇尚制作人制度。想来能打造出这样一款苹果年度优秀游戏的开发者一定会是知名的游戏制作人,事实上并非如此,这款游戏的开发者麓旺二郎只是一个初出校园的独立开发者,而且《Downwell》也只是他的第一款作品,整个游戏除了音效和背景音乐部分完全是由他一个人开发。

前后计算了下,一共花了10个月的时间将游戏的整体完成。然而之后的5个月主要是将游戏的BGM以及追加的武器进行填充。麓旺二郎表示,目前来看,《Downwell》这款作品的核心就是“枪靴”的设计,然而这一设计在游戏的立项阶段是完全没有的,也是少有的在游戏制作过程中完全推翻重来的,这也是这款作品为什么在全球获得如此高的评价。

早年的时候, 麓旺二郎一直在新西兰生活,一直在他13岁的时候突然萌生了做音乐的想法,也正是在这个时候得知了在日本老家附近正好有音乐类的专门学校,于是便回到了日本国内专门学习了音乐。当然,做音乐也不是一帆风顺的,不然我们今天看到的或许就是音乐制作人麓旺二郎而不是游戏开发者麓旺二郎了。在参加音乐专门学校考试之前的他,什么乐器都不会,最后不得已只能去学习声乐,好不容易才最终得以入学。

但是考入学校后,任性的麓旺二郎发现自己并不像自己想象的那么热爱音乐,加之音乐行业不好找工作,所以在学校期间也在不断另谋出路,一直在他大学最后一年的时候一拍脑瓜:既然自己那么喜欢玩游戏,那么为什么不干脆自己做游戏呢?

那么问题来了,和之前靠音乐学校一样,想要做游戏的他根本没有编程的经验。堪称是做一行爱一行的麓旺二郎碰巧看到了游戏制作软件Game Maker,于是乎他在3个月的时间内拼命学习游戏的开发设计,而到首部作品《Downwell》首个版本的发布只用了5个月时间。

非典型开发者 宁愿把整个游戏推翻重来

在GDC独立游戏开发者分会上,麓旺二郎也复盘了这款游戏的开发历程,谈起为何会做这样一款游戏,麓旺二郎表示他从小的时候就特别喜欢一款名为《Spelunkey》的游戏,所以在立项的时候就是以这款游戏为蓝本进行打造的,在游戏原型设计阶段就想好了几个点:

适合于移动端的2D平台游戏
垂直的关卡
竖直的游戏界面
如同Spelunkey一般的随机元素

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由于最初只是一款向Spelunkey致敬的作品,所以在游戏开发的初始阶段就故意将游戏的难度进行提高,让其成为一款带有虐心体验的作品。对于这款作品来说,其最大的特色便是将“枪与靴子”进行结合,打造“枪靴”的设计,从而引申出向下射击的玩法,事实上这在此前也是绝无仅有的。(编者按:《猎天使魔女》的贝优妮塔虽然双脚上也有2支枪,但并非固定向下射击)

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初始版本的Downwell,这个时候还没有“枪靴”的设计

从UI的角度来说,基于移动平台的操作,想要降低游戏误操作的风险,首要的一点就是减少游戏的操作按键。加之《Downwell》这款作品是采用竖屏的操作模式,所以进一步制约了按键的设置。所以在设计初期,这款游戏加上左右跳跃,一共只有3个按键,也正是在这个时候,麓旺二郎想到是不是能在跳跃方面二次开发,于是就有了“枪靴”这个设定。事实上,枪靴这个设定也为游戏整体带来了几个优点:

有趣
与其他游戏的差异化
UI不妨碍操作
枪靴除了能用来攻击,还可以通过反作用力进行有效移动

任天堂的宫本茂先生曾经说过,用来解决一个问题的想法不是好想法,好的创意能同时解决多个问题。故此,麓旺二郎也将整个游戏的重心放在了“枪靴”这一设计上,并由此进行延展。

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加入“枪靴”设计的版本

而在具体的制作的时候,一开始,枪靴的子弹是无限发射的,后来在斟酌之后将其改成有限的子弹设计。一方面,无限子弹的设计会让这款作品看上去更像一款飞行设计游戏,而对子弹进行限制也让玩家需要斟酌使用,考虑何时的时机,提升游戏整体的策略性。当然,这种设计对于玩家来说也有不太理想的地方,最后考虑再三,选取了在不移动的时候,会自动会弹的机制。

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一定时间自动装填子弹的版本

在实际的开发过程中,各种问题也接踵而至。首先是在虽然游戏中只有黑白红三种颜色,但由于游戏整体的速度感较为强烈,加上子弹的射击,致使玩家在激烈的战斗过程中很难注意到回复子弹的道具。这对于游戏的节奏来说也是一件相当不利的事情。于是在最后实际发布的版本中,游戏采用了落地自动装填子弹的形式,这也给予游戏更好的节奏。(为什么觉得有点像“是男人就下一百层”?)

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场景中障碍物密集程度将直接决定游戏的玩法

之后的话就是游戏的场景设计部分了。游戏的整体场景设计采用随机生成的舞台,并在场景中设计众多的障碍物,这一点也是在向《Spelunkey》这款作品致敬。但是在开发中也是问题不断,由于场景中障碍物过于密集,反而制约了“枪靴”的使用。于是乎便将整体的场景密度进行弱化,但是这样做又出现了问题。过于单薄的场景设计让玩家无处立足的同时,不知道下一个平台究竟会出现在哪里。甚至玩家可以通过“枪靴”进行随意的移动,这几乎与游戏设计的初衷是相悖的。

于是在这样的情况下加入了COMBO的概念。麓旺二郎坦言:事实上,连击系统早在游戏开发的初期便有了,但是在设计“枪靴”,以及调整场景规模的时候把这一点给淡忘了,一直到开发的后期才被逐渐想起来。因为对于游戏玩家来说,在横版动作游戏中连续踩踏敌人能延长连击数,一旦落地连击清零已经是一个约定俗成的概念。所以在这款游戏中也引入了这样概念。刺激玩家在不落地的情况下打出更高的连击,提升游戏的节奏和爽快感。

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