索尼将设立手游子公司:我们不学任天堂

前两天GameLook还在说,日本手游市场近期最大的消息莫过于任天堂首款手游《Miitomo》的上线,就连这家老牌厂商都开始进军手游,作为其老对手的索尼不可能一点消息都没有。就在今天,索尼正式发布公告称,SCE将在4月1日正式更名为SIE(这真的不是愚人节玩笑)。同时,为了扩张自身在移动游戏平台的业务,还将同时成立全资手游公司Forwardworks。

GameLook报道/前两天GameLook还在说,日本手游市场近期最大的消息莫过于任天堂首款手游《Miitomo》的上线,就连这家老牌厂商都开始进军手游,作为其老对手的索尼不可能一点消息都没有。就在今天,索尼正式发布公告称,SCE将在4月1日正式更名为SIE(这真的不是愚人节玩笑)。同时,为了扩张自身在移动游戏平台的业务,还将同时成立全资手游公司Forwardworks。

首先更名后的SIE全名为索尼互动娱乐股份有限公司(Sony Interactive Entertainment),是由原先的索尼电脑娱乐公司SCE(Sony Computer Entertainment)和索尼网络娱乐国际公司SNE(Sony Network Entertainment)合并而成。新公司将整合SCE和SNE此前旗下所有业务单元,包括硬件、软件、内容和网络服务运营。

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继任天堂之后,索尼的手游也要来了

据了解,Forwardworks的启动资本金为1000万日元,所有资金将由SIE(也就是原来的SCE)提供,Forwardworks社长将由此前一直担任SCE的日本亚洲地区的总裁盛田厚担任。而Forwardworks的作品将主要面向日本和亚洲市场。这样看来的话,或许不久的将来继PS4和PSV被引进之后,国内玩家将能在移动平台玩到更多来自索尼的游戏。

而新成立的子公司Forwardworks将重点进行面向智能移动平台的游戏软件开发,并且将会用到很多在PlayStation品牌下的经典人物作品, 以及游戏开发经验打造适合于移动端的游戏软件。事实上这一点和任天堂非常像,不过任天堂是选择与“有经验”的DeNA合作,摸着石头过河;而索尼这次则是 成立子公司,自己淌这水走路。

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相关财报显示,索尼第四季度营收215亿美元,其中游戏部门收入贡献最高,达到48.92亿美元,环比增幅45.5%。对于SCE来说,公司的重心依旧放在主机游戏市场。但是从今天公布的消息来看SCE也是在向外传递一个消息,随着移动市场的崛起,手游市场或许也将成为公司之后的核心产业,而新成立的Forwardworks也有可能成为索尼转型的重要一步。

初遇手游 半吊子的PSM两头没讨好

熟知索尼这家企业的同学可能都知道,这已经不是索尼第一次宣布要进军移动游戏市场了。早在2011年1月的时候,索尼就发布了一款名为PlayStation Suite的平台(后来改名为PlayStation Mobile,以下简称PSM)。

PSM作为索尼开放平台策略的产物,其功能是让安卓平台的移动游戏玩家能够连接到PSN(PlayStation Network),与PSV的玩家一同进行游戏。目的是在扩大其用户群体的同时,吸引到PSV游戏开发者,获得更多第三方的支持以及增加游戏的数量。该平台自2012年秋季开始运营,总共推出了423款应用和游戏。

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出师未捷身先死的PSM

对于索尼来说,这个本应成为索尼在继PS3/PS4、PSP/PSV之后PlayStation视野的第三支柱,却似乎一直毫无起色。而运营情况的不利,最终导致了这一平台在去年7月关闭。现在回过头来看,造成这一结果的最大元凶便是在移动平台上通过触摸屏玩主机游戏本来就是一件特别别扭的事情。加之索尼对于这一平台的定位上的模糊,最终掌机、手游玩家两边都没有讨好。

在这之后,当时的SCE其实也多次尝试着进军移动平台,但最终结果多是雷声大雨点小,包括此前的云游戏平台PS Now,其实都可以算作是曲线救国。

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《麻布仔快跑》可以说是“后PSM时代”成绩最好的作品了

印象中,在索尼自研的手游中成绩最好的莫过于根据《小小大星球》改编的手游《麻布仔快跑》,游戏在2014年10月登陆AppStore后,曾冲入全球48个国家或地区免费榜前十;7个地区畅销榜前十。但这些地区并没有传统的手游大国,所以从收入来看也是相对一般。

曲线救国 动画子公司变身一线发行商

正巧,今天AppAnnie也更新了2016年2月全球手游指数,我们在全球手游收入榜的第十位看到了《Fate/Grand Order》,而在其发行商一览上,赫然在列的就是索尼的名字,究竟是怎么回事?

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2016年2月全球手游畅销榜

事实上,《Fate/Grand Order》这款作品的开发商是DELiGHTWORKS,一家只有20人的小作坊,据传最初接到这款游戏的开发工作只是因为公司社长庄司顕仁是武内崇朋友介绍的。而在游戏的发行方上,最终选择了《Fate/Zero》动画的发行商Aniplex。

相关资料显示,Aniplex是索尼音乐娱乐旗下,以动画作品企划、制作和贩售为主营业务的公司。公司成立于1995年,前身为索尼影像娱乐音乐出版社。后与索尼音乐娱乐合资,于1997年成立索尼影像娱乐视觉工坊。2001年并入索尼音乐娱乐,成为其全资子公司,并在2003年更名为Aniplex。

作为日本动画业的巨头,索尼音乐娱乐集团旗下规模最大的子公司,Aniplex拥有相当丰富的资金,以及十分强大的动画企划、制作能力,其名称和商标时常出现在不少动画作品的制作和赞助名单中。事实上,多数情况下,Aniplex并不直接参与动画的制作,而是作为出资规划者的形式出现,可以说是不少日本动画制作幕后的实际操手。

也就是凭借《Fate/Grand Order》这一款作品,索尼最终能跻身2月份日本第七大手游发行商,这也可以说是另外的一众曲线救国。

两大主机大厂的手游博弈 实力互有胜负

自此,日本两大主机游戏巨头索尼和任天堂都正式向移动游戏大步迈进了,但是对比两者在移动平台的实力,胜负尚在未知之数。

首先是双方目前的成绩,任天堂的《Miitomo》虽然登顶日本下载榜,3天下载量也超过了百万大关,但是由于付费点的设计,叫好不叫座。而另一方面的索尼有着《FGO》做背书,所以这一点上,索尼可以说是胜了第一场

然后是游戏品质方面,双方同样是主机游戏厂商出身,索尼相比任天堂更擅长打造3A级的作品,而其作品相对也更加重度。但是任天堂胜在更喜欢挖掘玩法,喜欢打造与众不同的产品,包括此前的《Miitomo》就是一种逆向的社交,双方可谓是各有优势。

再次是对于移动市场的战略上,从索尼的情况来看更多的还是选择自研自发,此外也不会排除代理的可能。而任天堂则选择与在移动市场更有经验的DeNA合作,虽然可能起步较慢,但却走得更稳。

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IP储备方面,任天堂可以说是碾压索尼的

最后是IP的问题,这一点上双方的态度完全一致,都是运用旗下品牌的经典人物作品,以及游戏开发经验打造适合于移动端的游戏软件,但是从IP的资源来看任天堂可以说是完全碾压索尼。毕竟索尼在主机平台崇尚的是第三方厂商,而任天堂在早年可以说是凭借第一、第二方抗衡整个市场的。这从双方推出的大乱斗作品的角色数量上也可见一斑。

其他领域的支持,众所周知,目前任天堂和索尼都在构建平台生态。任天堂一方是通过新的账号、会员系统,甚至是新主机NX将所有设备连接起来,并展开联动。而索尼则选择以点破面,以PS4为首进一步占领家用机市场。此外,随着VR市场的崛起,索尼也开始了对于这一领域的布局,但是索尼并没有像其他厂商那样推出基于PC或者移动端的VR设备,而是选择了连接PS4,让自己的PSVR能够更好地反哺自己的平台,建立生态闭环。

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