做手游测试的目的、方法和需要注意事项

几乎所有的在线游戏都会遇到玩家不文明行为的问题,而且绝大多数的游戏选择了封号。对于开发商来说,封号意味着玩家数的减少,伴随而来的是收入潜力的降低。作为全球MAU用户最多的PC游戏,《英雄联盟》在这方面进行了长期的实践,在去年的GDC大会上,Riot社交系统首席设计师林侑霆(Jeffrey Lin)做了题为《提高在线游戏中的运动员精神》的演讲,他表示对于在线游戏来说,玩家技巧并不是唯一最重要的匹配因素,社交关系构成也是同等重要的匹配因素,他在演讲中谈到了Riot Games在提高玩家竞技体验方面所做的对策以及成效,以下请看Gamelook编译的演讲内容:

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Gamelook报道/对于大多数的手游开发者来说,在全球正式发布之前进行测试已经是必要的策略,通过初期小范围的玩家反馈,你不仅可以知道自己的游戏市场潜力如何,还可以为游戏带来很多方面的提高。

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可是,很多团队都没有专门的分析团队,在一款手游进行测试的时候,你需要注意哪些问题、获得多少测试玩家才能测出真实状态?测试期间又需要注意那些问题、在哪些市场测试最合适呢?荷兰手游营销与推广公司Mobilize的Kern Oliver在今年的GDC上给出了这些问题的答案:

测试发布的目的:为正式发布做足准备

作为手游开发者,你只有一次全球发布的机会,所以当游戏发布的时候,最好是所有问题都已经被解决,你需要了解自己的游戏处于什么状态,为了全球发布还需要投入什么努力,获得玩家反馈,然后进行对应的修改和提高。另外,大多数的手游发布之后都是初期表现好,随后一蹶不振,就像下图这个曲线:

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如何进行测试发布

手游开发者们对于测试一定要有目标,在测试期内,第一阶段需要确定的是游戏核心玩法的趣味性;第二阶段的目标是带来关键指数的提高,比如留存率、付费转化率等;第三阶段要通过测试来确定游戏的市场潜力如何。

从哪些地方获得玩家

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随着工具的增加,获得用户的方式也越来越多,从用户获取质量方面来看,通过调研、游戏评测、独立游戏社区以及好友家人推荐获得的用户更高,而手游广告和社交付费推广获得的用户量更大,采取什么样的方式主要取决于你的营销预算有多少。

你需要多少玩家满足测试

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看到这个公式可能很多人一头雾水,上图里的n代表的是样本大小,也就是你所需要的玩家数量,p代表的是一定比例的玩家留存率,z代表的是固定的安全指数,ME代表的是误差界限。那么,加入获得1000个玩家,你可以从这部分用户数据中得到什么样的信息呢?如果次日留存可以达到37-43%,那么你的安全指数可以达到95%;七日留存15-20%也意味着90%的安全;如果30日留存在7-9%之间,那么安全指数仍有75%;而付费转化率要达到0.5-1.1%才能保证75%的安全。当然,这留存和转化率数字一定要是真实的。

如何使用调查来获得玩家反馈

对于专门从事游戏研发的团队来说,做调研可能并不是很多人都在行的,但是,在进行测试的时候,你需要对玩家进行调查,至少获得五个方面的反馈,比如游戏的难度、趣味性、操作、体验以及他们净推荐值(NPS),这些数据可以让你知道自己的游戏本身和玩家的需求之间的差异,从这些问题的调研中,你可以获得非常有信息量的反馈。

在哪些地区测试合适?

最初的时候,很多欧美手游开发商都选择在加拿大地区进行测试,然而随着市场调研工具的增加,我们会发现并不是所有的游戏都适合在同一个地区做测试。不过Oliver表示,具体的测试区域仍需要根据不同的游戏来决定,具体来说,测试区的选择标准有4个:

首先要选择一个对你的游戏内容接受度较高的市场,比如要做竞技游戏,你一定不会想要在日本地区进行测试,因为该地区玩家无论是哪个平台对于竞技游戏的接受度都不高;

第二,要选择一个投入回报率高的市场,大多数的独立开发者都是中小团队,测试期间不可能投入大量的营销成本做宣传,因此市场规模比较大的区域也不在测试考虑的范围内;

第三是要选择语言环境适合的地区,这一点不仅和语言有关,其实还和文化有一定的关系;最后,要选择符合操作系统和设备需求的地区,比如你的游戏包体很大,就不要在新兴市场做测试,因为这些地区的大多数玩家的智能机可能都无法运行,如果要做iOS游戏测试,同样要选择苹果市场份额相对较高的地区。

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