苹果年度游戏开发者复盘如何打造[脑点子]

GameLook报道/在如今的手游市场,如何提高游戏曝光率,以及营销中面临的用户购买成本的飙升是所有发行商、研发商都面临的问题,除了IP之外、创新玩法对新游戏的重要性与日俱增。观察各国榜单来说,在各种类型的游戏中,物理解谜玩法的休闲手游往往能取得上千万的下载量,而且这些游戏的开发商多为小团队甚至是独立游戏工作室,究竟这类游戏成功的秘诀在哪,又能给国内的游戏开发商,或者是中小团队带来怎样的启示?

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中间这个就是Translimit的CEO高場大树

《Brain Dots》作为日本Translimit开发的一款极简风格的物理解谜游戏,该作自2015年7月上线以来,全球累计下载已经超过2000万次,此前更是获得日本、香港和台湾地区苹果2015年度优秀游戏。相对的是,开发商Translimit加上商务人员也只有25个人,可以说是手游厂商中的屌丝团队,而其第二款作品,《Brain Wars》也取得了1500万的下载。日前,AppMarketingLabo采访了Translimit的CEO高場大树,其就《Brain Dots》这款游戏是如何打造的进行复盘。

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Brain Dots

根据高場大树的介绍,《Brain Dots》是一款物理解谜游戏,玩家需通过绘制各种图形,依照物理规律,使得游戏画面两侧的两个球相撞。与一般的日本产游戏不同,该作更多的下载量并非来自于日本国内,将近95%的用户都是来自于海外市场,其中iOS占比40%、安卓设备占比60%。从国别来看,韩国所占比例最高,其次为美国和印度市场。

谈及这款游戏的灵感出自哪里,高场坦言,事实上在游戏的开发初期基本上就没想好要做怎样的一款游戏,只知道这款游戏一定要有趣,所以基本没有游戏策划这样一个过程,就是团队中的物理工程师随手做了一个原型,然后我们认为这样比较有趣,于是就将其完善得来的。

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虽说基本是拍脑子想出来的游戏,但是从原型到成品上线的6个月时间中平均2周就会改一版,一共做了大概10个版本。在确定完游戏的风格后,将原先所有与其相悖的所有素材全部删除,并不断加入新的素材。一直到第六个月的时候,感觉“这样应该可以了”,才确定将其推出。事实上,在修改的过程中也是在累计经验,越到后面也就越得心应手。

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最初的版本

在最初的设计中,游戏中事实上只有一个球,玩家只需要通过绘制线条将这个小球从起点至送达终点。但是这样的话,事实上已经在很大程度上限制了到达重点的路线,这样一来,大大降低了游戏的挑战性。

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确定之后的版本

这个时候,团队的设计师正巧将游戏中的终点设计成丸子的形象,看到这样的设计,也就萌生出是不是可以可以让终点也进行移动。通过线条的描绘,使得屏幕中的两个小球得以相遇,并不存在哪个是起点,哪个是终点的概念。

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在游戏的原型制作过程中,如何决定哪些是可以有的,哪些是需要删除的。高场表示,首先要清楚哪些东西是必须的,然后则是哪些内容能给玩家带来乐趣。对此,游戏中加入了UGC的要素,加强玩家间的互动。另一个非常重要的点就是随机性,这也就意味着相近的公关方法也不一定每次都能成功,也在一定程度上增加了玩家挑战的欲望。

Brain Dots的做全球化战略

高场表示:游戏在上线首月便获得千万的下载量,并同时获得了AppStore和GooglePlay的推荐。高峰的时候每天大概有50万的下载量,在游戏上线的第7个月也就是今年的1月份成功超过2000万的下载。其中平板的比例大概只有10~20%。从用户的使用数据来看,平均每个用户每天启动2~3次,平均在30分钟左右。

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对于这个成绩,除了游戏本身玩法和苹果以及谷歌的推荐外,高场认为最大的原因在于新加入的录像功能,也正是通过录像的二次传播,使得游戏能被更多玩家所知晓。同时,游戏中加入了UGC的元素,可以让玩家自行建设关卡,并让其他用户进行挑战。截止目前已经有超过100万个关卡,平均每天都会增加近万的关卡。

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玩家自己设计的关卡

游戏中并没有采用IAP模式,唯一的付费点只有去广告,从收入情况来看,广告收入占到总收入的9成。具体到各个国家,根据各个国家广告单价,韩国、台湾、英国的收入是日美的1/3;其他地方是日美的1/5,而印度地区相对更低,大概是日美的1/10,也就是10个印度人看广告的收入等于1个日本用户的收入。

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下载地区分布

发行海外方面,游戏是采用cocos2d-x打造的,iOS版本40M,安卓只有27M,同时为了适应更多发展中国家,游戏并没有要求强制联网。高场表示,如果想进入更多发展中国家,离线模式可以说是必须的。

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该作虽然发行了15种语言的版本,但是游戏中其实并没有什么语言说明,所以大多数指数翻译了一个菜单界面。值得一提的是中国和韩国地区,由于这两个国家的用户对于字母比较陌生,如果还是用英文字母的形式来呈现“Brain Dots”难免会产生不协调的感觉,所以还专门为上述地区设计了专门的游戏界面。

最后是设计的全球性,这在游戏的设计方面是一定要注意的,比如说铅笔的颜色,在日本用户的眼中,铅笔应该是茶色夹绿色的,但是在欧美用户心中,铅笔的颜色应该是黄色的,所以要从细节着手,不能以自己本土的观念进行思考。

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