掌机游戏开发者转做手游是怎样的体验?

对于独立游戏开发者来说,在被大厂们前后包夹的当下,如何脱颖而出是每个开发者都必须面临的问题。这个问题对于日本的手游开发者,特别是休闲游戏开发者来说,其首先想到的就是各种奇葩题材。而这些奇葩游戏很多也能同时SNS形成病毒传播,变成话题作品。今天我们来介绍的是一款名为《你的目的是杀死我》的猎奇向休闲游戏,其在雅虎上的搜索量更是超过了我们之前介绍的《猫咪后院》。

GameLook报道/对于独立游戏开发者来说,在被大厂们前后包夹的当下,如何脱颖而出是每个开发者都必须面临的问题。这个问题对于日本的手游开发者,特别是休闲游戏开发者来说,其首先想到的就是各种奇葩题材。而这些奇葩游戏很多也能同时SNS形成病毒传播,变成话题作品。今天我们来介绍的是一款名为《你的目的是杀死我》的猎奇向休闲游戏,其在雅虎上的搜索量更是超过了我们之前介绍的《猫咪后院》。

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《你的目的是杀死我》的开发者山田裕希和北迫宏一郎

两个主机游戏开发者的第一款手游

我们今天要讲的是该作的开发商fundoshiparade。说是开发商,其实整个公司最早就只有2个程序分别是,山田裕希和北迫宏一郎两个人。成立公司这件事还是在今年早些时候才决定的,之前的一段时间都是独立游戏制作人。

据了解,山田裕希和北迫宏一郎两人最早都是从SE出来的,之后分别就职于DeNA和COLOPL,之前也曾参与开发了多款DS游戏。而《你的目的是杀死我》也是其开发的第一款移动游戏。这里,gamelook找到了前一段时间这两位开发者接受日媒的采访讲述,主机游戏开发者转做手游是一种怎样的体验。

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两个开发者都出自于SE,之后分别去了DeNA和COLOPL

山田裕希(以下简称山田)坦言,在进入移动游戏行业之后,最大的感触就是主机游戏市场和手游市场的方向基本是完全相反的。想当年在SE的时候,只要一心想着如何能使游戏更加有趣就行了,根本没有什么留存率这种概念。而移动游戏市场的话,感觉更多的是看一堆数字。游戏开发者需要在开发游戏的过程中将更多的注意力放在流水、用户留存率这些数据上。

而《你的目的是杀死我》是一款猎奇题材的放置类游戏,玩家需要接受魔神的委托,并将其杀死,并且还详细介绍了杀死自己的方法。游戏的画面只能用魔性两个字来形容,其最主要就体现在了魔神身上,作为我们的魔神,竟然长了一张猫脸,还会在说话过程中做各种卖萌的动作,配合着细细的声音,已经不能用法单纯的“贱”来形容。

游戏的最终目的在于消灭12位长得一模一样血量呈指数增加的魔神,而消灭魔神的方法即需要玩家戳破魔神隐藏在身体某处的“魔法生物”蛋蛋,蛋蛋的破裂会对魔神造成伤害。除此之外玩家还可以通过使用金币升级技能,包括提升蛋蛋伤害、 提升金币获取量和增加连击时间。作为一款猎奇向的游戏,其在雅虎日本的搜索指数更是高过我们之前介绍过的《猫咪后院》。

猎奇向游戏的核心是画面和剧本的设计

对于为什么会开发这款游戏,山田表示其灵感其实是来自于《智龙迷城》和《蘑菇栽培》,其中游戏的在下半屏幕的点触式操作主要是源自于“智龙”的,而收藏培养的元素则是出自“蘑菇栽培”。而在开发中,如何做好把“蛋”砸向“魔神”这个动作,以及如何计算伤害可以说是困扰其最长的问题。

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游戏的灵感来源于《智龙迷城》和《蘑菇栽培》

但是从玩家的角度来看,这款作品最吸引人的地方便在于其独特的剧情。山田认为,剧情的作用不只是单纯介绍游戏的故事背景,最好能把游戏的整个引导过程穿插在剧情中,这样也能降低用户的流失率。

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而在剧情的设定方面,特别是像这种轻度游戏,一定要让玩家感觉到与众不同。一方面其本身的游戏性就相对不足,如果没有一个较强的闪光点,只是千篇一律的剧情的话,事实上很难吸引用户的注意。而像这种猎奇题材的作品,最重要的一点就是能让用户获得共鸣。比如说在《你的目的是杀死我》中,魔神的台词以及动作最大的作用就是让玩家无时无刻不在吐槽。

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改了一个icon,下载率上升10~20%

除了游戏本身之外,其icon也是很关键的一部分,因为在更多的时候玩家都是感官性的生物,第一眼的感觉将直接决定其是否会下载你的游戏。北迫解释道,在游戏的AB轮测试中,只是因为更换了游戏的icon,游戏的下载率就上升了大概10~20%。所以对于一款游戏来说,第一眼给予用户的内容十分重要。

给予独立游戏人的建议:

对于《你的目的是杀死我》来说,游戏中除了有广告收入外,还加入了包括付费增加连击时间的设定。从游戏早期版本的收入情况来看,横幅广告占到收入的一半;付费内容为20%;动画广告占到30%。而在最近的版本更新中,游戏新加入了扭蛋机的机制,只此一项,付费内容的收入占比就达到50%,而具体看付费的内容,扭蛋机这一项的收入占比88%。

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加入扭蛋机制前后收入比例的变化

山田表示,在这之前他们也没想到会达成这样的的结果,原本只是想尝试着放入扭蛋的机制。北迫指出,特别是对于独立游戏开发者来说,会特别担心任意的加入付费点来说是否会招来玩家的反感。但是如果只是空想而不去做的话,不管怎么都是得不出结果的。

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不去尝试的话,永远不知道用户是否接受

在采访的最后,山田认为对于独立游戏人来说,在开发游戏的时候建议将“想制作的游戏”和“具有商业价值的游戏”分开来考虑,因为很多时候真正自己想要打造的游戏并不一定能被市场所接受。就其自己来说,最好是在“流行的游戏”或者“收益性高的游戏”的基础上,加入自己所喜欢的内容,相对来说,这样或许也能获得更好的成果。

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