射击+RPG:[挺进地牢]一周收入破1940万元

最近,一款融合了射击玩法和RPG元素的独立游戏《挺进地牢(Enter the Gungeon)》迅速进入了Steam平台的销量排行榜前列,发布不到一周即获得了20万销量,收入超过了1940万元,获得了超过91%的好评。据gamelook了解,该游戏由4人组成的独立团队Dodge Roll研发、Devolver Digital负责发行,游戏主创Dave Crooks并不是游戏开发者出身,但通过多年的历练和团队打造,终于实现了做独立游戏的梦想。

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EntertheGungeon

Gamelook报道/对于RPG游戏来说,很多玩家都会投入成百数千个小时的时间在其中,这类游戏不仅可以通过重复的体验价值吸引玩家,还带来了不少风格独特的独立游戏大作。这类游戏的重复体验价值来源于优秀的游戏设计,但真正让RPG游戏玩家们真正愿意投入大量宝贵时间的却远不止好听的音乐、精彩绝伦的美术和有趣的玩法,游戏里的角色、boss以及物品也都具有各自的吸引力。

最近,一款融合了射击玩法和RPG元素的独立游戏《挺进地牢(Enter the Gungeon)》迅速进入了Steam平台的销量排行榜前列,发布不到一周即获得了20万销量,收入超过了1940万元,获得了超过91%的好评。据gamelook了解,该游戏由4人组成的独立团队Dodge Roll研发、Devolver Digital负责发行,游戏主创Dave Crooks并不是游戏开发者出身,但通过多年的历练和团队打造,终于实现了做独立游戏的梦想。

更为不可思议的是,《挺进地牢》的创作是来自于Crooks的一个笑话,他们甚至还通过游戏玩法确定了工作室的名字。以下请看gamelook带来的详细介绍:

射击+ARPG玩法:《挺进地牢》一周收入超1940万元

《挺进地牢》的设定是遥远的星球,一把传说中可以杀死过去的枪被藏在可怕的城堡里,但死亡大军拆毁了堡垒并且夺走了这把枪。堡垒被重建之后,四个有着各自故事和遗憾的冒险者决定到这个星球旅行,进入了堡垒和Gungeon深处,希望能够找到这把枪,打败他们的过去,让生活变得更美好。

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该游戏是一款快节奏的射击+RPG游戏,所以很多玩家经常把它和《以撒重生》以及《废土之王》做比较。在一开始,玩家们可以从向导(Guide)、囚犯(Convict)、士兵(Soldier)或者飞行员(Pilot)四个职业中选其一作为自己的角色,每个职业都使用不同的枪,而且有不同的被动物品。第二个玩家可以加入进行合作模式,这时候可以选择第五个角色。

在玩家不断进入地牢底层的时候,他们还需要通过很多层,每一层都有随机数量的房间。虽然这些房间都是预定义的,但每一层的房间都是逐渐生成的,每个房间都有一系列的敌人,它们的力量、耐力和攻击行为各不相同,攻击从简单、直接设计再到复杂混合的同时射击。玩家们可以通过打滚的方式躲避攻击,在进行这个动作的时候不会受到伤害。当然,你也可以把桌子翻过来挡子弹,但这些桌子是可以被子弹击穿的。玩家们在每一层都有限制数量的空白区域可以用来消灭所有临时出现的敌人。作为一个RPG游戏,《挺进地牢》的故事性并没有那么强,不过和NPC对话仍然可以了解更多的故事,还可以得到物品奖励。

为了击败敌人,玩家们必须使用枪支进行战斗,这些枪支可以在宝箱中被找到,也可以在地牢的不同层之间的商店里购买。该游戏有200多种枪支和物品,还可以组合达到更强大的效果。在每一层的最后,玩家都需要击败一个boss,随后可以获得游戏币,在商店购买物品并可以解锁下一层。随着玩家的游戏进度,战斗难度也越来越高,你必须计算好角色翻滚的时机来躲避攻击才能保证不受伤害。

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游戏内商店

游戏内设置了永久死亡,这就意味着玩家们必须掌握角色的能力,知道什么时候射击、什么时候躲避以及什么时候使用特定物品才能在地牢中生存更久。通过达成不同的任务,你可以获得更多的物品和枪支,也可以获得新的工具和可玩角色,这些都会让玩家们的体验保持新鲜感和持续的挑战性。

自4月5日发布之后,该游戏的PC版本在Steam平台的好评率达到了91%,PlayStation 4版本也获得了Destructoid 9.5/10的评分,该公司在Twitter中表示,《挺进地牢》不到一周的销量已经突破了20万,意味着这款14.99美元的游戏给该公司带来了1940万元(300万美元)的收入。

先有名字后有游戏:从一个玩笑而来的想法

由于一直想做独立游戏,Dave Crooks等四人在离职Mythic工作室之后就组成了研发团队,当时Crooks在开玩笑的时候问,“我们做一个叫做《挺进地牢》的游戏怎么样?”所有人都表示支持。不过,当时的他们对于这个游戏要做成什么样没有具体的思路。其实,Dodge Roll的工作室名字也是来源于游戏玩法,即翻滚闪避的意思。对于这个刚成立了2年的四人团队来说,《挺进地牢》的表现是非常让人惊讶的。

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在谈到最大挑战的时候,Crooks说,“作为一名游戏设计师,你始终都会充满了疑问,你不知道自己做的好坏,你需要想到所有的主意,然后让整个团队通过,有时候面临压力的时候,可能会导致脾气不好,你自己对游戏有明确的看法,但也需要所有玩家都可以喜欢,虽然这是不可能的任务,但作为游戏设计师你仍然想要做到,在很多小的细节决定方面,你想做的很多,但经常会怀疑自己是否做的正确”。

其实独立游戏开发者的经济模式,至少按照我们的做法来说,是非常困难的,我们冒的险似乎现在有了收获,但即便是我们这款游戏不赚钱,至少我可以说我们做了自己想做的游戏,至少我们把它做出来了,这在创意方面是很有成就感的,比我在EA的时候成就感更多。虽然在EA工作也非常不错,公司也很照顾你,但每一个人对于游戏项目的影响都没有那么大,这就是拥有百人团队的必然结果,所以个人的归属感也没有那么强。虽然有些团队也能有归属感,但至少和我们现在几个人的团队所带来的归属感是没法比的。

我们最开始希望做一个平台游戏,但随后觉得似乎太简单了。坦白的说,我们一开始没有想把它做成RPG游戏,因为这个类型其实并不是特别喜欢,一开始这个游戏只有名字,我们甚至都不知道要做成什么样的游戏,当时我玩《以撒重生》还没多久,不过我看了很多报道,我觉得这款游戏的设计非常的神奇,所以我随后玩了很多可以想起来的RPG游戏,但我并不喜欢,不是说这些游戏不优秀,只是不适合我玩。优秀的RPG游戏有很多,但很少有我所喜欢的即时动作体验。

该游戏的研发一开始主要由团队的个人积蓄支撑,Crooks说,“之所以没有采取Kickstarter筹资方式,是因为我们希望尽快做研发,不希望众筹这件事占据太多的研发时间,没有做多人模式也是不希望把研发拖个很多年”。

即便是确定了RPG方向和射击玩法之后,该游戏也进行了明显的改变,比如游戏里对于枪支的设定。他说,“一开始的时候,我们设计的是限制每个枪的子弹数量,并且不允许玩家装弹,在他们打完一支枪的子弹之后就要换下一把,虽然这样的体验也非常刺激,但我们后来还是觉得这和RPG的元素不符合,不能给玩家带来获得稀有武器的喜悦感。所以我们进行了改进,但仍然允许玩家们同时携带三把枪,这样既有经典元素,也让玩家们可以不断地获得新武器”。

一个外行人的独立游戏之旅:4人耗时2年研发

绝大多数的独立游戏开发者进入游戏行业都是出于热爱,《挺进地牢》的主策Dave Crooks也不例外,曾作为玩家的时候,Crooks就非常喜欢《超级食肉男孩》开发者Edmund McMillen以及《合金装备》设计师小岛秀夫。

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他在一次接受采访时表示,“当我还是一名玩家的时候,听到《合金装备》出新游戏我就会购买,然后会觉得游戏比玩具好多了,我需要成为其中的一部分。随后在做家庭电影视频编辑的时候,一个朋友问是否玩过《超级食肉男孩》,第二天我自己工作的时候就在公司电脑上下载了这个游戏,然后上街买了个手柄,玩了一整天。我当时其实是非常惊讶的,因为完全不相信这个游戏是2个人研发的。但我从来没有见过Ed,有一次PAX展会见到了Tommy Refenes,当时我说,“你是我进入游戏行业的原因之一,我们握个手吧”,然后他回答说,‘听到你这么说很酷’,后来我就紧张的走了。”

《挺进地牢》开发Dodge Roll的全职团队成员共有4人,分别是程序员Brent Sodman和David Rubel,美术师Joe Harty以及主策划Dave Crooks,另有两人兼职负责音频设计和制作。该团队的打造也是经历了很多年。Crooks表示,他一直都非常希望做自己的游戏,“刚在3A工作室工作的时候就希望尝试做自己的事情,这就是我思考的方式,我想不到其他的事情。当我放松的时候,我会玩一款游戏然后分析它,我就是这么做的,我觉得这在某种程度上算是精神食粮了。当你推广一款有趣的游戏时,你会遇到很多人,(希望)和很多优秀的人才一起工作,这当然是非常有趣的生活。”

Dave Crooks和美术师Joe从高中开始就是好朋友,当时Crooks对Joe说, ‘现在有个非常不错的想法, 我们要用2年的时间和终生的积蓄做一款游戏’,Joe对此一直都很支持。在EA Mythic工作的时候认识了程序员Brent。他说“在EA工作的时候,我就开始想做自己的独立游戏了,不过当时既没有技术,也没有资金和其他条件。所以我在好友圈之间说,‘我需要一个愿意和我一起长期做蠢事的优秀程序员’,后来在《万智牌》的一次锦标赛上我遇到了Dave,虽然我自己都不玩这个游戏,而是坐在那儿看别人玩了五个小时。随后,我们仍然没有足够的资金,所以我们帮Dave在Mythic找了一份工作,在Mythic工作室被关闭之后,我们当时也准备的差不多了,我们的研发主要是在我的公寓里进行的。”

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