影游联动月流水过亿 紫龙下款产品推原创

有着“双龙合璧”之称的《青丘狐传说》上线迄今已有一个多月有余,作为王一离职创业紫龙互娱后的首秀,首月流水便成功破亿,也成为了2016年以来首款流水破亿的新游,这对于一家新成立只有半年的公司来说是一个非常骄人的战绩。

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GameLook报道/有着“双龙合璧”之称的《青丘狐传说》上线迄今已有一个多月有余,作为王一离职创业紫龙互娱后的首秀,首月流水便成功破亿,也成为了2016年以来首款流水破亿的新游,这对于一家新成立只有半年的公司来说是一个非常骄人的战绩。

在这次采访过程中,王一也谈到了他的创业感悟:无论有过什么样的工作经历,重新开始也就是一家新公司,大家在本质上是没有什么区别的。这样的情况下,一切都是看你产品实实在在的数据,以及与合作伙伴的配合度来说话。所以真的是一个没有侥幸的过程,可以说是一下子回归到最原始的状态。

这里我们也算了一笔账,就《青丘狐传说》的目前的流水,推广费用大概在2500万左右,加上运维和人力成本,基本上超过3000万的费用。但是在聊到对于花这些钱的感悟时,王一却表示没什么感觉,好像已经麻木了。但是在略微思索过后,他也反思道:这也是大公司的一种病症:花钱比较松。事实上这对于一款手游来讲是很大的一笔钱,如果产品质量低一档,可能就不能回本了。

《青丘狐传说》作为紫龙互娱的CEO王一又是如何看待这款开山作品,紫龙是否会继续布局影游联动,下一款产品的计划是什么,对于目前手游市场出现很多端游IP产品又有一个怎样的看法,Gamelook也特此采访了王一。

以下为专访实录:

青丘狐的发行感悟:经验不足还能做更好

《青丘狐传说》作为紫龙发行的第一款游戏,您为这款游戏打多少分?

王一:站在公司的角度,在这个阶段应该能打到100分。首月流水过亿,对于一家在去年9月新成立的公司来讲,耗时5个月就能取得这样的成绩,意义是非常大的。

但是从项目运作的角度来看,从联合立项到开发再到发行,只能打到65~70分之间。如果能有更长的时间,我们可以能做到更加好。主要是时间上的不充裕以及经验上的不足。所以从发行的角度来讲,公司刚刚成立,所以一切都是从零开始。包括基本技术支持很多都是缺失的,都要我们从头开始。

我们的团队,从手游的经营角度来讲,对于渠道的政策应该怎么定。在发行和运营过程中,各个决策产生的影响,包括对于整个推广的把控,还是做得不是特别好,有非常大的提升空间。

从游戏发行商的角度来讲,我们基本上把游戏分成三个阶段:第一个时段是选择阶段,也就是挑选哪个市场切入,包括游戏的立项以及团队的选择。就选择这个阶段来讲,我能打到80分。中间的发行阶段,对接孵化到最后上线,大约会有90—120天的时间,这部分的话我认为我们只是刚入门,上线后持续的运营工作我们还在经历和积累的过程中。所以说,选择阶段大概是80分;发行阶段70分;运营阶段目前只有60分,这也是我对我们第一款游戏的评价。

这个游戏后期的版本更新是怎样的情况?对于你们有怎样的挑战?

王一:对我们来说,压力最大的一件事就是版本更新。前两周刚更新了一个资料片,时间上来讲还是挺赶的,所有人都加班加点,这对我们来说是一个非常巨大的挑战。

第二个挑战是用户群的维护,这个以前端游用户还不一样。因为很多用户都联系不到,怎么维护好这些用户群,这是第二个挑战。第三个就是持续的量的进入,包括拉新的回流的,这些应该怎么做。就是这三点是我认为之后最重要的挑战。

像以前端游一年内要做的事情,现在一个季度就得做完,这也逼得我们非常紧。这也导致游戏的研发速度,对于版本的控制的思路都要发生很大的变化。而且我们的运营人员还要和渠道的合作伙伴一起去沟通,下个版本更新什么,该如何做预热。需要我们前置沟通,这对产品的运营人员也是一个习惯挑战。

IP并不是根本:关键是产品为先

电视剧版的《青丘狐传说》与一般的连续剧不同,采用的是单元剧的形式,对于手游来说是否有什么问题?

王一:有的,其实单元剧或者说是周播剧,首先它不在暑假档播出,实际的问题就是这部剧的影响力受到限制,使得这部剧的覆盖力以及影响力比不上“花千骨”,甚至也比不上“琅琊榜”。

但是我们在立项这个游戏的时候,我们想做的其实是一个立足中国本土题材的,比较唯美的游戏。那么我们就要选题了,因为这个时间很赶,所以包括世界观、创作以及美术选型都是要花大把时间的。但是有了电视剧做基础的时候,我们在创作游戏的过程中,首先就节省了很多时间。我们当时心里是这么想的,哪怕电视剧没播也是可以做的。也就是基于这样一种想法,立项的一款产品。

就产品本身来讲,我们对其还是有一定功利的想法,我们原计划是在4月10号公测,但是电视剧的提档,基本就是游戏上线的时候,电视剧已经播完了。当时我们也是下了决心要不要提档,最后也是向市场妥协了,提档了一个月的时间。

现在想来,这个开发周期实在太短了,紫龙和祖龙两家公司的员工在整个春节档期基本都没怎么休假,都在赶项目的进度。我是希望以后不要再做这种事情,因为这么做有一些功利,没有完全站在产品品质的角度。

单元剧这种碎片化的故事对游戏是否产生了影响?

王一:从游戏的初期来讲还是与电视剧绑的比较紧的。而玩到后面这个阶段就和电视剧没有太大的关系了。因为无论是否是单元剧,电视剧所呈现出来的内容只是整个世界的一个部分。而一款MMO游戏则是要呈现出整个世界。用户只是通过电视剧呈现的这一块切进这个世界,真正支撑他们后续玩的实际上不是电视剧里的内容,游戏开发更重要的是补完这个世界。

根据用户的数据来看,完成问卷的用户中女性用户占到52%,当然我并不认为游戏中的女性用户能占比超过一半。但是从这点可以确定,这款用户的女性比例远超过市场上一般MMO手游,我认为游戏中的真实比例大概接近4成,这个数据是比较夸张的。

所以说《青丘狐传说》的DAU一直都很稳,在游戏的峰值过后,基本上没有太大的变化。因为我们都知道,随着手游发行时间的推移,新增用户会大幅减少,而DAU没有变化,说明长期留存率高。加上之前的数据,或许有很多的用户是第一次玩这样的MMO游戏。因为一般意义上讲,第一次接触一样东西,玩的时间都是普遍较长的。

还有一点就是,这款产品在二三线城市的用户特别多,反而一线城市的用户并不多。这也是与青丘狐这部剧的受众情况有关联。从这点我们也能思考一些问题,中国传统MMORPG的形态,我们认为其在一线城市已经处于半消失的状态中,但是反而是往下沉。像二三线城市对于端游式体验MMO市场的接受度非常广。

你会很清楚,你做什么游戏,目标用户是哪些人群,选择哪些渠道。比如说做“舰娘”这种游戏就不能往下沉,下面的用户无法理解你是怎样的游戏,不明白爽点在哪里。

《青丘狐传说》也是打影游互动这套牌的,在这方面和去年的《花千骨》有本质差异么?

王一:有,究其原因,我们并不是为这个电视剧做的这款产品,我们本来就是要做一款占据3D唯美仙侠的市场的一款游戏。只不过恰好它与青丘狐的电视剧做了联动营销,但是就算是没有电视剧,也是可行的。所以讲《花千骨》的风险比我们更高,前提条件就是电视剧要爆发。

像《琅琊榜》电视剧在去年很红,但游戏表现不行,与其比较你觉得差异在哪?

王一:我自己是没有玩过《琅琊榜》的手游,所以不好去评价。但是我作为《琅琊榜》的电视剧观众,还挺难想象出这个题材的游戏应该做成什么样。

IP的影游联动是否会成为紫龙之后的标准套路?

王一:是否同IP这不一定。比如说我们今年第三季度要上线的一款大的产品,叫《御剑情缘》,就是原创品牌,但也会跨界做联动营销。

《御剑情缘》是一款什么风格的游戏?原创品牌如何影游联动?

王一:首先这是一款在视觉效果上大幅超越《青丘狐传说》的MMO游戏,我自己觉得是目前达到国内u3d引擎下的机能极致,即使是放到PC端上去看也是主流水准。其次是关于3D飞行和空战这一部分的功能,包括《青丘狐传说》的一系列游戏的飞行都还是停留在视觉效果上,这次《御剑情缘》是首次落实到了真正的操控层面,所以才有了空战的功能,这对于手游来讲是划时代的,也是第一次出现。最后是交互性,社交性要强于目前市面上所有的即时制MMO,达到了《梦幻西游》的设计程度。也正因为产品本身足够强,才足以支撑我们选择原创品牌,而非去借IP。

至于跨界的影游联动,只要不同品牌之间的用户群体是重叠的,就完全可行。我们会协同芒果互娱以及优土,三方一起合力发行这款产品,与多个热播影视剧联合行销,会在品牌营销规模上做很大的创新尝试。

创业的感悟:换种身份一切从零开始

您之前在大厂,现在是在创业型的公司,换一种身份出来发行产品有什么差别?

王一:无论你在什么公司工作,做到过什么位置,你今天出来了也就是一家新公司,你和别的新公司在本质上是没有什么区别的。那么多人出来创业,不管是高管也好,中层也罢,不成功是高概率事件,我们都很清楚任何成功的企业或者项目不是单靠某个人成的。在这样的情况下,还是需要踏实的去做每一件事。所以真的是一个艰难的过程,可以说是一下子回归到最原始的状态。这对于紫龙整个公司所有人员来说都是一种挑战。

《青丘狐传说》能做到亿元的流水,相信营销的费用也不会少,对于紫龙这样一家创业公司来说可以算是一笔大钱,在花钱的时候是怎样的感受?

王一: 这么一说也是提醒我了,这也是大公司的一种病症:花钱不眨眼,而且感觉没花多少钱。事实上这对于一款手游来讲是很大的一笔钱,如果流水稍微差一点可能就不能回本了。

《青丘狐传说》的营销套路对于公司来讲有怎样的意义,包括之后的产品是否也会这么发行?

王一:我们在做这个项目的是把能做的工作全部都做了。全部做了之后就能复盘了,在复盘的过程中,我们可以很明显的看到什么工作是有效的,哪些是无效的,全部都能一清二楚。

在清楚的了解过后,就可以做优化。反过来说,如果说你是一个非常小的团队,你能做的事情就不会太多,这样在做复盘的是否就很有可能出现问题,像很多事情你其实都没有经历过。我们已经做了半个月的复盘了,接下来可能还要做半个月。

紫龙现在也是有着发行商的属性,现在还在看外面中小团队的作品么?

王一:紫龙现在的发行团队80多人,游戏研发目前也有接近80人。对于外部中小团队的产品,其实我们也是一直都有看,但是说实话这方面的工作做得并不好,需要加强这部分的工作。也不是商务的问题,根本上还是我们对市场未来变化与格局认识不够。

市场上的产品多样化,但真正能上畅销榜的就那么几款,这种竞争你是如何看待的?

王一:很多产品找不到发行,所以就死了。还有一些签给发行商,在测试阶段中被发行商给毙掉了,所以最后通过发行商发出的产品比例就很低。所以我们所能看到的产品,都是通过一层层的筛选,真正花了钱去推广的产品就很少。

这种竞争首先是在产品端上,一些大公司也会遇到两个关卡,第一个就是立项。红海市场里的竞争可谓是立项定生死,在这条路上就失败了很多。其次是在制作上,是否有实力做出来。这点对于大厂来说没有问题,困扰他们的是立项上。而困扰中小厂商的可能在制作上就过不了。

从你从业多年的角度来看,《皇室战争》的创作体现在哪?

王一:这体现了双方的本质差异,对方是在重新创作游戏规则。这点我都不敢想,这种创作失败率很高,我认为这点暴雪都没有做到,暴雪善于借鉴、组合。Supercell的产品做出来之后完全是一个全新的状态。

《皇室战争》本质上是一款手机原生的RTS游戏,这种创作革命性跟Dota模式创作的革命性是一个水准。从制作角度来看,所有的UI界面设计等也是超一流,而且这款游戏各阶段的用户都有各自的乐趣。目前我所看到的移动电竞就这一款,《王者荣耀》虽然人气很高,但从游戏本身的设计而是一款移植产品,《皇室战争》是原生产品,创作上有本质差别。

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