小团队‘大生意’:[The Room]收入破2.4亿

英国手游工作室Fireproof Games的解谜游戏《The Room》三部曲就仿佛是帽子戏法一样,凭借烧脑的解谜、细致入微的视觉效果和直观的触屏控制而饱受赞誉。最近,共同创始人兼商务总监Barry Meade透露,该系列累计销量突破了1000万,也就是说,即便是考虑折扣和价格不同,这款解谜游戏也至少带来了2.4亿元的收入。

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Gamelook报道/做解谜游戏似乎是海外开发者的专长,不仅画质精美、解谜有趣,配上让人身临其境的音乐和创新的玩法,这些独立小团队们往往还能够出人意料地连续成功,比如《The Room》开发商Fireproof Games。这家英国手游工作室的解谜游戏三部曲就仿佛是帽子戏法一样,凭借烧脑的解谜、细致入微的视觉效果和直观的触屏控制而饱受赞誉。最近,该工作室的共同创始人兼商务总监Barry Meade透露,《The Room》系列累计销量突破了1000万,也就是说,即便是考虑折扣和价格不同,这款解谜游戏也至少带来了1500万英镑(约2.4亿元人民币)的收入。

TheRoomLogo

不仅如此,《The Room》还揽获了苹果年度游戏、英国BAFTA大奖以及GDC和众多业内活动的奖项,三款游戏在App Store的玩家评分都在5星左右,苹果在后来追加推荐的时候这样写道:首发多年之后,《The Room》仍然是我们玩过的最引人入胜的解谜游戏之一。用智慧和直觉控制操作一系列的箱子并探索其中的秘密,每一个开关和解密代码都透露了另一个错综复杂的谜题,让人惊叹的画面和怪异的声音营造了让人不可抗拒的神秘氛围。这一切都是Fireproof Games的首款游戏所带来的体验,《The Room》完美地做到了让娱乐和艺术之间的界限变得模糊。

2015年11月,《The Room 3》发布之后立即拿到了苹果的全区大图推荐,达到过95国iPhone付费榜冠军。Barry Meade在最近的采访中复盘了该系列的成功原因,据我们此前的报道,该游戏原作的研发费用只有6万英镑,而且是6名创始人做外包3年才攒出来的。这个收入破2亿的作品是如何做成的?作为一个只有15人的独立工作室,Fireproof又有着怎样的经历?请看gamelook带来的详细介绍:

《The Room 3》宣传片

一个简单手游带来的大生意:累计收入破2.4亿

一个房间、一张桌子、一个箱子,Fireproof Games旗下大作《The Room》系列的每一款游戏设定都非常简单,然而,随着玩家开始探索每个神秘物体的运行方式,就可以得到新的谜题和方位,这就把玩家带到了一个寻找神秘元素的探索之旅。这个由6名前Criterion Games开发者组建的独立工作室凭借《The Room》在业内声名鹊起,除了一系列的大奖之外,该系列游戏在PC和手游平台的销量也超过了1000万套(累计收入至少2.4亿)。

尽管每一款游戏都是从相似的环境开始,但《The Room》三部曲却带来了原创的玩法以及与谜题箱子互动的不同方式。Barry Meade说,“其实三款游戏的差异就是内容量的不同,每个游戏都比前一个更大、更复杂,我们的目标也变得更大,因为我们尝试把续作游戏的玩法、机制和视觉效果都做得更成熟。换句话说,我们希望每一款新游戏都可以在各个方面超越前作,希望玩家更喜欢这个系列。”

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由于连续两款游戏的成功,Fireproof团队在坚持做自己喜欢的游戏时变得更加自信。他说,“如果说前两款游戏我们学到了什么,那就是知道什么是有用的,前两款作品的成功让我们知道自己对于什么才是有趣的游戏这个问题有了肯定答案,这给了我们继续做自己喜欢的游戏的信心。”

由于大环境的限制,《The Room 3》和该系列的其他游戏一样把大多数的资源用到了高度细节化的文理和复杂的音频设计上,即便是配置不好的移动设备也可以体验这款解谜游戏。Meade透露,“三款游戏都可以在iPhone 4s以及更高的设备上运行,有时候还会被问到我们是如何把这样的美术质量运用到如此之旧的设备上的。我们过去曾经为主机游戏平台设计过开放世界竞速游戏,所以坦白来说,用有限的预算保证游戏帧率,《The Room》其实并不比我们当时做《Burnout》游戏的时候难。作为美术起家的团队,我们非常擅长制作低poly的无生命物体,所以《The Room》里面有很多不会动的物体,但看起来非常美观。我们并没有使用什么黑科技,做法也并不比其他开发商更复杂,只是这么多年的经验让我们学会了如何用最低的资源代价做出做好的艺术表现力。”

在提到该游戏引人入胜的谜题时,Meade表示,测试是确保所有事情正常运行最关键的要素。“创意总监Mark Hamilton和Fireproof共同创始人Chris Cannon当时有很多想法,他们和设计师Jeremy以及Tom最后敲定一个视觉上或者玩法上最有趣的方案。接着我们就不断地优化,我们会基于想法立即进行制作,如果可以的话就进行测试和调整。对于比较困难的关卡,我们只是努力保持让玩家享受相对舒适的体验,我们从来不愿意做难度太离谱的游戏,我们希望人们可以最终通关,觉得他们投入的资金是值得的。”

充分挖掘平台潜力:手游市场机会仍然很多

虽然《The Room》的解谜有时候可能高深莫测,但该游戏的操作始终是清晰明了的,从解谜到穿过游戏环境,每一个动作都是需要简单的点击屏幕即可完成。Meade回忆说,“在2012年的时候,我们有很多个做手游的想法,但最后选择了Puzzle Box方案,也就是现在的《The Room》,原因很简单,因为我们希望做一个充分利用触屏界面的手游。”

然而游戏的代码工作却并不容易,为了尽可能把手势操作和物理因素结合起来,Rob用了很长时间重做物品,对于每一个手游玩家来说,触屏界面就是一种可以使用的互动语言,这对于开发商们来说是一个非常不错的礼物,如果运用得当,它可以让玩家很容易理解你的游戏,而且不会带来困惑。

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游戏设计资料

2012年发布的《The Room》是首个在手游平台推出主机般游戏体验的作品之一,然而Meade认为大多数的iOS和Android开发商仍然没有充分利用移动平台的优势,也就是说,新来者在手游平台仍然有大量的机会。他叹息说,“对于所有所谓的理论和数据规划来说,似乎我们从业者学习任何一件事都需要很长时间。手游仍然是给特定类型玩家带来特定游戏体验的主流游戏平台,这就意味着在长期范围内它仍然有很大的潜力,我始终都建议同行们不要理会喧闹的声音,如果他们有想要做的手游想法,只管做就好了。”

至于Fireproof,Meade表示该公司将继续打造《The Room》系列,不过,随着虚拟现实的火热,该公司也推出了VR游戏。“我们想要继续做《The Room》系列,但目前还没有准备开始做第四款游戏,我们对VR非常感兴趣,很想知道这个领域我们可以做什么,所以我们希望今年投入更多的努力,我们也热爱PC和主机游戏,在这些平台也都有比较有趣的想法,但目前为止,这些还都只是探索而已。”

做自己喜欢的游戏:攒了3年才够聘请一个程序员

Fireproof最初成立于2008年,当时工作室名字是Fireproof Studios,6位创始人都是前Criterion Games的开发者,由于不喜欢大团队工作方式而决定创业。一开始作为自由美术团队而专注于为各种各样的游戏设计和打造3D环境,从竞速游戏到平台游戏和节奏动作游戏,参与过很多项目而且涉及各个平台。

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游戏设计截图

不过,作为一群业内资深人士,该团队一直都梦想着用自己的方式研发属于自己的游戏。2012年的时候,6名创始人用了三年的外包所得终于攒到了足够的资金招聘首位程序员,于是就用Unity引擎开始了一款解谜游戏的研发,也就是当年9月份发布的《The Room》,出人预料的是,该游戏发布之后立即获得了成功,不仅拿到了苹果评选的2012年度iPad游戏,还得到了很多其他的奖项,游戏发布一周就收回了6万英镑的研发成本,一年之内的收入突破了150万英镑。

而且,该系列的三款游戏都是使用Unity引擎打造,Meade称这个决定是‘毫无疑问’的选择,因为Fireproof工作室一开始的处境十分寒酸。他说,“《The Room》的成功离不开两三个关键的因素,其一是Unity被广大开发者普遍使用,另一个因素就是手游成为了主要的游戏平台之一。做《The Room》第一款游戏的时候Fireproof当时只有一个程序员,而且当时我们之所以有资金给主程序Rob Dodd发工资,是因为不用给引擎供应商或者平台持有者缴纳巨额的授权费,如果没有这些,《The Room》项目想都别想。”

只取悦玩家:做好游戏才是开发商的立身之本

据Meade此前透露,Fireproof团队的美术师很多,但最初只有一个会写代码的程序员,因此他们在创意的时候必须考虑到编程方面的工作量,还要兼顾游戏的视觉表现力,因此游戏研发耗时比较久。他此前接受采访时表示,“我们的研发速度是根据游戏设计的需求,而不是赶时间,首款游戏我们有了足够的资金,所以不用再急着快速推出游戏赚回研发成本支撑团队。但坦白的说,我们觉得从游戏赚到的收入最好的消费方法就是重新投入到创意过程中,经济上的成功意味着我们有更大的创意自由度,做我们最喜欢的游戏,不用考虑其他人的利益,也不用在做创意决定方面受制于人。我们知道,之所以能够这么做,是因为我们做出了创新而有趣的游戏,所以玩家们才愿意支持,希望我们继续这么坚持下去。”

Fireproofoffice

Fireproof Games团队

创始人Mark Hamilton此前也曾表示,Fireproof团队从来不考虑简化游戏难度,也从来没兴趣让《The Room》成为上亿美元的3A系列,他们只要做好自己的研发就可以了,没有必要考虑其他人怎么期待或者怎么想,“用户们买游戏是看得起我们付出的热情,如果我们想取悦任何人的话,那也一定是一开始就购买了我们游戏的玩家,他们才是最重要的。作为玩家,我们觉得如果可以满足我们的要求和标准,那么其他人就会认识到我们所投入的专注和努力,如果我们是为了取悦其他人,那么用户们一眼就能看出来,所以我们只希望专注于游戏和更新,满足现有的玩家,我觉得这是获得更多新玩家最可靠的方法。”

2013年12月《The Room 2》发布之后,两款游戏在iOS和Android的销量很快突破了540万套,这个当时还不足15人的小团队似乎一夜之间爆发,在外包合同结束之后,创始人决定全职投入游戏研发。2014年发布了PC版本,2015年底推出了《The Room 3》,连续3款游戏都非常成功。随着VR在业内的火热,Fireproof Games还为Oculus Rift、三星Gear VR以及HTC Vive推出了他们的首款VR游戏《Omega Agent》。

《The Room 3》的研发耗时将近2年,是该系列当中研发周期最长的,该公司在官网介绍中表示,“我们觉得自己的成功是特别幸运的,并且打算继续按照我们的研发准则继续做游戏,Fireproof希望并且相信我们的粉丝群继续增长完全是依靠我们的游戏质量而非其他任何因素,毕竟,这是我们安身立命的根本,也是我们给玩家印象的全部。”

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