独立生存游戏[漫漫长夜]收入破千万美元

最近,一款名为《漫漫长夜》的生存游戏成为了Steam独立游戏销量冠军,除了美丽静谧的游戏环境之外,生存的艰难也是该游戏的另一特点,正如创始人Ralphael Van Lierop所说,“每一分钟过去,死亡都会离你更近。在这款游戏中,死亡是不可避免的,恰如生命,每一个人都会死。”今年4月,开发商Hinterland宣布,发布了一年半之后,这款售价20美元的独立游戏售出了75万套,保守估计,收入或超过了1000万美元。据gamelook了解,《漫漫长夜》在Steam平台1.5万个评价当中获得了94%的好评率。

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Gamelook报道/作为独立开发者们最欢迎的游戏类别之一,生存沙盒类型玩法自由,每个人的体验都是属于自己的独特故事。还可以与其他多种玩法搭配,创造了很多大作游戏,比如生存建造类的《我的世界》、生存射击类的《DayZ》、生存恐怖FPS《地狱已满》、生存MMORPG《ARK生存进化》等等。

最近,一款名为《漫漫长夜》的生存游戏成为了Steam独立游戏销量冠军,除了美丽静谧的游戏环境之外,生存的艰难也是该游戏的另一特点,正如该游戏开发商Hinterland创始人Ralphael Van Lierop所说,“每一分钟过去,死亡都会离你更近。在这款游戏中,死亡是不可避免的,恰如生命,每一个人都会死。”

最美的死亡体验:那些杀死你的,会让你更强大

游戏故事背景是寒冷的加拿大荒野,玩家们扮演一名坠机幸存的飞行员,在一个经历了全球灾难的环境中生存,开发商表示,这款游戏是一款生存模拟游戏,加入了体温、卡路里摄取、饥饿/渴、疲劳、风寒、野生动物和一系列其他方面的环境因素。目前《漫漫长夜》提供故事模式和沙盒模式两种体验,故事模式采取了剧集方式推出,不过原本计划于2014年底推出,最终推迟到了2016年底。在测试期间,玩家们只能体验到沙盒模式,可选地图有五个,分别是神秘湖泊、滨海公路、欢乐峡谷、荒凉之地和森林狼山脉,所有区域都是通过过渡区域连接在一起。

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《漫漫长夜》可以说是一个永远都赢不了的游戏,因为它的结局始终都是死神降临之日。但是,和很多有着清晰系统的苛刻游戏一样,最终挑战很容易激起玩家兴趣。当你失败的时候,你会知道自己犯了哪些错,然后你就会这么想:下一次我可以生存更久。

开发商Hinterland不遗余力地把游戏打造成了一个漂亮的世界给玩家们探索,高质量的纹理风格让该游戏看起来像是水彩画,木质建筑、雪景、树木、阳光和篝火等元素的视觉表现效果非常漂亮,让玩家们的失败都显得没那么沮丧,而且该游戏运行十分流畅,很少延迟或者出现帧率下降。在植被稀疏和被积雪覆盖的北部荒野探索,还可以看到零落散布着的小木屋以及翻了的汽车,营造了非常静谧的氛围。当你进入一个被遗弃的房子,在一个幽暗的卧室里看到一个孩子的玩具散落在房间里,很容易想起伤心的小孩以及曾经住在这里的家庭。

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玩家们在游戏中的目标是生存更长时间,在游戏世界中清楚和利用所有的资源,比如食物、水源、柴火、药物等生活物品,还有斧头、刀子和其他工具。游戏中也会出现野生动物,比如可以用来猎食的鹿、威胁玩家探索和生存的狼和熊等等。每一次重新开始游戏之后,其中的物品和野生动物都会随机重生,所以玩家不会经历两次同样的冒险。工具和物品会随着时间而磨损,迫使玩家们必须考虑到自己的生存状态,而且需要修复这些工具。火是游戏中非常重要的东西,它可以用来取暖和烹饪,玩家们必须砍伐树木并且不断地添火才能保持生存,而且,游戏中的一些食物是有毒的,玩家们还可能因为吃错东西中毒或者得病。

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游戏中加入了昼夜交替系统,还模拟了温度以及风寒等等,这些都是随机出现的,因此玩家们必须时刻关注气温变化,但出于玩家需求,Hinterland加入了三种体验模式来适应不同的游戏风格,最简单的模式是“Pilgrim”,最适合希望获得探索体验的玩家;Voyageur模式难度适中,既考虑了探索也考虑了生存玩法;第三种Stalker是最困难的,比较适合喜欢核心生存体验的玩家们。

游戏的保存系统可以让玩家们谨慎决策,而且只有进入房子或者入睡之后才能保存游戏,不过,当玩家在游戏中死亡之后,最初的存储资料就会自动被删除,玩家们必须重新开始,但每一次都可以生存更久,那些杀死你的,最终会让你变得更加强大。

今年4月,开发商Hinterland宣布,发布了一年半之后,这款售价20美元的独立游戏售出了75万套,保守估计,收入或超过了1000万美元。据gamelook了解,《漫漫长夜》在Steam平台1.5万个评价当中获得了94%的好评率。

做个性化的游戏:没有办公室的加拿大小团队

据Gamelook了解,Hinterland工作室位于加拿大风景如画的温哥华岛北部旷野中心区域,最初由名资深开发者Raphael Van Lierop成立于2012年,致力于打造和主流不同的游戏体验,和很多游戏公司不同的是,Hinterland大多数员工都分布在北美各地,工作地点是各自的家里,而且大多是资深游戏人。比如技术总监Alan Lawrence住在伊利诺斯州,曾单任《黑道圣徒》和《红色派系》等游戏的艺术总监,参与过《英雄联盟》和《黑白世界》等游戏;Van Lierop自己也参与过《战锤40K》以及《孤岛惊魂3》等大作;音频总监David Chan住在洛杉矶Noire,曾在BioWare工作期间参与《质量效应》和《无冬之夜》等游戏创作。

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在从事主流游戏行业研发多年之后,Van Lierop决定做出改变,他和妻子决定把家搬到北温哥华岛,这里的环境比大城市更安静。当然,做这个决定并不容易,他当时问自己,“如果我完全进入独立研发状态并且脱离大型游戏发行商,我应该做什么游戏,如何做出这样的游戏?”不过答案却很简单,因为Van Lierop希望做一个更加个性化的游戏,他希望和优秀的同行一起创作完成。由于居住在偏远地区,所以该工作室自然而然地取名为Hinterland(可翻译为蛮荒密境)。

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在这款游戏中,玩家们的选择对于生存的多个方面都是有影响的。创始人兼创意总监Ralphael Van Lierop说,“一开始我们看到玩家经历了无数次的失败和死亡,但由于我们的游戏具有学习模式,我们发现随后他们就可以成功地渡过第一天,这就是一种胜利。让我比较喜欢的是,游戏中真正导致玩家死亡的原因并非外界事物,而是他们自己。比如有时候你可能因为太贪婪,然后背包装了很多东西,以至于跑不起来,随后被狼吃掉,你的每一个选择都会在很多方面产生影响。”

虽然目前故事模式还没有推出,但Hinterland其实对于故事是十分看重的,该公司认为,玩家们定制化的体验就是非常好的故事。Van Lierop说,“游戏最重要的成功衡量标准就是玩家生存了多久,但比这个更有价值的是在游戏世界中发生的故事,我们发现有时候玩家们会写出非常具有诗意的游戏体验,比如有一名玩家表示,在他(的角色)死掉之前爬到了一个山顶,以便死前可以最后看一次日出,这些时刻都非常让人感动。对于我们来说,加入目标或者任务系统并不是什么难事,但我们看到玩家们更喜欢自己设置目标,只有这样,玩家们才能获得自己想要的生存体验。”

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