从《战争雷霆》看战斗民族是怎样做游戏

2016年腾讯互娱Up大会上,来自俄罗斯游戏工作室Gaijin Entertainmen的《战争雷霆》(War of Thunder)亮相舞台,成为在这场大会中为数不多的几款网络端游作品之一,更是距离中国玩家最近的一款俄罗斯游戏。那么为什么腾讯选择代理这款游戏?从它身上,我们是不是能够总结出“战斗民族”游戏的某些特征呢?

中国人提到俄罗斯,几乎每个中国人心中都会有不同的俄罗斯形象。从距离上来说,俄罗斯与中国接壤,但是从心理层面,它却是我们陌生的邻居——除了红场、伏特加、寒冷的天气以及“战斗民族”这样的印象,我们很难对它说出更多。
对于游戏玩家来说更是如此,从单机时代到网游时代,国内玩家浸淫于欧美作品之中,日韩作品同样大有市场,当我们对欧美3A大作,日韩萌系作品如数家珍的时候,提到俄罗斯游戏却总是感觉特别陌生,那么事实真的如此吗?

其实俄罗斯游戏并不像我们印象中那样匮乏,相反精彩的作品频频出现。其中既有《突袭》(Sudden Strike)、《哥萨克》(Cossacks Antholog)这样的战争类作品,也有像《割绳子》(Cut the rope)这种在全球范围内广受欢迎的清新手游作品。而包括《魔法门5》在内的经典系列也出自俄罗斯工作室之手。可以说俄罗斯游戏人总能够给玩家们带来惊喜,只是被笼罩在欧美日韩游戏作品的光环之下,像一块原石一样有待发掘。

2016年腾讯互娱Up大会上,来自俄罗斯游戏工作室Gaijin Entertainmen的《战争雷霆》(War of Thunder)亮相舞台,成为在这场大会中为数不多的几款网络端游作品之一,更是距离中国玩家最近的一款俄罗斯游戏。那么为什么腾讯选择代理这款游戏?从它身上,我们是不是能够总结出“战斗民族”游戏的某些特征呢?

神秘的游戏国度

正如上面所说的,“神秘”是我们对俄罗斯游戏的一个最初印象。相对于发展趋势凶猛的中国游戏产业,俄罗斯游戏产业由于受到国家经济发展的影响,经历了很长一段时间的低迷时期。而因为接近欧美日韩所带来的地缘影响和较低的计算机普及率,更影响了俄罗斯游戏产业的起步。

没有宣传,没有打开市场,这也就是为什么他们“神秘”。虽然游戏产业发展较晚,但凭借苏联时代的人才遗产,俄罗斯游戏产业中不缺技术天才。在2000年之后,俄罗斯游戏产业的状态得到了改变。在一批天才的努力之下,俄罗斯游戏工作室如雨后春笋一般出现,其中就包括《战争雷霆》的开发商Gaijin工作室。

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这家成立于2002年的游戏工坊是目前俄罗斯规模最大的独立游戏开发商,从2005年他们的首款作品《肾上腺素》(Adrenaline)开始,旗下高品质的游戏作品一直不断涌现。作为动视暴雪、索尼电脑娱乐在俄罗斯为数不多的合作伙伴之一,他们的作品也正在逐渐为全球玩家所熟知,从神秘的俄罗斯走向世界。

狂到极致的战斗民族

俄罗斯在过去的几个世纪里经历了战火的洗礼。国土遭到涂炭的苦痛回忆以及对于战争胜利的追求塑造了如今俄罗斯民族的性格。这一点在游戏领域同样有着充分的证明。打开维基百科俄罗斯游戏的页面里,满眼看到的都是战争游戏的名字,从遥远的中世纪到古巴导弹危机,几乎没有哪一次战争是俄罗斯人不想做成游戏的。

这一点在Gaijin工作室的游戏作品列表中更是得以体现。我们看到从2005年到现在,他们一共有13款游戏作品,其中超过10款都属于战争游戏类型,可谓不折不扣的“战争专业户”。作为他们在国际上享受赞誉的一款作品,《战争雷霆》更成为了他们战争游戏的集大成者。

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从2009年的飞行战斗游戏旧作开始,《战争雷霆》走向了更加复杂的方向,战车、坦克、军舰,几乎所有的战争机器都开进了这款游戏中。在游戏中玩家可以选择在二次世界大战之中几乎所有国家的军用兵器,而对于各大战役的细致描绘也能够满足最挑剔的军事迷的胃口。

俄罗斯人对于战争的深入理解让他们懂得如何营造出最真实的战场效果,通过精细到可以看清载具涂装的逼真画面,以及区分出不同战车开火声音的声效,再加上真实的的飞机、坦克、舰船等武器模型与数据以及物理引擎与实时演算技术,玩家的激情才能被真正调动起来。在这个玩家男女比例可达19:1的奇葩国度里,只有硝烟弥漫之间的真刀真枪较量才能让玩家们释放出所有的肾上腺素,满足战斗民族心底最强烈的需求。

偏执与匠心

对战争理解深刻的俄罗斯人恐怕不会看上那些萌萌的娘化战争游戏,因为战斗就是汉子之间真刀真枪的较量,而其中永远需要最严谨的设定,来让战争机器不停运转下去。

以《战争雷霆》为例,为玩家提供了多层次的玩法与模式,普通玩家可以从中轻松战斗,而对于那些对战争了如指掌的狂热军事迷来说,如果想要在游戏中获得更好的表现,不仅仅需要对炮弹落点、距离进行估测,同时也要考虑过高温度随坏引擎,飞机起落架断裂,等各种策略层面之外的,需要注意的军事内容。而在全真模拟模式下,玩家更能够使用摇杆,在第一人称视角之下,以一种身临实景的方式进行战斗。

多层面的考究细节以及不同单位之间制约与反制的严谨设定是俄罗斯战争游戏匠心的缩影,更可以说是一种偏执,是战斗民族在“战争”这件事儿上的较真儿。

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在透过《战争雷霆》分析俄罗斯游戏的特点之后,我们也不妨把视角拉回到国内,看一看在国内游戏产业中,为什么很少能够见到像俄罗斯游戏这样狂热到极致的作品出现。在端游让位手游的大背景之外,其中很大的一部分原因在于,或许国内的厂商并没有真正在某一个游戏品类上执着下去。

执着于品类,并不是一件非常容易的事情。在很多时候,我们所看到的行业景象是,游戏人在不同的品类之间接二连三的推出作品,为了迎合不同玩家的需求而尝试不同的方向。但很难有人能够保证在某一个品类进行深挖,将某一个玩家市场真正做到极致。

这种对于极致的追求是俄罗斯游戏成功的关键——虽然俄罗斯国内市场并不如欧美甚至中国那样成熟,但是他们仍然能够通过不断地追求来获得成就,并且将作品推向海外。

在大厂光环之下的中国游戏产业究竟还要怎样更有创造力更加可延续地走下去,这样的问题值得所有中国游戏人思考。而在这过程中,或许我们应该去思考一些不一样的游戏作品,比如来自俄罗斯的游戏,去感受那份战斗民族的极致狂热。

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