独立开发者:失败不是终点 冒险才能存活

Josh Fairhurst是Mighty Rabbit Studios和Limited Run Games两家工作室的创始人,在多年的独立游戏创业中,他经历了各种类型的失败,而且他的案例可以让我们确信的是,失败并不是终点。一年之前,他的工作室处于倒闭的边缘,为了拯救公司,他决定冒险,贷款做了一个零售版的游戏,但意想不到的是该游戏居然大卖,以下是详细的博客内容:

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Gamelook报道/Josh Fairhurst是Mighty Rabbit Studios和Limited Run Games两家工作室的创始人,在多年的独立游戏创业中,他经历了各种类型的失败,而且他的案例可以让我们确信的是,失败并不是终点。一年之前,他的工作室处于倒闭的边缘,为了拯救公司,他决定冒险,贷款做了一个零售版的游戏,但意想不到的是该游戏居然大卖,以下是详细的博客内容:

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随着E3的再次到来,在想起了一年前Mighty Rabbit Studios处于十字路口时候的情形,当时我们准备在2015年7月份发布《Breach & Clear: Deadline》,而当时已经没有作品继续给我们带来收入了。当时我的选择只有2个:要么把剩下的资金继续用于游戏研发,让团队再做一个月;要么就只能冒险,做一些疯狂的事情来拯救公司。坦白说,我当时认为我们的时日不多,到了2016年,或许Mighty Rabbit Studios就不复存在了,我甚至还告诉员工们开始准备找新工作。

我觉得个人承担风险,贷款继续让团队留在公司,《Deadline》项目剩下的资金将用于做一些疯狂的事情,也就是一款实体版的(PS)Vita游戏《Breach & Clear》。我非常不愿意看到的是,游戏行业在不断朝着数字化的方向发展,我拒绝这个潮流,我希望对买来的东西有更大的控制权,数字游戏很明显不能带来这种需求,我知道必须有更多人和我的想法一样才行,《Breach & Clear》就是证明我的理论的最佳机会。

如果这个项目失败了,那也没什么,Mighty Rabbit Studios也就到此结束了,我们所有人都必须卷铺盖走人,到别处谋生。为了迎接可能到来的失败,我甚至找了一份社区大学教师的全职工作。如果Vita版失败,没有人愿意买实体游戏,我们可能会输的精光,这是很疯狂的。如果这个游戏失败,那么贷款就必须由我一个人来还,甚至不得不赔上我的房子。

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随后神奇的事情发生了,我们发布了实体版的《Breach & Clear》并且成立了Limited Run Games,发售108分钟之内,在没有任何市场营销的情况下,所有的零售版都卖光了,我们都非常惊诧。总而言之,我赌赢了,这款游戏让Mighty Rabbit Studios免于关门的命运。

写这篇博客的目的并不是祝贺自己或者炫耀我们赚了多少钱,而是希望鼓励同样处于艰苦环境中的独立开发者们主动冒险去做一些疯狂的事情,找到你自己的特长所在,因为很多时候看起来的失败并不是终点。

我一直都有游戏收藏的习惯,从开发者和消费者的角度都对零售游戏很有热情,我发现游戏收藏者们正在失去更多的选择,我希望能够满足这部分用户的需求,这就是我找到的小众市场,而且的确是可行的做法。

所以,不管是数字游戏还是零售游戏,都有一个小众市场等待你的发掘,不要随大流,只需要追求自己喜欢的事情,做让你兴奋的游戏。如果方式得当,哪怕你正在失败的边缘,也可以反败为胜,我就经历了整个过程。
当然,我没法告诉你们如何找到自己的独特优势,也不会假装自己知道,我的建议是,哪怕失败也不要放弃。用一个伟大艺术家的话来说,“如果不变得有一点儿疯狂,我们永远不可能存活。”

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