[无光之海]创始人:从业7年学到的10条经验

前不久,Failbetter Games工作室共同创始人、CEO兼创意总监Alexis Kennedy宣布离开他工作了7年的独立游戏公司,2015年初,该公司发布的生存冒险RPG游戏《无光之海(Sunless Sea)》获得了成功,不仅2周销量破10万套,还拿到了业内多个大奖,Kennedy的离开多少让人觉得意外。不过,他曾表示,之前由于投入太多时间经营公司,现在团队已经有了稳定发展的基础,他希望做自己喜欢的事情。最近,Kennedy在博客中讲述了7年创业的10条经验:

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Gamelook报道/前不久,Failbetter Games工作室共同创始人、CEO兼创意总监Alexis Kennedy宣布离开他工作了7年的独立游戏公司,2015年初,该公司发布的生存冒险RPG游戏《无光之海(Sunless Sea)》获得了成功,不仅2周销量破10万套,还拿到了业内多个大奖,Kennedy的离开多少让人觉得意外。

不过,他曾表示,之前由于投入太多时间经营公司,现在团队已经有了稳定发展的基础,他希望做自己喜欢的事情。最近,Kennedy在博客中讲述了7年创业的10条经验,以下是Gamelook编译的内容:

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上周我还是一个中型规模成功独立工作室的CEO,现在我成为了自由职业者。没有人会想到这个结果,但这就是我发现自己想要追求的事情。我在Failbetter工作室的日子非常开心,但也有很多事情是希望更早知道的,如果我再创办新工作室的话,一定会牢记于心,这10条经验对于其他增长中的独立工作室可能是比较有用的。

1.从一开始就要认真对待自己的职业生涯。

我用了几年的时间才真正认真地对待我职业生涯的可能性,我曾经担心把自己当作一个游戏开发者或者作家有点自大和不切实际,反而被称为一个软件工程师更贴切,所以每次当我和别人聊起来的时候,都会加上‘小’、‘尝试’或者‘有点儿’这种词汇。当我们找到了客户之后,我曾因为有人愿意付钱让我们做游戏而眼花缭乱,以至于没有能够有效地协商条款。每次我想到消费的时候,总是会先考虑我们能够承担什么,而不是需要什么,这让我们的发展缓慢。

我并不是说你要成为伦敦、巴黎、多伦多这样出名的开发者聚集地的初创公司,也不一定要在自己的名片卡上印上某某公司的创始人、CEO兼主席,更不需要把所有自己的博客都写成‘我们’。这么做也没什么损失,但我的意思是,这些只不过是玩过家家一样的游戏。我想说的是,如果你在做一个游戏,那么你就是一个游戏开发者,如果你全职做游戏,那你就是一个职业的游戏开发者。如果你的现金流入大于出,那你就是一个成功的职业游戏开发者,如果没有挣到钱,那也是一个处于困境中的职业开发者。你不需要其他的资质证明,如果你在研发游戏,那就告诉人们你在做什么,不要觉得尴尬。

相反,如果你是一个所谓‘有抱负的游戏开发者’,那就意味着你不是游戏开发者,把Twitter帐号里的自我说明去掉游戏开发者的头衔,然后真正脚踏实地去研发一款游戏。

2.如果有些事想不通,就换一种方式。

我在Failbetter的时候发生的一些事情:我必须裁掉整个写作团队;在做了五年页游之后,我们做过一个商业和口碑都不错的游戏;创始人和大多数股东(我)都把股份卖给了公司。

在所有这些事发生的几年之前,它们都是不可想象的。但所有事发展的都还算可以,因为我们采取了好的建议,而且我们的运气不错。但我们过去是幸运的,而且如果我们当时就把它们当作可能实现的事情,或许可以更容易做到。即便是这些是最后都没有发生,它还可以让我们的想象力朝着正确的方向发展。再说一次,上帝不会因为你投入了15分钟设想自己的下一款游戏如何成功而惩罚你的傲慢,你的同事们也永远不会因为想要参与办公室争斗或者成为全职家长而离开。

我离职一年之前,有位面试者问,如果我离开Failbetter公司会发生什么,我当时笑的很迁就,并且说,这不是他应该担心的事儿,有时候我是一个十足的白痴。

3.给客户打工还是做自己的IP:选择其一然后坚持做下去。

当你还是一个资金捉襟见肘的独立开发商的时候,很容易选择把自己的项目放一边,选择客户的工作赚钱维持工作室运行。但客户的工作优先度总会高于你自己的项目,你需要按照他们的计划、他们的条款,并且按照他们的要求而不是你自己的想法做游戏。你很难戒掉给客户工作养成的习惯,而且这和自己研发游戏有着完全不同的过程和所需的技能。你没法呼风唤雨,如果你是一个没有销量的小团队,你需要客户工作却没有人愿意交给你做,那只能祝你好运。

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我即使是在Failbetter的时候也这么说,我们能够有大客户的信赖是我们的幸运,他们对我们很好,而且及时支付报酬,而且他们是让我们非常喜欢的人。但我不得不说的是,如果让我重新来过,我会把工作室扩张做的更慢,投入更多的时间寻求融资或者尝试自给自足,换来做自己项目的时间,想要一边做客户的游戏一边研发自己的项目,从来都不现实。

当然,客户工作也有优势。在此前的职业生涯中,我专门求职做一个软件咨询师,因为我希望有更广泛的经验,现在从事自由职业也是出于同样的原因,我希望调整自己的思维,并且从其他人那儿学到东西。但客户的工作和你自己的工作混淆就像是在冰淇淋上放了番茄酱,根本协调不来。

4.市场营销比QA更重要。

如果没有好的市场营销和QA是很难成功的,当然,如果没有做出好游戏,一切都不可能。始终要记得的是,当你向认识的所有人推销自己游戏的时候,有一半的人可能都甚至不知道你在做游戏,所以你需要市场营销和社区关系打造。

这对于独立开发商来说困难更大,如果你没有进行有效的市场营销,那么你在业内几乎处于隐身状态。你没法和大公司比拼,如果你加入游戏业是为了发财而不是为了做游戏,那么你绝对找错地方了。

所以一定要做开放式的游戏研发,我的意思是让你的潜在玩家看到你的工作进度,这就意味着研发博客、Early Access、众筹、初期测试等等,你要告诉所有人你自己想的东西,的确,这意味着透明,但你是一个单独的个人或者小团队,要直接而真诚地讲述你的故事,如果你希望做不同的游戏,那就做出差异化,不要落入普通市场营销的俗套。

5.宁愿早点获得反馈也不要自己感觉良好。

这也是开放式研发的另一大好处,推出初期版本并且经常更新,只要你得到有用的反馈就做修改。这里的根本问题是,‘有人愿意尝试吗?’如果你的初期版本看起来太糟糕、有太多bug或者内容很少,那么人们是不愿意体验的,他们也不会给你任何有意义的反馈。但如果有人喜欢你的游戏,就尽快做出来早期版本,哪怕只是给爱好者体验。不要让人签署保密协议,如果游戏的消息泄漏到核心社区之外,那其实没什么问题,这种小团队产品一般不会传到太多人的耳朵里,当真正很多人都知道的时候,你也就有足够的用户量了。

‘早发布、经常更新’是软件研发领域长期以来的建议,但到目前为止它仍然是个好建议。你可能需要更多的工作保证它可以在研发环境之外的地方运行,把测试版本发放给志愿者或者爱好者们,以及处理反馈等等。但这些工作都大多数都是你必须做的,如果这样浪费了太多的时间,那就找一些工具让它更容易,告诉你的社区该怎样提供帮助。任何情况下,你用在不犯低级错误上的时间都是非常有价值的。

需要注意的是,所有的屏幕截图都要注明是测试版,因为你以后还要做媒体发布。

6.接触你的社区之外的事情。

对于一个独立开发者来说,你的社区是必要的。他们是你的‘传道士’,你早期的警报系统、你的‘贝克街小分队’、你的‘禁卫军’,他们会向全世界宣传你,会富有热情地测试你的游戏,当你需要的时候,他们会给你极大的鼓励,你所有要做的就是谦恭有礼地对待他们,给他们你能做出来的最好的游戏。

但是,在核心社区之外,你还需要更多。另一个‘社区’的定义是,所有听过你游戏的人。他们可能购买你的新产品,但这样不也挺好的吗?你需要新玩家。在Failbetter工作室,我们用了数年的时间专注于核心玩家,因为他们是保持我们继续下去的力量,但当我们发布《无光之海》的时候,此前发布的《失落的伦敦》突然得到了一大批非核心玩家,而且收入一夜之间翻倍。

当你寻找新用户的时候,始终要记得核心玩家与他们的看法不一样,会提供和新玩家不一样的反馈,不管好坏,都会比新玩家的建议更容易被你注意到。有时候我把它称之为‘资深玩家魔咒’,我们在《无光之海》这个项目上学到了教训。初期游戏听取反馈不成比例,至少导致我们的游戏评分下降了5%,当然,如果完全不停新玩家建议的话,可能更糟糕。

如果社区成员说某些事情不对,不管是你还是你的游戏,在没有造成损失的情况下都不要干预,而且与其让用户愤怒地指责,不如禁止他发言。你的论坛就像是一个大家庭,不管是愚蠢的争论还是门口躺着一个醉汉,看上去都不雅观。

7.除此之外,招一些信得过的人一起工作,这样你不看着的时候可以有比较好的工作效率。

独立团队必须小而且精简,必须把投入监视工作的时间最小化。如果你要追在某人屁股后面催着做事情,这种方式是行不通的,你要做自己需要做的事情,否则你失去的就不只是工作效率,还会失去让其他人把事情做好的机会,如果招一个合适的人,天知道你可以省去多少麻烦,你很快发现,整个团队其实都知道工作室的运作状态。

相反的是,当你发现有人理解什么是需要做的,而且可以做好的话,给他们需要的人手去完成。让他们做事情不出大错并且从中学到东西,比你看着他们避免所有可能的错误更好,特别是,你并不可能总有时间跟着纠正错误。

试用期要认真对待,这个阶段可以避免让你招到以后不愿意用的人,平庸的员工如果不盯着,他们就可能会在上班的时候偷懒。

8.故事并不是功能。

Failbetter在游戏剧情的写作质量方面一直都比较擅长,但写作并不是故事。在一个优秀的叙事游戏里,故事是通过所有事情表现出来的,从游戏机制到美术方向。如果你在做一个故事为中心的游戏,确保整个团队都了解这个故事,不一定是所有的细节,但至少让所有人都知道发生了什么事,玩家们为什么需要关心在意。

作为一名写作者,我用了很长时间才能接受自己写的东西五分钟之后就要被改变的事实,这其实是团队工作。当然,很多公司的写作者都不是CEO,我也不建议所有公司都像我们工作室这样对待写作者,所以我不知道这个建议是否有用。

9.看似一夜成名,其实需要很多年艰苦的努力。

这并不是小说的情绪积累,但我希望多说一点,阅读行业内消息是了解行业重要的方式,但除非你知道新闻价值的定义是不同寻常的,否则你最终得出的可能是曲解的概念。‘不知名的独立开发者意外成功’就是非常有价值的消息,‘深受欢迎的独立工作室关闭’是值得关注的,‘成功的独立开发者发展良好’这种消息很少会上头条。毕竟大多数的生活都不是故事:这也是故事的可贵之处。不要着急,不要分心,让潮流顺其自然的发展。

有时候,很明显你需要改变方式,不过现在回过头来看,Failbetter早些年也走了不少弯路。

10.更重要的是专注于你擅长的事情而不是解决你不擅长的问题。

这个建议是从Paradox工作室的Fredrik Wester那儿听来的,或许是这10条建议里最重要的一个。作为独立开发者,如果你不能做到与众不同,那就是失败,所以一定要做差异化。

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